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Campaign de Base - Quelques Chiffres sur le travail correspondant
Par Newbie_Venerable le 25/6/2002 à 11:12:55 (#1708085)
La campaign est composée de plusieurs Modules, Sept en tout (Prelude, Chapter 1 etc..) le tout représentant 95 MO compressé sur le disque...
Le prelude est un petit module avec Cinq Areas
Le Chapter 1 n'est pas le plus gros module avec 20M0 et comprend ... tenez vous bien ...
- 81 Areas
- 278 Dialogues
- 2800 Sripts environ...
- 11 merchants
- 570 Creature y compris PNJ environ
- 3 Items .. pas beaucoup (objets quêtes)
- pas compté le nombre d'objets (placeables)
- ni Sounds
- ni Doors (à peu prés 3/4 par areas) soit 300 à peu près
- ni Triggers (à peu prés 2/3 par areas) soit 200 à peu près
- ni Waypoints très variable
- ni Encounter très variable
Voilà celà donne une petite idée... du travail ..
En extrapolant sur les 95M0, il faut multiplier par à peu près Cinq les chiffres précédants pour estimer le travail à faire sur une campaign telle que celle disponible d'origine
Newbie for ever nullement découragé ...
autres infos et surprises à venir ....
Par mobidique le 25/6/2002 à 11:30:41 (#1708171)
C'est un monde qui est créé quand même pas "juste" une aventure. Une aventure seule peut nécessiter moins d'éléments.
Sur les 81 zones relevée, je suis curieux de savoir combien relèvent du donjon ou assimilé et combien relévent de la maison décrite de A à Z.
Cela me conforte dans l'idée de faire une plateforme de départ, une ville, construite tranquillement au fur et à mesure, autour de laquelle construire des avenures.
Mob'.
Par Miragul le 25/6/2002 à 11:47:45 (#1708260)
J'ai hâte !!! :hardos:
Re: Campaign de Base - Quelques Chiffres sur le travail correspondant
Par znog32 le 25/6/2002 à 16:41:18 (#1709685)
Provient du message de Newbie_Venerable
J'ai commencé à analyser la campaign de base fournie avec le jeu et voilà les premiers résultats qui montrent l'ampleur de la tâche ...
(....)
Voilà celà donne une petite idée... du travail ..
....
mm pour moi c'est pas vraiment une surprise, mais c'est vrai que ca fait toujours peur...
personnellement je compte :
- repartir de modules déjà écrits (déjà 23 disponibles http://nwvault.ign.com/Files/) - la sortie date d'une semaine.
- faire du DM en temps réél (donc infiniment moins de scripts et autres dialogues à faire qu'en solo)
- utiliser l'interace GV pour parler avec les joueurs.
dans ces conditions ca doit etre nettement plus faisable de masteriser sans passer une semaine à préparer quelques heures d'aventure... le tout est de faire la part entre ce qu'il est necessaire de programmer et ce qui est improvisable.
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