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protecteur: compétences garder et engager??
Par Thranduill Delorien le 7/6/2002 Ã 8:43:28 (#1606871)
Voilà j'attends vos réponses!
Par Lynx-YS le 7/6/2002 Ã 9:20:36 (#1606960)
Garder(ne consomme pas ou peu d'endu) = sert a bloquer les coups d'une personne sur un membre de ton groupe, en general a utilisé sur le main tank qui a l'aggro en PVM, en RVR tu le mets sur qui tu veux (en general sur tank aussi mais aussi healer/mage) mais il faut que tu sois tres pret de la personne que tu gardes (en gros /stick sur la personne que tu gardes).
Engager (faut savoir deja que ca bouffe un max d'endu quand on bloque les fleches alors qu'on engage)= sert a bloquer les fleches d'un archer et les bolts des mages (perso jamais encore reussi pour les bolts des mages).
Quand tu engages une personne tu ne peux rien faire d'autre (pas d'attaques), en general a utiliser quand un archer vous tire dessus, la meilleure chose a faire est de mettre une macro /face a cote d'engager, l'archer vous tire dessus, paf /face + engager, tu fonces au corps a corps, tu reclic sur engager pour arreter de l'engager et tu l'attaque.
Voila, je ne suis pas tank shield, je ne sais pas si tout est exacte mais j'espere que ca t'aidera deja a comprendre un peu. :)
Par Xantorys le 7/6/2002 Ã 10:08:43 (#1607158)
Je ne suis pas encore un expert, protecteur bouclier mais :
Intercepter permet d'absorber la totalité d'un coup d'un membre de son groupe.
Un magot qui est sur le point de mourir, on utilise la compétence intercepter sur lui et on absorbe la totalité du coup.
Protéger est une compétence a utiliser sur un mage ou ranger ou healer (toute personne fragile susceptible de reprendre l'aggro.
Cette compétence permet de diminuer l'aggro que génère la personne protégée (faudra me corriger si j'ai faux là :p).
Par Shaitan le fou le 7/6/2002 Ã 10:47:05 (#1607336)
"De l'art de tanker ... quelques variations."
Certaines compétences de tank sont sous employées aussi voici quelques variations sur ce thème.
- 1 - Compétence Garder.
Un tank équipé d'un bouclier peut bloquer les coups sur un membre de son groupe sélectionné au préalable par l'icône "garde". Cela ne fonctionne que si le tank est a proximité de cette personne. Trop souvent les tank ayant cette capacité se contentent de la laisser sur une personne du groupe ad vitam eternam (généralement sur le puller ou main healer) ...
Au contraire je recommende au tank ayant cette capacité de constamment changer la garde et de la basculer systématiquement sur la personne ayant l'aggro ... cela est facilité si l'on /stick au préalable le mob.
- 2 - Compétence Engage
Encore une compétence sous employée qui demande néanmoins beaucoup de méthode.
Basiquement on sélectionne un mob puis on clique sur le bouton "Engager" cela augmente l'aggro du mob envers soit, il arrive et tappe ... en étant sous engage on bloque 95-99% des coups au détriment d'un peu d'endurance à chaque coup encaissé. En RvR même topo sauf que cela fonctionne très bien sur les archers ennemis
Mais engage permet bien des choses ... tout d'abord il est possible de puller (à l'arc par exemple) ... de passer en "engage" ... on bloque automatiquement le premier coup reçus ce qui permet d'enchainer les styles de boucliers ou d'armes ayant comme prérecquis un blocage.
La seconde utilisation d'engage est celle d'une forme de "crowd control" limitée. Quand on campe des mob link (ex. les banshee) le mezeur se voit dans l'obligation de mez 2 à 4 mobs. Engage permet de retirer de l'équation un mob ce qui augmente les chances de survie du groupe si aucun mez ne passe.
- 3 - Compétence intercept
Tous les tank sur Hib ont intercept et je ne vois que peu des personnes l'utiliser. Pourtant c'est une compétence inestimable qui permet de prendre un coup à la place d'un des membres du groupe que l'on sélectionne au préalable. Là encore il faut de la méthode cad toujours rester en /stick sur le mob et lancer l'intercept si l'aggro du mob bascule sur le healer du groupe (en particulier après un IH) ou sur un mage. Intercept sauve des vies qu'on se le dise ... même si il est buggé (il ne marche pas à 100% hélas).
- 4 - Protect
Là encore tous les tank sur Hib ont protect et peu l'utilisent ... cette compétence permet de diminuer l'aggro d'un membre du groupe quand il lance des sorts sur un mob où qu'il soigne. Très utile de toujours s'assurer qui protect qui au moment de rentrer dans un groupe ... sachant qu'il est possible de cumuler les protect sur une même personne (contrairement à garde par exemple).
Voilou
:)
Par Eno le 7/6/2002 Ã 10:57:22 (#1607382)
J'utilise Engager contre les archers certes mais aussi en rush sur un ennemi puis bascule sur la lance :ange:
Quand à Garder, je le trouve bien utile en prise de fort pour protéger l'utilisateur du bélier....
bien ce post
Par Tandyys le 7/6/2002 Ã 14:18:54 (#1608528)
note: est-ce qu'engager doit être ciblé? sinon, je pull 4 mobs jaunes (shout et 3 debuffs) avec protect sur le moon mage, je passe en engage, et les 4 trucs meurent avant d'avoir cogné le moon mage (qui les tue en 2 casts) ... soit pour qq secondes, 4 jaunes à 2, ça semble viable ;-)
je sens qu'il va falloir que je fasse des tests Sw&Sh dès que je serai level 44 ... tout en étant spé LW ;-)
Par dunli le 7/6/2002 Ã 15:54:52 (#1609141)
Pour garder: oui proteger le mago artisans ca marche trop bien :)
tres dur de switcher le garde sur la personne aggro. Si un tank doit le faire, ca signifie que le groupe joue mal. Un tank et toujours le meme doit garder l'aggro, donc pas de changement de garde
Pour engager: tout est dis, dois etre ciblé
Pour proteger: la chui pas d'accord, beaucoup de monde l'utilise et si on l'oublie (ca arrive) les casters le demande.
Je pense qu'il est preferable de le mettre sur le healer.
C'est le premier caster qui rentre en jeu si le pull merde.
Il heal le tank alors que le mago a pas blasté. Donc rentre ne premier dans l'aggro liste du mob.
Petite exception, chez les siabras, protégez les magos me parait une bonne chose :) Les siabras sont anti mago :p
Pour intercepter: Sechement c'est de la [bip] Il est buggé.
Au bout de 30 sec il ce retire automatiquement.
Et quand il marche, tu te prends le coup, comme si tu étais sans armure (je sais plus si les bonus magique compte ou pas)
Faire un intercepter sur un mob qui te mets deja 200 pv dans les dents en ayant plus de 500 d'af, je sais pas, mais il doit pas etre loin du one shot le mob.
Bon j'espere pas etre trop brouillon et avoir pas raconté trop de conneries :)
Par Ariendell le 7/6/2002 Ã 16:01:16 (#1609179)
En 1.50 ce sera enfin une compétence utile puisque cela durera effectivement jusqu'à avoir intercepté le coup, et ne partira plus au bout de 30 secondes ;)
arrêtez tout avec intercept
Par Tandyys le 7/6/2002 Ã 17:13:34 (#1609585)
oui, on ne prends pas TOUJOURS le prochain coup. oi, on prend nettement plus de dégâts. n'empêche, si ca nous tue, ca aurait tout autant tué le caster/healer, donc dans tous les cas c'était fini. Et si ca nous tue pas, ca permet de taunter une fois de plus pour reprendre l'aggro, etc...
déjà comme ça je la trouve très bien, si en plus ils l'améliorent ensuite, ça va être du bonheur
Par dunli le 7/6/2002 Ã 17:24:29 (#1609641)
Chaque fois que je le mettais en debut de pull, il ce barrait avant que un castter est commencé son travail.
Depuis bien longtemps je le mets plus.
De plus, ca peut servir sur healer apres un ih.
Ben dans ce cas la, il doit pas etre loin de oom, donc de ne plus pouvoir healer.
La c'est le tank qui doit etre preservé.
ps: si ya qu'un healer, la oui l'intercept est obligatoire, mais tres dur a switcher :(
Par Shaitan le fou le 7/6/2002 Ã 17:44:55 (#1609724)
comment utiliser intercept
Par Tandyys le 7/6/2002 Ã 17:46:27 (#1609735)
intercept a un long delay pour une très courte durée, donc il faut le mettre uniquement quand c'est necessaire
schéma classique: le mob est pullé, en tant que tank tu es en stick sur lui, a apuuyer sur ton shortkey de coups spécial, eventuellement à tourner autour pour pouvoir le placer, et à regarder ailleurs pour faire gaffe aux add
tout d'un coup, tu lis 6 ou 8 lignes de suite de
"vous protégez untel du mob et distrayez son attention" et le mob commence à bouger ... étant en stick derrière lui, tu devrais vite voir sa cible
tank > mob ---------------> healer
a priori d'ici que le mob soit immobilisé sur le healer, tu peux deja l'avoir selectionné, le healer (en cliquant dessus à l'écran ou dans le mini tableau de groupe et être passé si besoin sur la page de shortkey. tu envoies immédiatement le shortkey intercept, et ensuite un coup de "select nearest opponent" (note: usuellemen les casters ne restent pas a cm des mobs, donc dans cette situation il est sur à 95% de chance que le plus proche mob soit bien celui qui nous interesse, mais attention c'est pas toujours le cas) et tu te remet a cogner sur le mob au taunt à corps perdu. c'est un coup à prendre, tu planteras les premières fois, mais c'est pas trop grave ce sera pas pire que si tu faisait rien, et tu t'y fera vite
note: il existe des variantes sur le trigger, parfois c'est pas un instant ou un instant group heal, c'est juste que t'as chié tes taunts comme une merde, qu'un caster s'est trop excité, ou que tes hp sont descendus un peu trop vite et que le healer s'est affolé, bref. c peut meme etre betement un mob qui s'est demezzé et t'es passé sous le nez. ca m'arrive aussi assez souvent d'intercepter sur le main tank si je vois que ses points de vies ne remontent pas assez vite (quand à moi, etre a 5 ou 100% de vie ne change rien, aucun mob ne me cogne ... les healers auront le temps de s'occuper de moi plus tard)
on s'en fout. le tank est là pour prendre des coups. c'est son boulot. et quel que soit la faute, si tu laisse mourir ton caster tu diminue de beaucoup tes chances de survie, si tu laisses mourir ton healer tu peux quasiment taper /release immédiatement. Si on a intercept c'est pas pour rien
Par dunli le 7/6/2002 Ã 18:50:35 (#1610132)
Mais je voudrais rajouter 1 chose, que j'espere personne ne va mal prendre.
Un groupe au niveau 40+ qui ce trimballe avec 1 seul rezzer, sur 1 groupe de 8, ca fait un peu desordre?
ben dunli, autant prévenir que guerir
Par Tandyys le 7/6/2002 Ã 21:37:23 (#1611188)
bref, vaut mieux s'assurer que les healers restent en vie, plutôt que devoir blinder un groupe de healer pour eviter la merde
un groupe avec 2 druides, un warden et 2 bardes, c'est super, ca meurt jamais, mais le prob c'est que pour faire des xp c'est pas gagné. un groupe de 8 peut très bien se contenter d'un warden comme seul ovate s'ils jouent à peu près bien et qu'il y a 1 empathe dans le lot. si ils font de l'electro luri p ex
mais obn de toute façon un groupe usuel de level 40+, il est autour d'alain binn, donc sur place y'a du monde. et puis générallement à ce level, on meurt plus en groupe, on a appris à jouer
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