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Innovations en MMORPG
Par mobidique le 18/5/2002 à 14:15:59 (#1484829)
Mobidique à écrit autrefois sur un autre forum :
Innovation 1:
Je sais pas vous, mais quelque part je me dis parfois qu'il y a certains donjons qui s'accomodent assez mal de la foule en général et des heures de pointes en particulier. Je veux dire par là qu'il y en a certains on aimerait bien les faire avec un petite équipe et pas en troupeau. Comme disais Hogl, la traversée de la Moria sans shout en quelque sorte.
D'où mon idée de donjons fermés, petits, limités à un groupe de joueurs (plusieurs groupes pouvant faire le même donjons en même temps en parrallèle, au même titre que plusieur groupe de joueurs peuvent faire la même mission (e.g. Counterstrike, Xwing vs. TIE figter) en même temps en parrallèle). Ces donjons seraient "branchés" (comme ceux de AC, sur le principe) sur le monde commun et accessible uniquement à un groupe de persos de niveau compris entre X-Y et X+Y. Un autre avantage serait que le donjon pourrait résider en local sur le disque dur d'un des persos identifiés comme l'hebergeant, par exemple le leader.
Je parle de mmorpg en général pas de DAoC en particulier. Dans EQ, les zones et les donjons sont sur ton disque dur. Ce dont je parle c'est bien se rapprocher du vécu des joueurs de JDR papier. Pour le pb de l'hébergement sur le DD, c'est juste qu'il me semblait que les temps de réponse pourraient alors être excellent, mais c'est vrai que j'ai pas pensé au pb d'avoir du code pseudo-serveur sur le DD. Dans les autres jeux où un joueurs peux héberger une partie, le fait d'avoir ce code serveur a été exploité?
Mob'.
PS: Le réalisme est un faux problème. Le réalisment de quoi? Par rapport à quel référentiel? Pose la question autour de toi t'auras autant de réponses que de personnes. La magie c'est réaliste? C'est extrème comme question dans un contexte médièval fantastique, mais ce n'est qu'un problème de référentiel. L'immortalité c'est réaliste? Mon point de vue est qu'il faut s'accomoder de quelque entorses de manière à favoriser le plaisir. (NB: je viens de relire ce PS, ça peut paraître sec, mais celà ne l'est pas dans l'intention, then, no offense guy).
Neverwinter night ne m'intéresse pas parcequ'il n'est pas massivement on-line. Le problème n'est pas ici d'être ou non à la merci des conneries des autres. Ce ne pas non plus selon mmoi de relever un challenge, que ce soit d'être le meilleur ou bien de soloer Crush. L'idée est plutôt la suivante. Tu joue à U9, par exemple, tu te fais des peurs parceque tel monstre surgit brutalement devant toi. Mais tu te dis, si je le faisais en groupe ça serait top. Tu fais du mmorpg. Le monstre surgit devant toi, mais tu n'as pas peur parceque t'as croisé X groupes en venant, que ça gueule dans tous les sens, que y'a bidule qui LFG et untel qui cherche un TP etc. Bref c'est un pb d'ambiance. Maintenant en ce qui concerne le vécu dans AO, je suis toujours preneur d'un explication de comment ça se passe concrétement (EDIT : ok c'est fait merci). Mais, si c'était chiant ça peut être d'abord complétement lié à ce que tu attend du jeu, mais également à la façon dont le donjons est fait. Y a des bon donjons dans les jeu off line, pourquoi y en aurai pas on-line? Par ailleurs, l'existence de donjons fermé n'interdis nullement l'existence de donjons ouvert (cf. Innovations (2)).
Kirin, merci, j'avais compris la première fois et j'ai déjà répondu.
Helmut, non c'est pas un générateur de parties aléatoires. Dans mon esprit le donjon existe et il est accessible par un lieu physique, donc rien de généré non plus que d'aléatoire là-dedans. En revanche il est vrai que j'avais envisagé que le plan en lui même d'un donjon puisse comporter des parties aléatoires de sorte que la réalisation de son plan soit rendus difficile à impossible. J'ai pris du plaisir dans EQ et dans ses donjons ouvert, y compris des rush vers les safe zones, mais également connu des frustrations
Maintenant, que j'ai n'ai réussi à rendre cette idée intéressante à vos yeux est une chose, que je n'ai pas réussi à l'expliquer correctement en est une autre. En revanche j'ai répété à plusieurs reprise que des structures telles qu'on en connait aujourd'hui (donjons ouverts) et celles que je propose ne sont pas à mes yeux incompatibles dans le même jeu. C'est admissible ou pas ça?
McGuffin> Merci. J'aurai préfére que tu pose ta question en dehors de ce thread d'ailleurs il est plus que probable que tu obtiendras une réponse plus rapidement en en faisant un thread.
EDIT: ce ne sont pas des donjons génériques. Chaque donjons peut être rendu unique par son ambiance, c'est ç dire, son ambiance graphique, sonore, les monstres le peuplant, la présence plus ou moins marquée jusqu'à l'absence de pièges. J'en veux pour preuve les donjons de U9, l'un se passe dans des égout, l'autre dans une mine abandonée l'autre dans un caverne sous marine, il y'en a 9 en tout. Il va de soit que dans le contexte d'un mmorpg le nombre de donjon devant être important il y aura quand même des répétitions d'ambiances, crant une typologie de familles de donjons.
Un donjon s'il est vide c'est qu'il y a surement une raison. Il peut être moche, buggé, difficile, chiant avoir un rapport difficulté/reward complétement non attractif et pour finir, tout simplement il peut ne pas être à la mode. Je ne veux pas de donjons au rabais et s'il est juste pas à la mode, demain il peut être plein ras la gueule. Par ailleurs, tu me parle d'EQ. Je ne parle pas, ni de DAoC ni d'AC, ni d'EQ (bien que l'intérêt de les évoquer soit évidente au titre des expériences passées). Je parle d'un hypothétique MMORPG. Puisque dans ce contexte j'ai toute liberté de faire comme je veux pourquoi faire comme il a déjà été fait? Bon tu peux me dire que les donjons que tu évoques ne sont rien de tout ça, c'est tout à fait possible, j'ai jamais dépassé le lvl 18 à EQ. Mais dans ce cas là pourquoi sont-ils vides? Parce qu'ils sont pas connus? Alors s'ils sont bien demain ils seront pleins, non? Avec une modification structurel comme celle dont je parle, le donjon à accés réduit à un groupe restreint existe, point.
Innovation 2:
Je sais pas vous, mais moi, y'a un truc qui m'énerve c'est les donjons qui ne désemplissent jamais. Je parle du donjon nettoyé de chez nettoyé et qui, quelques dizaines de minutes plus tard, se retrouve de nouveau plein comme un oeuf. Lorsqu'on tue quelques orcs en dehors de la citadelle où même dans la citadelle, ça fait pas tomber la citadelle pour autant. Mais si on a tué tous les orcs ...
J'ai dans l'idée le système suivant. Une citadelle orc est placée en un lieu donnée. depuis cet emplacement et de manière concentrique des zones géographiques sont définies et distinguées par des concentrations d'orcs et de spawn d'orcs décroissant, du centre de la citadelle vers l'extérieur. Les orcs apparraissent aléatoirement dans le temps et dans l'espace. L'importance des spawns est fonction de la distance entre un lieu et la citadelle et de la population d'orc dans la citadelle ou bien d'une surface incluant la citadelle, ou bien du nombre d'orcs considéré comme ratachés à la citadelle.
Une fois apparu dans le monde l'orc part rejoindre un circuit comportant un caractère aléatoire ou bien un groupe d'orcs suivant un tel circuit (ronde dans la citadelle, dans la forêt, ou bien attaque du village le plus proche, par exemple). En conséquence de quoi plus les avanturiers progressent vers l'emplacement de la citadelle plus il y a d'orcs et donc plus c'est dur de progresser. Ensuite quand il ne reste plus qu'un certain nombre d'orcs, ils ne respawnent plus, où plutôt, le nombre d'orcs respawnant est dépendant du nombre d'orcs vivant avec un facteur un pour deux par exemple, un spawn pour deux orcs vivants. Enfin , si the big chief est tué alors la citadelle est morte, tombée pour une durée significative. Les orcs peuvent alors aller s'installer dans une ou plusieurs forterresse abandonnée, quitte à ce que plusieurs sites soient choisis en mettant deux orcs dedans et en le laissant se devellopper seuls, l'agressivité des avanturiers du quartier ou bien la proximité d'un grosse ville donc la quantité d'avanturier interdisant par le fait l'installation à certain endroit.
Opinions?
Hon hon ... Je crois que tu raisonne effectivement en terme EQuien. Le donjon reste pas vide ... le donjon est détruit ... a pu fini ... jusqu'à ce qu'un tirage alétoire l'amène de nouveau à être repeuplé, colonisé, reconstruit et en voie d'expansion. En fait, le mot donjon est inadapté, celui de citadelle que j'utilisai est définitivement meilleur. Citadelle au même titre que Crushbone était une citadelle à prendre. On peut imaginer quelques citadelles de designe différent ou mieux des élément de design se recombinant aléatoirement pour multiplier les possibilités et le système dans sa globalité est fait de cette façon donc les considération de de que ça coute de faire un donjon n'ont pas lieu d'être. (Note1: j'ai pas réponse à tout, d'ailleurs j'ai pas eu réponse à tout, mais vos remarques et questions m'amènent à préciser des éléments sous jacent non exprimés ou bien me stimulent pour apporter une réponse; note2 : je suis pas dans un projet de mmorpg, c'est juste pour le plaisir de discuter; note3 : j'ai jamais eu l'intention de me servir de vous pour affiner mon idée, j'ai toujours pas ce sentiment, comme je viens de le dire c'est juste pour discuter; note4 : non j'dis ça parce que hein bon on sait jamais ... ).
Pour épondre à Syrénia et étendre l'idée, en fait j'imagine ça dans un monde trés vaste tellement vaste que même en collant 3000 pellos dedans c'est pas surpeuplé, un monde tellement vaste que le caractère MMO ne transforme aucune zone en quai de métro à l'heure de pointe. En fait j'ai dans l'idée la terre du millieu ... La zone géograhique occupée par les méchants est clairement détérminée et il existe de par le monde plusieurs autre zones qui sont également connues pour être largement occupées par les méchants. A partir de ces bases, ils tentent en continue d'étendre leur territoire par le processus que j'ai décris ci-dessus. Ce processus doit cependant être controlé pour que les méchants (je sais que c'est enfantin comme mot, mais tout le monde sait de quoi je parle) de sorte qu'ils ne colonisent pas définitivement le monde. Par ailleurs l'extension géographique des méchant pourrait également être fonction du nombre de joueurs enregistrés sur le serveur ou bien du nombre moyen de joueurs sur une journée. En fait bien que mouvante, la situtation est celle d'un status quo, un pas en avant, un pas en arrière, mais avec une ligne de front qui se déplace, change de forme et de nature (on est pas obligé d'avoir que des orcs).
Edit : les citadelles peuvent aussi être fixe aussi bien géographiquement que structurellement comme par exemple une place forte en haut d'un pic tenant un passe ou bien un réseau de caverne.
"- Il paraît que des orcs se sont de nouveau installés à Eagle's nest ... "
J'en remet une couche. Mettons que les point d'ancrage possibles des citadelle se trouvent plus ou moins prés d'une ville ou d'un village, le but qui pourrait être affecté à une citadelle pourrait être la desctruction, le pillage épisodique dudit village ou ville. Les avanturiers auraient alors intérêt à protéger cette ville ou ce village de manière à pouvoir leur assurer un certain nombre de services comme un la fabrication/réparation d'arme ou armure ou au moins l'accés à des forges, la nouriture, la securité tout simplement. Ce que j'appelle citadelle peut avoir plusieurs taille, du gros bazard nécessitant effectivement une guilde voir plusieurs pour être prise au petit avant post de seulement quelques bestioles. D'ailleurs dans mon idée, ces dernière peuvent évoluer, de l'avant poste à l'avant post fortifié, à l'avant post fortifié en pierre etc.
Syrenia> ouai ça doit être ça. et j'ai eu du mal à dormir par le passé, des nuits blanches même , mais maintenant ça va :b.
Kirin> J'ai du mal avec le terme générique, du mal à voir ce que tu veux dire. Mettons que "zone générée" soit équivalent. Une nouvelle fois j'ai dit que c'était pas tant de donjons dont je voulais parler ici que d'avant poste de citadelle, c'est à dire de batiment ayant essentiellement un caractère fonctionel, donc effectivement sans astuces ni pièges ni trucs qu'on trouverait dans les autres donjons dont je parle dans l'autre thread. C'est vrai que je suis parti avec le terme donjon dans le premier post, à tort, c'est finalement pas ça que j'ai en tête. Dans mon idée la zone n'est pas générée, dans mon idée le jeu ne comporte pas de zone (à l'exception des donjons purs et durs comme ceux dont on parle, dans l'autre thread, qu'ils soient ouverts ou fermés), ce dont je parle se place en espace ouvert, ce qui est générés aléatoirement c'est l'emplacement et le nombre de mob, puis le developpement en population et les batiments découlent d'eux mêmes.
Je suis d'accord avec toi en ce qui concerne la supériorité du joueur sur le truc préprogrammé par le simple fait que le truc programmé n'est pas adaptatif. Mais, et c'est souvent comme ça dans l'héroïc fantasy, les méchants compensent leur bétise par leur nombre. Pour reprendre l'exemple de la terre du millieu, la quartier général de Sauron c'est sans doute l'équivalent d'un plan ou de plusieurs plans, surement de plusieurs plans, de toute façon en référence à EQ, si je devais le faire je le ferais équivalent à plusieurs plans. Mais bon comme tu dis ce n'est que reculer pour mieux sauter, lui aussi sera pris comme les autres. Donc il faut des GM derrière tout ça à partir d'un certain moment.
Valà
Mob'.
Re: Innovations en MMORPG
Par mobidique le 18/5/2002 à 14:22:25 (#1484868)
Provient du message de mobidique :
Neverwinter night ne m'intéresse pas parcequ'il n'est pas massivement on-line.
Amusant non ? :D
Mob'.
Par Caepolla le 18/5/2002 à 14:38:26 (#1484921)
Pour ma part, j'ai du tellement arguemnter et débattre sur ce sujet ici-même que je ne me sens plus le courage d'une nouvelle tartine. :)
J'ai résumé une partie de mes idées ici, sur le site :
http://nwn.jeuxonline.info/presentation/jdrmm.shtml
Et sinon, pleins de tartines dans les archives du forum (ça se trouve avec la fonction rechercher).
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Pour répondre plus spécifiquement : sur l'innovation 1, AO a essayé d'appliquer ça avec son système de mission aléatoire. Je n'ai pas franchement trouvé ça top niveau intérêt. A la limite, le sentiment que tu décris sur le 1, peut se trouver même sur des jeux comme Everquest qui possède d'immenses donjons et certains déserts.
Pour le 2, oui on touche au gros problème de ce type de jeux. Le monde est complètement figé avec des créatures qui respawnent bêtement. Le seul jeu qui me semble essayer de faire évoluer réellement les choses sur ce point me semble être Shadowbane, mais c'est une conséquence de son orientation essentiellement PvP : là quand une ville est prise, elle est prise ... Ce ne sera peut-être pas forcément top, mais c'est peut-être un pas vers du mieux.
Par RPG MaSteR le 18/5/2002 à 18:06:50 (#1485791)
Tu joue à U9, par exemple, tu te fais des peurs parceque tel monstre surgit brutalement devant toi. Mais tu te dis, si je le faisais en groupe ça serait top. Tu fais du mmorpg. Le monstre surgit devant toi, mais tu n'as pas peur parceque t'as croisé X groupes en venant, que ça gueule dans tous les sens, que y'a bidule qui LFG et untel qui cherche un TP etc. Bref c'est un pb d'ambiance.
Je suis entièrement daccord avec toi,lorsque le jeu est trop équilibré comme avec les facteurs de rencontre a NWN,il n'y a plus de suspense.C'est le seul gros reproche que je fais a NWN.J'ai dans l'idée le système suivant. Une citadelle orc est placée en un lieu donnée. depuis cet emplacement et de manière concentrique des zones géographiques sont définies et distinguées par des concentrations d'orcs et de spawn d'orcs décroissant, du centre de la citadelle vers l'extérieur. Les orcs apparraissent aléatoirement dans le temps et dans l'espace. L'importance des spawns est fonction de la distance entre un lieu et la citadelle et de la population d'orc dans la citadelle ou bien d'une surface incluant la citadelle, ou bien du nombre d'orcs considéré comme ratachés à la citadelle.
C'est vrai que des fois il faut ajouter un peu d'irréalisme mais changer quelques trucs irrealistes en realiste ne ferait pas de mal des fois.On ne s'est jamais vraiment préoccupé d'ou venaient les monstres.
Par tonton le grognon le 18/5/2002 à 18:23:32 (#1485873)
he "master", le fait d'avoir un system de spawn en fonction de la puissance du groupe d'aventurier ne veut pas dire que ca va être facile de les vaincre... si les joueurs sont des quiches... il mourront quand même... de plus, il n'a rien d'obligatoire... même si c'est idiot, je peut tres bien decider que le spawn balancera un dragon meme si les joueurs sont level 1...
donc un systeme "trop equilibré" .. ca n'existe pas... de plus les facteur de rencontre ne sont pas de nwn, mais de D&D... et ce n'est qu'un indicateur de puissance qui donne une idée au DM de comment vont en baver les joueurs en fonction du monstre..
Par RPG MaSteR le 20/5/2002 à 14:06:20 (#1494101)
Une question pour mes futures parties de NWN masterisées par TONTON
Par Deusum le 20/5/2002 à 14:32:42 (#1494219)
JOL Archives 1.0.1
@ JOL / JeuxOnLine