Archives des forums MMO/MMORPG > Neverwinter Nights > NWN - Maskado > SERVER - un point sur l'état de l'art
SERVER - un point sur l'état de l'art
Par Newbie_Venerable le 23/6/2002 Ã 12:25:19 (#1698582)
version NWserver V1.186718
Sur Celeron 1,2G avec 256M
Server Seul = 9,5 M - 0%
Chapter I = 33,9M - 2/50% Cpu
Chapter 2 = 37,8M - 5/48% Cpu
Apeu près pareil tous les modules
Ajout d'un Joueur = 2-6 MO et 2/8% CPU - 3/10 Ko/s (réseau)
La courbe d'utilisation du CPU est sinusoidale variant entre qq% et 50% - le cycle est d'environ 6 sec correspondant à un Round
1) Revue des tests publiés et comparaison ..
De nombreux tests révèle les mêmes performances tandis que certains ont de bien meilleur performance, certains ne dépassant pas 7/8% CPU et 20KO/S bandwith avec 16/32 users et plusieurs modules et instance de nwserver
2) Issues connus
- Memory leak ... il est reconnu que lorsque un joueur quitte le serveur, la mémoire n'est pas libéré et que la mémoire overlay (swapfile) est mal gérée
- il semblerait que la configuration hardware influe notament l'utilisation du carte réseau cheap versus une carte réseau avec un bon processeur intégré ... tout n'est pas encore identifié mais il y a de bons espoirs de définir une bonne configuration
3) limite de la fonction serveur
Une instance de nwserver.Exe ne permet de ne charger qu'un module... Dans la capagne NWM de base fourni avec le jeu il ya le Prelude puis le chapter 1 à 4 - soit 5 modules - chacun faisant environ 4/6 area et autour de 30 M0 chargé sur le serveur
Celà implique que si on a une seul instance de nwserver.exe .. il faut attendre que tous le monde est fini pour arrêter le nwserver (pas de fonction unload ou load nouveau module)
Donc nécessité de disposer de plusieurs serveurs pour couvrir une campagne .... par exemple il faudrait 5/Cinq serveurs pour couvrir la campaign NWN d'origine.....
En plus se pose plusieurs problèmes comme la transition entre ces serveurs (un PJ finissant le prélude doit passer sur un autre serveur pour alle rur le chapter 1 ... sans rentrer dans le détail ...
Synchronisation des infos sur les PJ d'un serveur à l'autre ... il faut modifier les modules NWM d'origine pour permettre portail d'un serveur à l'autre ..
4) Configuration pour la fonction serveur ...
Il est maintenant prouvé qu'il est possible de lancer plusieurs instances de Nwserver.exe sur un seul PC... impliquant :
- plusieurs nwserver.Exe avec nwserver.ini
- tous les serveurs sont sur le même IP mais chaque server à son propre port ... exemple
Server Options]
Ip=66.150.28.200
Game Port=28000
De plus on peut gérer la synchronisation des infos sur les PJ (vault) avec un répertoire partagé ou avec des syncros de fichiers
ON doit prévoir les portails pour passer d'un module à l'autre dans l'éditeur
5) POssibilité d'administration des fonctions serveurs ...
Possible de lancer par command line - exemple
- nwserver.exe -module Chapter1 -maxclients 18 -pauseandplay 0 -servervault 1 -gametype 4 -oneparty 0 -difficulty 4 -port 28000 -publicserver 1 -ilr 1 -servername "OGH RolePlay Public Hardcore 24/7"
Possible de mettre le nwserver.Exe en "service" et de l'administrer .. reprise automatique sur plantage, backup, etc.... Scheduling (stop start) etc...
6) Bandwith
pour l'instant pas assez d'infos pour conclure ..
- J'observe 3K/s min
- certains donnent 30K pour 20 user en uoutput
- il semble que c'est sur le débiut output du serveur vers le clietn que la copnsomation est la plus forte
- les performances semblent influencer par la config hard - une ou deux arte en load-balancing) et cart cheap ou avec processeur intégré
Mais globalement on observe des configs avec 30 user avec plsueieurs instances nwserver sur le même PC qui marchent bien
Actuellement plus de 3000 users online sur NWN (conectés sur des serveurs ..)
7) DM Client ...
Globalement BCp de fonctions dispos pour le DM ... (pas vu teleport par contre) seul reproche de certains pas de possibilités de DM remote sur serveur ... mais possible par les fonctions de WIN XP
Pas encore trop creusé ces aspects de DM ////
Voià pour l'instant
CONCLUSION :
Donc en même temps un peu embétant et pas si mal....
Pour moi il y a quand même une conception de base du module nwserver qui pose question ... je ne peuts pas le prouver .. mais j'ai la sensation qu'lil se sont quand même planté .. cependant ...
Usage Multiplayer
- Excellent pour une vision RPG DM d'un groupe semi-persistant et un "club" ou groupe privatif - c'est le coeur de cible et il y a Beaucoup à faire ....
- Moyen pour un multiplayer persistant ... - améliorations attendues du module nwserver sur la gestion des cycles et de la consomation CPU et bandwith (une petite amélioration avec le dernier patch) mais à mon avis viable et bon d'ici la fin de l'année
- très faible pour un MMORPG - tout dépend combien de PJ implique ce label ... nécessiterai de repenser la conception du module nwserver.exe
J'ai effectué d'autres travaux ... que je vais publier sur un site ...d'ici quelques jours ;;;
- revue graphique des monstres et people
- exemple des differents type de area dans l'éditeur
- présentation succinte du module de bases NWM du jeu (carte et screen mais minimum pour laisser découvrir
- référentiels divers et variés ...
Newbie for ever ...
Par [FK]Tamis le 23/6/2002 Ã 12:33:16 (#1698614)
J'espere sincerement pouvoir faire tourner un serveur de 4 a 5 joueurs sur mon adsl, reste a voir si cela va le faire ou non, apparement tu cites de grande variation concernant le bp en fction des personnes qui testent... a voir donc !
Par Chassagne le 23/6/2002 Ã 17:59:17 (#1699839)
Juste un point, sur quel système fais-tu tourner tout ça ?
Le pied serait qu'ils donnent carrément le source de ce serveur, je pense que ça permettrait rapidement d'en avoir un bien meilleur ! Après tout, c'est par la vente du programme client qu'ils gagnent de l'argent, le serveur, lui leur en coûte plus qu'il ne leur en rapporte !
JOL Archives 1.0.1
@ JOL / JeuxOnLine