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endurance, sagesse, dexterité et magicien
Par Iridian le 23/5/2002 Ã 9:09:08 (#1511618)
De retour sur T4C, j'ai beaucoup reflechis a ce perso (Thalion pour ne pas le nommer) et en fait il etait pas monté tip top, bien que marrant a jouer.
La question que je me pose est la suivante : un mage doit il selon vous monter son endurance pour porter des armures sous sa cape (armure donnant des bonus contre la magie) ou se reserver pour monter l'intelligence ?
Sinon est-il utile d'apres vous de monter la sagesse jusque a la béné ou le coeur de jafo, sachant que la béné restera merdique et que le coeur augmente des caracs a peu pret inutiles ?
Ah oui, question subsidiaire, que fait de ses points de competences un mage qui n'a pas monté l'endurance ou la dexterité ?
Par Wis Agaroth/Thunder le 23/5/2002 Ã 9:22:04 (#1511670)
Ensuite la dext, euh non, sauf si tu veux vol donc 50 en dext et 200 pts de comp (vol + coup d'oeil). Mais bon c pas top.
Sinon les pts de comp en rab, tu les ets en esquive pour esquiver les coup des guerrier, et si tu porte un baton a la limite 100 en parade.
Par Iraban le 23/5/2002 Ã 9:53:29 (#1511811)
Dis tu me presentera ? :ange:
pour le sujet :
C'est vrai que pour l'end c'est peut-etre un peu tard mais si tu renais ca peu valoir le coup.
Meme si tu renais pas c'est vrai que les resist magique peuvent etre pas mal et avec un baton c'est vrai qu'il parait que parade marche bien, pour ce qui est de vol, il parait qu'avoir la competence diminue les chances de se faire voler, alors apres est-ce que tu es pret a perdre 200 pts de comp pour ca ...a toi de voir :)
pour l'armure j'avoue bien aimer le mithril, des resist magique sympa et puis un mage avec le bouclier de mithril ouahou c joliiiii :)
Par FreedomK le 23/5/2002 Ã 10:03:41 (#1511855)
Un magicien doit bastonner en puissances magiques !
Un prêtre compense par le soin et l'intello ben à mon avis se doit d'être un nécro :)
Un intello patient et courageux met de l'endurance dès le départ, m'alors c'est dommage de perdre des palliers magiques pour ça !
Esquive ! tel est le maître mot ! Celui que m'a dit mon maître et auquel je crois fort !
Paradez pourquoi pas, mais mettre 30 en dext ne peut à mon avis être intéressant qu'au bout d'un moment pour un humain !
Le sort de dextérité aide bien les mages à esquiver ! à ne pas négliger ...
Pureté, pureté ! Pour un mage ça signifie magie !
Par Konsou MacRoeg le 23/5/2002 Ã 10:08:06 (#1511878)
Personnellement j'ai que 35 end, 269 intel et 137 sag. Je continue à monter ma sagesse jusqu'à 269. C'est un perso assez puissant, pas trop non plus mais sympa à jouer.
Par FreedomK le 23/5/2002 Ã 10:16:20 (#1511912)
C'est le pallier pour toi ?
Par Konsou MacRoeg le 23/5/2002 Ã 10:24:26 (#1511947)
Par Iridian le 23/5/2002 Ã 13:45:36 (#1513129)
J'ai laissé mon frere jouer avec Thalion et il l'a fait renaitre (le vilain) je le reprendrai peut etre par la suite mais pour l'instant je m'occupe d'Iridian sur Caern Sidhe.
Si je resume bien vos conseil, il y a deux ecoles :
-soit je fait un pur sorcier avec la patate d'intelect.
-soit je met de l'eau dans mon vin (ou plutot ma bierre) et j'augmente un peu l'end pour des armures 'protect vs magie' et un peu la dex pour rentabiliser des points d'esquive.
Que ce soit dans un cas ou dans l'autre, ca ne me dit pas ce que je doit faire pour la sagesse ... béné ou pas béné ? Jafo ou pas Jafo ?
Et dans le cas ou je choisi d'augmenter mon end, a quel niveau d'intelligence me conseillez vous de le faire ? Autrement dit j'attend d'avoir combien en int pour commencer a monter mon end ?
Merci de vos reponses presentes
Merci d'avance pour vos reponse prochaines
Par missmite GNA le 23/5/2002 Ã 14:26:51 (#1513414)
Par missmite GNA le 23/5/2002 Ã 14:28:15 (#1513423)
* sorcier pur pur pur
30 30 30 72 beaucoup
sa force : une necro qui ravage tout, peut battre les autres mages.
ses faiblesse : aucune resistance aux coups, se fait broyer en pvp par les pretres les archers et les guerriers (généralement il pete sur un coup puissant d'une grosse arme)
* le choix en sagesse entre 65-72-110
a 65 tu as toute les protections et l'anneau de sorcelerie en jade, c'est le minimum suffisant
a 72 tu as invisibilité, interressant pour acheter ses popos sans finir a poil, et en combat contre les guerriers
a 110 tu as bénédiction foireuse et le coeur de jafo qui est la meilleure amulette du jeux apres celle des heros. avec cette derniere configuration battre les pretres plus haut lvl que soit est simplissime. Dernier gain, avec l'equipement adequat tu depasses les 160 de sagesse modifiée, ce qui acceletre grandement ta meditation. personnelement je n'hesite pas a mettre 110 pour 30 points perdus en int les gains sont enormes grace a la sagesse (en CA pour resister a l'eboulement et contre les monstres, la béné qui tue, le jafo et ses plus 10 partout ).
* sorcier petit tank
30 100 30 72/110 le reste
ideal pour un necro qui ne vise pas un lvl mirobolant (genre 100-110 et peut-etre a terme 120-130 en campant mollement quand on s'ennui), l'armure d'ecaille n'offre pas de resistances magiques, mais elle est tres legere et ne gaspille pas l'esquive. L'interet des 100 en endu, c'est que pour une perte modique de puissance brute, tu gagnes un nombre de pvs considerable qui permet de ne pas mourir en 2 fleches (voir une seule suivant le niveau, ca vexe de crever en un coup au lvl 100). Le protecteur scarabée est une des meilleurs ceintures du jeux aussi. Il faut monter les 100 en endu vers le lvl 30 a 35 maxi.
* sorcier semi tank
30 180 30 72/110 le reste
ideal pour tout les mages feu/eau/necro visant un lvl relativement elevé (dans les 120-130 jusqu'a 140 en campant mollement)
l'armure d'ecaille de dragon donne des resistances considérables, et ton personnage sera plus resistant que les guerriers a tout points de vus. Ce type de personnage peut rivaliser avec toute les autres classes pvp et ne craint aucun lags ou reco douloureuses (j'ai deja reco au milieu de la foret de tempos sans mourir hihi). Il faut monter l'endurance avant le lvl 70 pour etre au mieux. C'est a mon avis le meilleurs compromis.
* sorcier gros tank
30 300 30 72/110 le reste
un type de personnage qui n'a plus trop de charme depuis la fermeture du coco, il ne devient interressant qu'a lvl relativement haut (vers les 140+). Tres resistant sa grande force est dans la difficulté a le tuer, mais sa grande faiblesse est qu'il ne fait pas tres mal (sauf au lvl 160 evidement). Pour ce type de pesos le 110 en sagesse n'est pas obligatoire, car il resiste deja beaucoup et ne devrait pas craindre les eboulements. C'etait le meilleur perso de l'epoque cocotique.
* sorcier mulet a popos
65-100 100 30 75/110 le reste
un peu le meme genre que le petit tank, mais la on va chercher a emporter plus de popos pour durer plus longtemps quitte a faire moins mal, l'interet c'est que on peut faire ce choix une fois que on est haut lvl et satisfait de ses degats. Avec cette force de base, une bonne force de la terre et instinct de omba superieur l'encombrement atteint facilement les 350 ou 380, donc un nombre considerable de potions. J'ai laissé le 100 en end parce que c'est bien de porter des potions, mais si on meurs avant de les boire elles servent a rien.
* mage voleur
xx xx 50 xx xx
un tres bon voleur discret, tant que tu ne t'attaques pas aux archers tu ne te feras jamais prendre. Autre avantage, la dexterité ameliore la parade (enfin c'est a verifier mais je pense que c'est comme ca).
* mage equilibré
xx xx xx 250 250
il a tout les sorts, il est polyvalent et agreable contre les monstres, par contre plutot nul en combat entre joueurs. C'est une classe a jouer pour son RP et pas pour son gameplay.
* pretre pur lumiere
xx 30 xx beaucoup 76
Un personnage tres faible en duel contre les autres, par contre extremement rapide a monter pour un seraphin. Ses grandes forces : il a une benediction de fou et son soin est incroyable, ce qui le rends difficile a tuer pour les classes ne disposant pas d'une benediction bidon et de malediction. Autant il est nul en duel que en groupe il s'avere etre un personnage tres puissant, en rendant les autres quasi immortels il assure la victoire contre un autre groupe pvp ou contre la liche.
* pretre pur lumiere/terre
xx 30 xx beaucoup 112
Le même mais en plus polyvalent au prix d'une baisse de puissance dans ses sorts de lumiere et sa benediction. Il pourra porter la cape du renouveau et avoir eboulement. Le sort resistance au feu lui permet de passer a l'oracle sans aucun domages (alors que la version precedente mourait si elle ne se soignait pas)
* pretre terre
xx 30 xx beaucoup 174
c'est le meme que le precedent mais avec afflux de mana. Sa benedicion reste tres correcte ainsi que ses soins. Ses avantages : c'est la classe la plus puissante contre les monstres, il peut facilement vaincre les archers ou les necro purs purs (sans endu et sans sagesse) et resiste bien aux guerriers. Par contre c'est une classe qui ne resiste pas du tout au sorcier avec 110 en sagesse ou pire au guerrier/paladin avec bénédiction.
Dans tout les cas, un mage sans esquive est un mage mort, donc tes poitns de competences sont precieux et doivent passer en priorité dans l'esquive. Pour parade je vous dirais bientot ce que ca vaux avec ou sans bouclier et une dague courte. Je ferais probablement pas d'essais avec un baton.
Voila un petit panorama des classiques, apres tu peux faire des choses plus bizares pour essayer; tout est possible dans T4C c'est ca qui est bien :)
Par Max EvansLochly le 23/5/2002 Ã 14:32:20 (#1513442)
c'est pas 200 ou 300 pv qui vont te sauver je pense que le monter a 110 sag et total intel serais beaucoup mieux.
Par Iridian le 23/5/2002 Ã 14:51:27 (#1513559)
* sorcier petit tank
30 100 30 72/110 le reste
ideal pour un necro qui ne vise pas un lvl mirobolant (genre 100-110 et peut-etre a terme 120-130 en campant mollement quand on s'ennui), l'armure d'ecaille n'offre pas de resistances magiques, mais elle est tres legere et ne gaspille pas l'esquive. L'interet des 100 en endu, c'est que pour une perte modique de puissance brute, tu gagnes un nombre de pvs considerable qui permet de ne pas mourir en 2 fleches (voir une seule suivant le niveau, ca vexe de crever en un coup au lvl 100). Le protecteur scarabée est une des meilleurs ceintures du jeux aussi. Il faut monter les 100 en endu vers le lvl 30 a 35 maxi.
Je crois que je vais opter pour ce 'modele' la, du moins pour les grandes lignes. sauf que 30 en force ca me semble un t'cho peu inutile (a mois qu'un objet magique indispensable ne le necessite).
Le plus dur sera de dresser le detail de repartition par niveau, parce que 100 en endurence d'ici le lvl 35 ... dur pour les sorts.
sinon il y a un moyen de connaitre ses caract 'hors jeu' depuis la fermeture du sanctuaire ? je pense jamais a les notter avant de deco ...
Par missmite GNA le 23/5/2002 Ã 14:53:52 (#1513577)
a asavoir pour les sorts : il ne faut pas monter la sagesse du tout au debut (juste 40 pour avoir mot de rappel quoi). Grace a ton armure tes points de vie et ta remontée rapide des pvs, peau de pierre n'est pas indispensable, il faut donc alterner endu et int pour les requis des sorts (le mieux c'est de mettre 40 int, 60 end, 80 int, 40 sag, 80 end, 110 int, 100 end, et ensuite monter que de l'int pour avoir tout les sorts et la robe d'archimage, et enfin monter la sagesse pour avoir peau de pierre en arrivant sur SH, puis l'arcanique puis finir la sagesse et enfin que de l'int :) )
Par Dodgee MIP le 23/5/2002 Ã 14:55:45 (#1513589)
Pour un sorcier nécromant, je monte l'int et l'end de concert, pour avoir tout de même des points de mana bien utiles, donc en prenant garde aux palliers de l'un et l'autre, et des pre requis des sorts. Inutile de se galérer à ne faire que endurance au départ, je ne trouve pas cela si utile pour un nécromant, alors qu'un mix int/end me semble approprié.
Pas moyen de connaitre ses stats déconnectés il me semble.
Par Rhaitz le 23/5/2002 Ã 15:17:05 (#1513721)
* pretre pur lumiere/terre
Je suis pas d'accord avec un autre perso je monte pretre pur lumiere les point de la renais en lumiere mais je met 175 int d'abord parce que afflux ca aide enormement que apres un certain niveau sans afflux c'est chiant ... second bonus les pm ben entre 72 112 et 175 ya une grosse diff 3 eme point la medit ben oui avec une barre de mana tu tien longtemps au senti sachant qui faut facile 20 minutes pour i aller ben quand il te reste peu/pas de pierres et qui te manque pas enormement pour up c'est pratique d'avoir une medit pas trop trop lente c'est 160 non le pallier de medit ?
xx 30 xx beaucoup 112
Le même mais en plus polyvalent au prix d'une baisse de puissance dans ses sorts de lumiere et sa benediction. Il pourra porter la cape du renouveau et avoir eboulement. Le sort resistance au feu lui permet de passer a l'oracle sans aucun domages (alors que la version precedente mourait si elle ne se soignait pas)
et je suis pas sur que un pretre terre va plus vite que un pretre lumiere (chacun ayant mis ces point dans ca spe) avec l'equipement specifique habit/grand pretre, symbole/coeur, templier/jade, vraie foi ,focus/cuilerre et tiare peut etre quand boulders a atteint ca vitesse maxi sinon je pense que le lumiere avec afflux va plus vite
Par missmite GNA le 23/5/2002 Ã 15:21:28 (#1513740)
Autoquote de missmite GNA :
* pretre terre
xx 30 xx beaucoup 174
c'est le meme que le precedent mais avec afflux de mana. Sa benedicion reste tres correcte ainsi que ses soins. Ses avantages : c'est la classe la plus puissante contre les monstres, il peut facilement vaincre les archers ou les necro purs purs (sans endu et sans sagesse) et resiste bien aux guerriers. Par contre c'est une classe qui ne resiste pas du tout au sorcier avec 110 en sagesse ou pire au guerrier/paladin avec bénédiction.
Bah heu....
Par missmite GNA le 23/5/2002 Ã 15:27:40 (#1513788)
Par St SebDead [IN] le 23/5/2002 Ã 15:51:09 (#1513935)
Provient du message de Rhaitz :
Je suis pas d'accord avec un autre perso je monte pretre pur lumiere les point de la renais en lumiere mais je met 175 int d'abord parce que afflux ca aide enormement que apres un certain niveau sans afflux c'est chiant ...
Chacun ses definitions de "pretre pur lumiere" pour moi un pretre pur pur lumiere c'est un perso qui a tres peu d int, a vrai dire le minimum et certainement pas 174 ...second bonus les pm ben entre 72 112 et 175 ya une grosse diff 3 eme point la medit ben oui avec une barre de mana tu tien longtemps au senti sachant qui faut facile 20 minutes pour i aller ben quand il te reste peu/pas de pierres et qui te manque pas enormement pour up c'est pratique d'avoir une medit pas trop trop lente
A 5 points de mana le repouss MV ca va pour la mana ...
puis on peut discuter en ZL :) c'est 160 non le pallier de medit ?
Oui 160 mais en boosté, et donc avec 175 je ne pense pas que tu arrives a 320 en int boosté donc meme pas 2nd palier d int ...et je suis pas sur que un pretre terre va plus vite que un pretre lumiere (chacun ayant mis ces point dans ca spe) avec l'equipement specifique habit/grand pretre, symbole/coeur, templier/jade, vraie foi ,focus/cuilerre et tiare peut etre quand boulders a atteint ca vitesse maxi sinon je pense que le lumiere avec afflux va plus vite
Disons qu un pretre HUMAIN lumiere c'est un peu ridicule...
pas d acces en ZL donc vaut mieux qu il reste en ZO a taper a Boulders ...
pour le reste en seraph je ne sais pas non plus moi je reste dans l optique du monstre PVM le pretre lumiere d'entrainement.
@+
Seb
Par Amavand le 23/5/2002 Ã 21:54:13 (#1516383)
Par missmite GNA le 24/5/2002 Ã 11:01:33 (#1518736)
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