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Bonjour, je suis nouveau et j'ai une question
Par Hym le 24/6/2002 à 21:57:01 (#1705777)
Par contre je peut pas jouer encore, j'ai comme qui dirai, pas la bonne version (et je refuse de piquer la clé a qq), j'attend comme un grand le 28.
Tréve de bavardage, je me permet quand meme d'utiliser le toolset.
apres 4 jours dessus, si vous avez des question on peut, peut-etre se serrer les coudes ;)
Moi en tout cas j'ai une question, j'arrive pas faire de trigger pour faire spawn des monstres.
Et pis j'en profite pour une autre question :rolleyes: , j'arrive pas a faire faire des rondes a mes monstres ou NPC
Merchy a vous de vos future reponse ;-)
Hym
Par Pierrot le 25/6/2002 à 10:12:36 (#1707767)
Admettons que tu fasse, euh une vache. Dans ses propriétés, tu met COW comme tag. Ensuite, tu fais toutes une séries de "waypoints" (pour ca c'est le petit drapeau tout a droite) qui indiqueront le chemin a suivre. Tu selectionnes ensuite tous les waypoints, clic droit, create set, et la dans la boite de dialogue tu entre: WP_ +le tag du pnj affecté. Ici ca sera donc: WP_COW.
Voila pour les rondes.:)
Par Hym le 25/6/2002 à 10:18:58 (#1707799)
Par metalium le 25/6/2002 à 10:43:25 (#1707930)
Elle va peut etre vous parraitre stupide mais bon po grave, je me lance :
Comment ont fait pour connecter 2 modules entre eux?
Par exemple je creer le premier etage d'un donge (module1) et apres je fais le 2 eme etage (module2)
Comment je peux faire pour que les joueurs passe du module1 au 2 automatiquement?
D'autre part si je creer une foret, comment fair pour faire apparaitre l'entrée d'un dongeon?
Merci bcp :)
ps: vous moquez po euhhhhhhh:monstre: :aide:
Par Hym le 25/6/2002 à 10:51:15 (#1707967)
Provient du message de metalium
Moi aussi j'ai une question :)
Elle va peut etre vous parraitre stupide mais bon po grave, je me lance :
Comment ont fait pour connecter 2 modules entre eux?
Par exemple je creer le premier etage d'un donge (module1) et apres je fais le 2 eme etage (module2)
Comment je peux faire pour que les joueurs passe du module1 au 2 automatiquement?
D'autre part si je creer une foret, comment fair pour faire apparaitre l'entrée d'un dongeon?
Merci bcp :)
ps: vous moquez po euhhhhhhh:monstre: :aide:
Pour connecter deux areas:
Necessite de tracer un trigger "Area transition" (double clique gauche pour fermer le trigger qui va apparaitre en vert sur ta map)
Ensuite dans les proprietés de ton trigger tu lui met la destination du trigger "area transition" d'arrivé
Important:met bien deux tag (nom de ton trigger) different sinon il va patauger dans la semoule
Hym
Par ZeDuckMaster le 25/6/2002 à 11:29:39 (#1708167)
lorsqu'on en fait 3 par exemple, bin le pnj il va au 1, puis au 2, puis au 3, mais repart au 2, puis au 1, puis au 2, etc ....
donc impossible de lui faire faire une ronde (du moins pas vu comment) !
grrrrrr ...... est-ce que quelqu'un sait ou est la commande "fouet" pour le faire aller ou on veut ? :D
sinon pour le donjon separé en 2 modules, je te conseilles de n'en faire qu'un seul dedié au donjon (avec une zone ou area pour chaque etage), a moins que ton etage de donjon soit de la taille de morrowind :D
pour faire apparaitre l'entree du donjon, soit tu fais un "trou" avec une area transition comme l'a dit Hym, soit tu trouve le bon tile qu'il faut et qui possede une porte que tu met a la lisiere de ta foret, et apres meme combat que pour l'area transition avec la porte du tile.
Par Newbie_Venerable le 25/6/2002 à 12:00:43 (#1708321)
=================================
La réponse en général lorsque l'on trouve pas la réponse sur l'interface du Toolset, c'est SCRIPT
donc voilà en dessous ... bien sûr ce script est rattaché à l'onglet Script de la créature et sur OnSpawn .....
La function, c'est WalkWayPoints();
Voir les explications et le nommage des Waypoints et le jeu des tags en-dessous....
la function #include permet d'alle chercher un fichier ...
//:: NW_O2_CONINCLUDE.nss //:: Copyright (c) 2001 Bioware Corp. This include file handles the random treasure distribution for treasure from creatures and containers
ET
//:: Generic Scripting Include v1.0
//:: NW_I0_GENERIC - //:: Copyright (c) 2001 Bioware Corp.
This is the master generic script and currently handles all combat and some plot behavior within NWN. If this script is tampered with there is a chance of introducing game breaking bugs. But other than that enjoy.
//::///////////////////////////////////////////////
//:: Default: On Spawn In
//:: NW_C2_DEFAULT9
//:: Copyright (c) 2001 Bioware Corp.
//:://////////////////////////////////////////////
/*
Determines the course of action to be taken
after having just been spawned in
*/
//:://////////////////////////////////////////////
//:: Created By: Preston Watamaniuk
//:: Created On: Oct 25, 2001
//:://////////////////////////////////////////////
#include "NW_O2_CONINCLUDE"
#include "NW_I0_GENERIC"
void main()
{
// OPTIONAL BEHAVIORS (Comment In or Out to Activate ) ****************************************************************************
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SPECIAL_CONVERSATION);
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SPECIAL_COMBAT_CONVERSATION);
// This causes the creature to say a special greeting in their conversation file
// upon Perceiving the player. Attach the [NW_D2_GenCheck.nss] script to the desired
// greeting in order to designate it. As the creature is actually saying this to
// himself, don't attach any player responses to the greeting.
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SHOUT_ATTACK_MY_TARGET);
// This will set the listening pattern on the NPC to attack when allies call
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_STEALTH);
// If the NPC has stealth and they are a rogue go into stealth mode
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SEARCH);
// If the NPC has Search go into Search Mode
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SET_WARNINGS);
// This will set the NPC to give a warning to non-enemies before attacking
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SLEEP);
//Creatures that spawn in during the night will be asleep.
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_DAY_NIGHT_POSTING);
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_APPEAR_SPAWN_IN_ANIMATION);
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_IMMOBILE_AMBIENT_ANIMATIONS);
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_AMBIENT_ANIMATIONS);
//This will play Ambient Animations until the NPC sees an enemy or is cleared.
//NOTE that these animations will play automatically for Encounter Creatures.
// NOTE: ONLY ONE OF THE FOLOOWING ESCAPE COMMANDS SHOULD EVER BE ACTIVATED AT ANY ONE TIME.
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ESCAPE_RETURN); // OPTIONAL BEHAVIOR (Flee to a way point and return a short time later.)
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ESCAPE_LEAVE); // OPTIONAL BEHAVIOR (Flee to a way point and do not return.)
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_TELEPORT_LEAVE); // OPTIONAL BEHAVIOR (Teleport to safety and do not return.)
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_TELEPORT_RETURN); // OPTIONAL BEHAVIOR (Teleport to safety and return a short time later.)
// CUSTOM USER DEFINED EVENTS
/*
The following settings will allow the user to fire one of the blank user defined events in the NW_D2_DefaultD. Like the
On Spawn In script this script is meant to be customized by the end user to allow for unique behaviors. The user defined
events user 1000 - 1010
*/
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_HEARTBEAT_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1001
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_PERCIEVE_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1002
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ATTACK_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1005
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_DAMAGED_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1006
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_DISTURBED_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1008
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_END_COMBAT_ROUND_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1003
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ON_DIALOGUE_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1004
//SetSpawnInCondition(NW_FLAG_DEATH_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1007
// DEFAULT GENERIC BEHAVIOR (DO NOT TOUCH) *****************************************************************************************
SetListeningPatterns(); // Goes through and sets up which shouts the NPC will listen to.
WalkWayPoints(); // Optional Parameter: void WalkWayPoints(int nRun = FALSE, float fPause = 1.0)
// 1. Looks to see if any Way Points in the module have the tag "WP_" + NPC TAG + "_0X", if so walk them
// 2. If the tag of the Way Point is "POST_" + NPC TAG the creature will return this way point after
// combat.
GenerateNPCTreasure(); //* Use this to create a small amount of treasure on the creature
}
Par metalium le 25/6/2002 à 12:06:54 (#1708366)
Vais tester ca entre midi et 2 :)
Par contre desolé je m'etais mal exprimé: je voulais pas dire mon donge dans 2 modules, mais plutot dans 2 area, mais ca n'as pas l'air de vous avoir empecher de me donner la bonne réponse merci bcp :)
A bientot :)
ps: surement, vais avoir plein de question:sanglote: :merci:
Par Pierrot le 25/6/2002 à 12:09:38 (#1708379)
Par Newbie_Venerable le 25/6/2002 à 12:17:38 (#1708406)
====================
OUF OUF OUF OUF
même réponse le SCRIPTTTTTTT
En fait la "Door" que tu mets est en Waypoint ...
Dans Onglet Script le Script a utilisé est OnAreaTransitionClick ou tu y mets le script de dessous qui permet le passage sur le module suivant après vérification d'une condition
- si condition false un dialogue
- si condition true "StartNewModule("Chapter1");"
==============================================
#include "M1_Plot"
void main()
{
if(GetIsPC(GetClickingObject()))
{
if(GetLocalInt(GetModule(),"NW_G_M1Q0End"))
{
RestoreEveryone();
StartNewModule("Chapter1");
}
else
{
SpeakOneLinerConversation();
}
}
}
Newbie for ever ....
Par Hym le 25/6/2002 à 12:20:31 (#1708415)
J'ai bcp de mal avec les ranges aggro des mobs, genre trop court c'est pas realiste et de trop loin, limite il fais 4 tiles pour exploser mes NPC ou joueurs ???
Difficile a gerer ca
Ensuite j'aimerai generer des spawms de monstres sugissant d'un buisson par exemple, j'y arrive pas
Par contre le scripts du dessus est assez cho je trouve, pas compliquer mais cho a mettre en place.
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