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texte des pancartes...
Par W Lock-Strike le 26/6/2002 à 4:37:30 (#1712716)
En modifiant la description, il faut faire "examiner" pour lire le texte.
J'ai bien essayé d'associer des fichiers de conversation, mais ça ne donne rien lorsqu'on clique dessus...
J'ai essayé en cochant "useable" et "plot" dans les propriétés ou sans (au fait, plot, ça sert à quoi ?)
Mais pas moyen de faire apparaitre le texte d'un simple clic comme dans la campagne solo.
Quelqu'un qui a plus d'intuition que moi me vient en aide ? :p
:merci:
Par tonton le grognon le 26/6/2002 à 8:20:43 (#1712941)
void main()
{
string tag = GetTag(OBJECT_SELF);
string parsed = "\n";
while(FindSubString(tag, "_") > 0)
{
parsed = parsed + " "+ GetSubString(tag, 0, FindSubString(tag, "_")) + " ";
tag = GetSubString(tag, (FindSubString (tag, "_") + 1), GetStringLength(tag) - (FindSubString (tag, "_") + 1));
}
parsed = parsed + " " + tag;
SpeakString(parsed);
}
Script: Easy Sign Making
Function: Translates the tag into a spoken string for a sign. I created this to put in a custom sign object and paste it everywhere, only needing 1 instance of the script and no altering.
Use: I suggest you make a new useable sign that has the script in the OnUse trigger. From there you just place the sign, and in the tag type what you want the sign to say, using "_"s instead of " "s, such as "The_Friendly_Arm_Inn". The string will be reparsed and displayed above the sign for reading.
Par W Lock-Strike le 26/6/2002 à 19:55:58 (#1715637)
(Mais euh....c'est pas un peu compliqué ça juste pour afficher un truc sur un panneau :rolleyes: C'est pratique pour mettre plein de pancartes et juste taper son texte dans le tag du panneau, mais pour faire un seul panneau ça complique, m'étonne qu'il n'y ait pas plus simple...
Enfin bon, on fera avec pour l'instant :p)
Par Newbie_Venerable le 26/6/2002 à 20:10:05 (#1715729)
http://nwn.bioware.com/forums/viewtopic.html?topic=60924&forum=46&highlight=\\\
et
http://nwn.bioware.com/forums/viewtopic.html?topic=60517&forum=47&highlight=\\\
et enfin
http://nwn.bioware.com/forums/viewtopic.html?topic=63545&forum=47&highlight=\\\
voilà je fais pas de résumé ... sauf demande ...
Vous avez vu la mise du NwmViever (boir post) pour les viewer des BIF et UNBIFTools...
Par Lumina le 27/6/2002 à 0:31:34 (#1716835)
// Created By Lumina
Bon, je ne l'ai pas testé, mais ça devrait fonctionner :)
void main()
{
string description = "Je suis un Panneau d'indication !";
SpeakString(description);
}
Tu mets le script en "OnUse" avec l'option activée "Usable".
Optionnellement, tu peux mettre "Plot" aussi, ca veut dire que le panneau est indestructible.
Par W Lock-Strike le 27/6/2002 à 1:33:09 (#1717024)
J'ai aussi trouvé un script sur site Lyoness, lien donné par tonton dans le message persistant :
C'est la fonction de base utilisée pour avoir quelques lignes de texte qui apparaissent d'un simple clic sur le panneau (même résultat que le script de Lumina, sauf qu'il n'affiche pas le nom du panneau lorsqu'on clic, ce qui peut être gênant) :
void main()
{
SpeakOneLinerConversation(string sDialogResRef="texte_panneau1");
}
texte_panneau1 = le tag du fichier de conversation (avec le texte désiré à la racine de la conversation...)
Par koalafou le 27/6/2002 à 18:50:07 (#1720560)
- Aller dans pallette--paint placeable object--merchants single pour placer votre panneau sur la carte.
- Ensuite faite un click droit pour modifier ces propriétés.
cochez l'option "useable" et entrer le "name", ce sera le nom
qui s'affichera au dessus du panneau dans le jeu.
- Dernière option à modifier : onglet "advanced" mettez dans "belongs to faction" "commoner"
Voila maintenant faut que je trouve comment faire pour afficher une description plus détaillé quand on clique dessus.
Au passage un ptit lien vers mon site avec des tutots in french ;)
Par ZeDuckMaster le 27/6/2002 à 21:31:06 (#1721353)
void main()
{
SpeakOneLinerConversation("texte_panneau1");
}
le probleme etant d'avoir un fichier script different pour chacun des objets, ce qui peut etre rectifié en :void main()
{
string sTag = GetTag(OBJECT_SELF);
SpeakOneLinerConversation("d_"+sTag);
}
ce qui implique evidemment de tagger de la facon suivante les fichiers de conversations des pancartes (ou tout autre object qui dit quelquechose quand on fait un truc dessus) : tag = "d_" + tag_de_l'objet.
Par tonton le grognon le 28/6/2002 à 7:53:22 (#1723081)
il prend le tag de l'objet/pencarte, il supprime les "_" et affiche :
par exemple si vous mettez "la_taverne_du_port" dans le champ tag de l'objet, le script affichera "la taverne du port"...
et sans rien toucher d'autres et avec un script generique... qu'il suffit de coller dans le onused..
Par ZeDuckMaster le 28/6/2002 à 8:48:48 (#1723165)
et pis s'il doit afficher un truc du genre : "promo exceptionnel : tous les boucliers à moitié prix" , bin dejà le ":" il passe pas et pis pour le tag non plus (pasque superieur a la taille maximum ;) )
non franchement utiliser un fichier de dialogue c'est ce qu'il y a de plus propre et de plus efficace .....
et pis un tag c'est fait pour referencer l'objet pas pour s'en servir de chaine de caracteres, na ! ;)
Par tonton le grognon le 28/6/2002 à 13:51:57 (#1724523)
Par ZeDuckMaster le 28/6/2002 à 14:04:58 (#1724566)
ps : et si ton panneau de signalisation te dit "vers la caverne de glace : attention glissant !"
hein ? hein ? hein ? *sent qu'il va finir par l'enerver, et qu'il va se faire jeter :D *
Par Lumina le 28/6/2002 à 18:05:44 (#1725823)
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