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le pull sur NWN ?

Par znog32 le 26/5/2002 à 15:25:37 (#1531076)

Provient du message de Caepolla :

Sinon, pour voir des "Inc", "Heal plz" ou autres "oom", il faudrait que le module crée à NWN ait une jouabilité répétitive basée sur du camping de monstres. Certains comptent réellement en créer ainsi ?

:merci:


tiens justement j'avais une idée de thread à créer là-dessus : que donnerait NWN en univers persistant ? J'ai lu quelques débats sur le codage des repop...

.. et plus largement quels seraient les parallèles entre NWN et les MMRPGs ? Je pense notamment à la technique du pulling de mobs, qui me semble typiquement MMORPG, mais peut-être y-a-til d'autres parallèles possibles..

Re: le pull sur NWN ?

Par Xune Vrinn le 26/5/2002 à 15:29:35 (#1531094)

Provient du message de znog32 :
.. et plus largement quels seraient les parallèles entre NWN et les MMRPGs ? Je pense notamment à la technique du pulling de mobs, qui me semble typiquement MMORPG, mais peut-être y-a-til d'autres parallèles possibles..


Il n'y a pas UNE technique de pull, mais plusieurs. ;)

Mais quoi qu'il en soit, celui qui va puller doit toujours s'adapter, chercher le moyen de séparer des groupes à l'aide d'une observation des lieux et du comportement standard du moteur de jeu.

Dans les prochains jeux, tel que SWG ou Horizons, les développeurs s'employent à ce que les "mobs" ne respawnent pas constament au même endroit afin de pousser les joueurs à faire autre chose que du "camping" bête et méchant.

Prend l'exemple de DaoC qui offre des bonus/malus d'XP.

Par Xune Vrinn le 26/5/2002 à 15:37:08 (#1531136)

J'ajouterai que contrairement à un MMORPG, NWN offre l'avantage d'avoir un DM pour veilleur à la bonne marche du scénario. Et là où tu irais puller 1 mob pour le ramener à ton groupe sur un MMORPG, dans NWN il y a un DM suffisement futé pour se souvenir, à la place du monstre, qu'il a des potes qui roupillent dans la pièce d'à-côté.

Essaie d'imaginer aller puller une froglock à lower guk, la voir partir aux tréfonds du donjon et revenir avec une garde armée pour te désigner du doigt :
- C'est lui qui voulait que je le suive!

;)

Re: Re: le pull sur NWN ?

Par znog32 le 26/5/2002 à 15:37:58 (#1531141)

Provient du message de Xune Vrinn :
Il n'y a pas UNE technique de pull, mais plusieurs. ;)



bon alors quelle sera la technique sur NW ?


Dans les prochains jeux, tel que SWG ou Horizons, les développeurs s'employent à ce que les "mobs" ne respawnent pas constament au même endroit afin de pousser les joueurs à faire autre chose que du "camping" bête et méchant.

Prend l'exemple de DaoC qui offre des bonus/malus d'XP.

PS : Si j'en juge par DAoC c'est pas encore le succès total et on passe 90% de notre temps à camper.

Re: Re: Re: le pull sur NWN ?

Par Xune Vrinn le 26/5/2002 à 15:41:43 (#1531165)

Provient du message de znog32 :


PS : Si j'en juge par DAoC c'est pas encore le succès total et on passe 90% de notre temps à camper.


Y'a déjà un progrès indéniable par rapport à EQ...

Par Caepolla le 26/5/2002 à 15:44:15 (#1531180)

Pour les re-pop (= le monstre réapparaît là où il était après avoir été tué après l'écoulement d'un certain délai) c'est très facile à faire à priori et ça ne nécessite pas de scripts. Il suffit d'utiliser le Encounter Wizard, et cliquer les bonnes options.

Pour la technique du "pull" (rien à voir avec le vêtement pull-over. Le mot décrit l'action de rabattre une créature sur son groupe pour la combattre loin de ses copains), ça dépend tout de la jouabilité que tu retiens.
En général, l'AI des monstres est des plus sommaires sur les EQ-like puisque la décision d'attaquer ou pas dépend en général d'un bête 'aggro range' (une zone autour du monstre plus ou moins grande suivant le niveau relatif entre le monstre et le personnage). Le but du "pull" est donc de ramener sur le groupe le moins possible de vilains et de les combattre en un endroit où on est sûr qu'aucun monstre ne va s'inviter.

Enfin tout ça est directement lié au fait que le MMORPG a pour contrainte de conception de posséder un univers accessible de façon permanente pour un grand nombre de joueurs : le 're-pop' reste le moyen le plus simple de fournir toujours quelque chose à faire aux joueurs.
Recréer ce gameplay sur NWN ne me semble pas poser trop de problèmes (il faut en vouloir quand même). Par contre, ce n'est pas la même chose que de vouloir recréer un MMORPG : il faut alors la connection et le serveur pour supporter le nombre de joueurs (sans possibilité de faire payer un quelconque abonnement), problèmes des variables entre modules, répétion graphique, etc ...

:merci:

Par znog32 le 26/5/2002 à 16:09:25 (#1531317)

Provient du message de Caepolla :
Pour les re-pop (= le monstre réapparaît là où il était après avoir été tué après l'écoulement d'un certain délai) c'est très facile à faire à priori et ça ne nécessite pas de scripts. Il suffit d'utiliser le Encounter Wizard, et cliquer les bonnes options.



merci. Il est pas sur le beto toolset cet outil ?



Sinon, il y a un analogue du repop typique des JdR PnP, c'est les monstres errants. Sais-tu s'il y aura une interface simple pour ca ?

Pour les périodes de repos par exemple, qui risquent de passer très vite et pour lesquelles automatiser vaut le coup.

Par Caepolla le 26/5/2002 à 16:21:27 (#1531381)

Pour les repops, c'est dans la bêta.

Menu en haut -> Wizards -> Encounter Wizards. Choisir une difficulté, puis Finish.
Ca te permet de définir un lieu où des monstres (à définir) vont apparaître.

Un menu apparaît. Le premier onglet permet de définir les monstres qui vont apparaître. L'onglet advanced permet notamment de créer un re-pop infini et définir le temps de re-pop.

Par Korny le 26/5/2002 à 16:32:40 (#1531448)

Le titre du topic est en effet trompeur, j'ai cru qu'on pouvait tricoter des vetements dans NWN :monstre:

Par znog32 le 26/5/2002 à 17:00:32 (#1531639)

Provient du message de Korny :
Le titre du topic est en effet trompeur, j'ai cru qu'on pouvait tricoter des vetements dans NWN :monstre:


Provient du message de Korny :

"Si vous voulez pas être le maillon faible de la prochaine manche,



mm effectivement ca fait tricot tout ca...:mdr:

Par znog32 le 26/5/2002 à 17:05:25 (#1531668)

Provient du message de Xune Vrinn :
J'ajouterai que contrairement à un MMORPG, NWN offre l'avantage d'avoir un DM pour veilleur à la bonne marche du scénario. Et là où tu irais puller 1 mob pour le ramener à ton groupe sur un MMORPG, dans NWN il y a un DM suffisement futé pour se souvenir, à la place du monstre, qu'il a des potes qui roupillent dans la pièce d'à-côté.

Essaie d'imaginer aller puller une froglock à lower guk, la voir partir aux tréfonds du donjon et revenir avec une garde armée pour te désigner du doigt :
- C'est lui qui voulait que je le suive!

;)


c'est clair qu'avec un DM actif c'est la mort du pull... ni fleurs ni couronnes hein.


en fait je me pose la question en imaginant la situation suivante ..

"En tant que fan dévoué de NWN, je laisse mon PC allumé la nuit pour que des joueurs américains puissent en profiter. Pour cela, il me faut une configuration assez proche ce celle d'un monde persistant ..."

Que se passera t-il sur mon PC ? du pull ?



PS : Au fait, quand je retournerais à mon PC au matin est-il prévu de donner des stats ou un log de ce qui s'est passé dessus ?

Par tonton le grognon le 26/5/2002 à 18:01:09 (#1531983)

dans nwn :

tu peux gerer des repops..

tu peux gerer plusieurs point de repop pour le mettre monstre (le monstre reaparaitra à l'endroit ou les joueurs ne le verront pas apparaitre)

les monstres peuvent demander de l'aide à d'autres monstres qui serait à porter de voix sans avoir besoin du gm..

tu peux gerer des repop en fonction de la puissance du groupe ou sur type specifique..

le logiciel peut faire un fichier log de ce qui se passe sur le serveur

Par JiMi le 26/5/2002 à 21:50:18 (#1533370)

De toute facon arretons de vois NwN comme un T4C like (houla...) perso je viens de T4C et ce que j'attend de NwN c'est de faire du JdR ! alors bon me retaper toujours le meme monstres c'est frustrant .De plus je ne sais pas ou je l'ai lu mais c'est un bon exemple : tu es un grand guerrier un Heros reconnu et meritant ,la une population fais appelle a toi pour tuer un dragon , toi fier et digne tu prend ta plus belle lame et tu te met en chemin ,tu le trouve et tu part a l'attaque ,apres des heures de combats tu le tue ,la tu te repose puis tu repart puis la PAF un gros bruit : le dragon a reapparut ...
Bah t'es dans le caca. :eek:
:ange:

Par Xune Vrinn le 26/5/2002 à 22:11:19 (#1533504)

Provient du message de JiMi :
De toute facon arretons de vois NwN comme un T4C like (houla...) perso je viens de T4C et ce que j'attend de NwN c'est de faire du JdR ! alors bon me retaper toujours le meme monstres c'est frustrant .De plus je ne sais pas ou je l'ai lu mais c'est un bon exemple : tu es un grand guerrier un Heros reconnu et meritant ,la une population fais appelle a toi pour tuer un dragon , toi fier et digne tu prend ta plus belle lame et tu te met en chemin ,tu le trouve et tu part a l'attaque ,apres des heures de combats tu le tue ,la tu te repose puis tu repart puis la PAF un gros bruit : le dragon a reapparut ...
Bah t'es dans le caca. :eek:
:ange:


Y'a de la technique dans T4C? ;)


Oink! Ma monkette commence à me manquer sur EQ :sanglote: :sanglote: :sanglote:

Par JiMi le 26/5/2002 à 22:44:01 (#1533725)

de la technique dans T4C
hum ... heu ... je reflechis ... *gratt grattt*
:eureka: non.


:ange:

Par Jogrey le 27/5/2002 à 16:32:57 (#1537067)

Une autre forme c'est de faire un serveur avec un monde vivant, qui evolue, persistant, ou les personages, d'intrigues en intrigues vont faire leurs place, acquerir un toit, un poste a responsabilites.

Bien sur des monstres roderont, mais une fois mort, il faudra attendre la prochaine "invasion", si elle a lieu. Tout cela est tres RP et réaliste, il reste tres tres peu de loups dans nos villes, car ils ont tous ete tués.

Meme les PNJS (qui seront costauds pour eviter les debordements), seront remplaces si ils meurent, et cela donnera lieu a une aventure sympa meme.

La aussi la question reste de savoir si nous pourrons sauvegarder les variables du module, et si nous pourrons comme dans Sphere (emul OSI Ultima Online) creer rapidos des Objets Statics sans refaire downloader de nouveau la hakpak. Comme par exemple Creer une clef pour ouvrir une maison que le PJ viens d'acheter au Bourgmestre.

Donc du persistant a la t4c, quel interet ? Bien de voir son module vivre, grandir se modifier les personnages evoluer dans le temps, chose absoluement pas incompatible avec un reseau a la Neferil par exemple :), ou les aventuriers pourraient retrouver une maison d'atache, une guilde, un lieu de rencontre, a n'importe quelle heure.

Par Caepolla le 27/5/2002 à 23:07:14 (#1539648)

Jogrey pour te répondre rapidement (surtout que la fatique et la vodka ne vont pas arranger la clareté de ma réponse) :

- pour les variables : oui, tu peux les sauvegarder. La sauvegarde de l'état du jeu est dans un fichier à part du module. Maintenant, le vrai problème c'est que si tu modifies le module (changer le décor), l'ancien fichier de sauvegarde ne passe plus car il considère que c'est un nouveau module.
Il y a néanmoins des moyens pour retomber sur ses pattes : j'avais résumé longuement le truc sur la page d'accueil du site (ça se retroue dans les archives des news) : le titre était "mauvais temps pour les mondes persistants (ou permanents)" ... enfin une chose dans le genre.

- pour les objets : le MJ peut placer en direct tous les monstres/objets qu'il veut. Mais ils doivent figurer dans le module au préalable (c'est-à-dire crée dans l'éditeur ou être dans la liste des trucs tout faits de Bioware).
Si en plein milieu de la partie tu veux mettre une épée +2 avec résistance au feu et que tu n'as pas ça dans le fichier de module, tu ne peux pas. Tu dois retourner sous l'éditeur pour ce faire. Donc ça oblige à bien cerner ses besoins avant de lancer la partie (mais la liste des trucs déja faits à l'air bien conséquente quand même).

Voilà. :merci:

Pour le voeu de monde évolutif : je suis d'accord sur le principe. Mais ce n'est pas si facile que ça à réaliser car ça demande un invertissement en temps énorme. Disons que c'est un idéal de jeu pour les univers persistants. ;)

Par znog32 le 27/5/2002 à 23:15:33 (#1539714)

Provient du message de Caepolla :
Jogrey pour te répondre rapidement (surtout que la fatique et la vodka ne vont pas arranger la clareté de ma réponse) :


l'abus d'alcool nuit à la santé :sanglote:

Provient du message de Caepolla :

Pour le voeu de monde évolutif : je suis d'accord sur le principe. Mais ce n'est pas si facile que ça à réaliser car ça demande un invertissement en temps énorme. Disons que c'est un idéal de jeu pour les univers persistants. ;)



à priori on peut pratiquement tout faire avec NWN, mais NWN n'est pas franchement approprié pour le persistant
- qualité des serveurs perso
- limite à 64 joueurs
- taille du monde pour que ca vaille le coup... (=> XX serveurs nécessaire)
- j'en passe et des meilleures (rapport nb DM/nb joueurs, qualité de l'IA si pas de DM...)

en fait pour bien faire du persistant ..... ben ca existe déjà et le modèle a prouvé qu'il fonctionnait (et il a un avenir brillant). Mais ce n'est pas un système à la NWN qui le battra sur son terrain.

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