Bienvenue sur JeuxOnLine - MMO, MMORPG et MOBA !
Les sites de JeuxOnLine...
 

Panneau de contrôle

Recherche | Retour aux forums

JOL Archives

Mercenaire acte 2

Par Mekhet le 11/5/2002 à 0:20:23 (#1439559)

Salut,

Je me posais la question suivante concernant les mercenaires de l'acte 2: des trois types (combat/offensif/défensif) lequel est le plus efficace et quelles auras génèrent-ils?

J'ai en fait essayé ces mercenaires, en prenant l'offensif notamment, et il ne m'a jamais fait d'aura de tout l'acte 2... y a-t-il une manip' à faire pour déclancher une aura?

Mekhet

Par gillou le 11/5/2002 à 9:59:55 (#1440484)

les auras que proposent les mercenaires sont expliquees sur la
page suivante : diablo2.jeuxonline
tu verras qu'il faut parfois etre en nm pour beneficier d'une aura
particuliere, neamoins il et interessant de choisir un mercenaire
pouvant apporter un avantage significatif a ton personnage,
et donc par rapport a sa classe ou l'utilisation que tu veux en
faire (tanker par exemple pour finir les boss ou passer devant,
refroidir histoire de frapper sans trop se faire cogner)

Par Mekhet le 11/5/2002 à 11:05:44 (#1440681)

Merci bcp.

Autre chose: vaut-il la peine de faire grimper les niveaux à un mercenaire depuis le niveau normal, ou bien d'attendre Nm ou même Hell pour en prendre un à leveller?

Mekhet

Par gillou le 11/5/2002 à 12:02:20 (#1440945)

ou bien d'attendre Nm ou meme Hell pour en prendre un r leveller

tu as pas bien compris je crois... prenons un exemple...
sur le site que je t'ai mis en lien, pour les mercos acte2 defensif,
si tu le prends en normal il te fournira aura defiance ALORS que
si tu le prends en nm il te fournira immobilisation sacree, 2 auras
tout a fait differente. il faut prendre le bon merco, le faire xp,
l'equiper, et voila. un merco sa peut sauver la vie ! il ne faut
surtout pas le negliger et le considerer comme un boulet, mais
au contraire comme un atout vital;)

Merco Might!!

Par Koleris le 11/5/2002 à 13:25:31 (#1441492)

Pour tout preso de contact s'assumant le merco might (nm/offensif) est un must.

Ce n'est pas le seul utile mais une des choses à savoir c'est qu'à priori là ou tout les autres maxent leur aura à 17 plus l'éventuel plus apt, le merco might monte jusqu'à environ 28.

Actuellement mon ama, en à un 96, bien équipé (muraille éthérée, pique éthére exceptionelle honneur, et un chapo avec du plus apt).

D'une part il survit bien, il ne meurt que quand je fais n'importe quoi (ou quant d'autre se chargent de le tuer pour moi), par moment je me demande même si il ne fait pas plus de kills que moi :eek: .

Le bonus aux dommages est énorme, sur les domages max d'une buri en ti je gagne plus de 1000 pts.

Pour résumer je ne peut plus m'en passer, il est énorme, il faut que je le surveille, parceque même si il ne gagne pas à tout les coups il est capable de se demonter un roi taureau comme un grand. Il me fait presque regrétter mes points en walkyrie presque parceque la walkyrie tanke quand même pour lui..

Par gillou le 11/5/2002 à 14:11:52 (#1441829)

Il me fait presque regrétter mes points en walkyrie presque parceque la walkyrie tanke quand meme pour lui

mouaha:D ;) le truc qui sert vraiment a rien mettre des pts en
walkyrie puis que de toute facon en passant nm ou hell elle
gagne quand meme des pv et resistances

faut monter leurre plutot, a 5 il dure 30 sec, ca, ca aide

Par Mekhet le 11/5/2002 à 14:22:15 (#1441888)

OK merci pour ces précisions, je sens que je vais aimer les merco act 2 coch... je me réjouis d'avance.

Mekhet

JOL Archives 1.0.1
@ JOL / JeuxOnLine