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Excusez moi :)
Par JiMi le 28/4/2002 à 11:39:50 (#1361348)
Mais j'ai une question quand meme : le reseau néféril prevoit des modules permanents ,mais je me demandais si par exemple je me connecte sur Athalon est ce que je suis obligé de suivre le MJ ou je peux me ballader tranquille ,visiter les villes m'amuser avec des bestioles dans la foret ,je suis limité en xp sur le reseau néféril ? ou je suis libre ? de ne pas faire par exemple une quete si je ne me sens pas enthousiasmé ?
Voila désole si je vous ai dérangé mais je me posais ces petites questions ,non pas que je sois un xp powaa mais je dois avoi une transition pour m'habituer au rp d'un jeu et je ne veux pas faire la pauvre tache qui ,dans un groupe ne sait pas en faire ,je veux observer au début :) .
Ah oui
Par JiMi le 28/4/2002 à 11:45:53 (#1361390)
Par Caepolla le 28/4/2002 à 12:03:46 (#1361508)
Pour la liberté, elle est bien plus grande que ça.
Je prends un exemple : supposons qu'un jour tu sois fatigué des joueurs du serveur Demios, mais qu'un ami te dise que c'est bien mieux sur Quies. Tu peux y aller, mais tu dois reprendre un nouveau personnage.
Là, le gros avantage du jeu, c'est que Bioware compte mettre en place un serveur central qui héberge les personnages. Donc, si ce qu'on propose sur le module X ne t'intéresse pas ou ne t'intéresse plus, tu peux très bien aller faire un tour sur Y pour revenir sur X plus tard (enfin, du moins, à la seule condition que le serveur accepte les personnages sauvegardés sur le serveur de Bioware et n'oblige pas à créer un personnage exclusivement pour le serveur).
Pour l'aspect permanent/temporaire, MJ directif ou non, etc ... il n'y a évidemment pas de réponse générale, c'est au choix de chaque concepteur.
Pour ma part, et pour donner un simple exemple que je connais bien (mon projet) : je préfère l'aspect MJ/module temporaire avec un groupe autour d'un scénario. Seulement, je pense qu'avoir un module urbain capable de vivre sa petite vie par lui-même au moyen des scripts peut-être intéressant. Ce dernier aspect est particulièrement intérressant, justement parce que ça permet de ne pas être directif sur la partie (ce n'est pas The Truman Show, où il n'y a quelques lieux accessibles et si on sort du cadre on voit tout le décor), permettre au joueur d'explorer et surtout au MJ de pouvoir gérer l'ensemble même si ses joueurs se séparent et ne restent pas en groupe serré (or si le MJ prévoit de tout faire lui-même, en cas de groupe séparé, ça oblige a pas mal jouer de la pause ou d'avoir que 2 ou 3 joueurs). Par contre, ça demande évidemment du temps, donc ce sera fait quand on aura le goût et le temps : mais on est amateur, donc on n'a pas de délais. Et puis cet aspect exploration de monde scripté, n'est intéressant qu'une fois (c'est comme Baldur, une fois qu'on l'a fini une fois, ça présente assez peu d'intérêt) et tout changer représente une somme de travail trop importante pour le créateur du module : mais c'est l'avantage du jeu de pouvoir permettre de passer à un autre module ensuite pour un truc radicalement nouveau, une fois qu'on commence à avoir fait le tour d'un module.
:merci:
P.S. : pour la limite en expérience, elle s'applique à tous les modules NWN, elle est de 190.000 (ce qui correspond au niveau 20), il s'agit simplement de l'application des règles de base de D&D.
Par Vermeil le 28/4/2002 à 12:08:05 (#1361541)
Si tu souhaites découvrir un peu de l'univers et des personnes que tu risques de rencontrer, je te conseille de venir sur le Théâtre des Illusions
Amicalement Vermeil
Par JiMi le 28/4/2002 à 12:10:51 (#1361557)
P.S. : pour la limite en expérience, elle s'applique à tous les modules NWN, elle est de 190.000 (ce qui correspond au niveau 20), il s'agit simplement de l'application des règles de base de D&D.
Merci de ces infos :)
Pour ce qui est de l'experience je parlais en terme de niveaux par exemple est ce que le MJ n'acceptera pas le fait que je fasse imaginons 2 levels en une journée si je ne veux pas suivre le groupe .Je parle pour le reseau néféril car je souhaite etre sur ce reseau car il represente des gens passionnés qui s'occuperont des serveurs serieusement donc toute les possibilités pour des joueurs et on doit leur en etre reconnaissant :)
Par exemple ,toujours sur le reseau néféril ,est ce que je peux etre level 20 sans probleme (du moins en ayant fais mes levels honnetement en suivant les quetes et en tuant des monstres donc sans éditeurs) ou alors les MJ considereront ca comme trop puissant ?
Voila merci beaucoup de perdre un peu de temps a répondre a des méssages comme cela caepolla :)
Par Tarken le 28/4/2002 à 12:23:33 (#1361654)
En aventure dans les donjons, en une quête proposée par un pnj joué par un MJ etc..
Pour le lvl, comment pourraient-ils être contre si ils favorisent la progression grâce au rôle?
Enfin ça dépends des préférences, mais j'imagine pas un module où ya des gars qui se barrent de l'aventure pour aller faire de l'xp en tuant des monstres, c'est aux MJs de gérer correctement les quetes, "missions", donjons, et les récompenses à la clef.
Par Caepolla le 28/4/2002 à 12:41:23 (#1361742)
Justement, le serveur central de Bioware n'accepte pas la sauvegarde de n'importe quel personnage. avant, il vérifie qu'il y a une certaine proportionnalité entre le temps de jeu et le niveau, l'équipement du personnage et le niveau, etc ... Ca limite un certain nombre d'abus, même si le filtre sur le temps de jeu peut évidemment être grugé (il suffit de laisser tourner sa machine pendant son absence et sauvegarder quand on revient).
Maintenant, cette histoire de temps de jeu n'est pas pour moi un problème. En tant que MJ, je regarde deux choses :
- le niveau du personnage (savoir si le reste est adéquat au niveau, je n'ai pas trop besoin de vérifier, toutes les autres vérifs seront faites automatiquement par les filtres et ça ne sera pas possible de gruger là-dessus) : pour certains scénarios, il convient que les personnages soient dans des tranches de niveaux similaires. Par exemple, un scénario avec pas mal de combats, pour qu'il y ait du challenge il faut que les personnages joueurs restent dans certaines tranches. Si les joueurs doivent lever la menace kobold sur un village et qu'il y a un niveau 20 dans le groupe, il va tout raser sans se forcer à lui seul. Inversement, si l'ennemi de fin est une grosse sale liche, le joueur niveau 4 du groupe va servir de chair à canon. Pour ce type de scénarios, le niveau du personnage compte énormément (le temps de jeu n'importe pas ici, peu importe qu'il soit niveu 15 en 20 heures ou niveau 2 en 100 jours).
Maintenant, je ne souhaite pas me priver d'un joueur de valeur. Donc on va toujours trouver une astuce pour intégrer un joueur qu'on souhaite avoir, sans tout déséquilibrer : on lui permet de créer un personnage spécial pour l'occasion (par exemple, pour celui qui joue très peu et n'est que niveau 2 avec son perso principal, je peux très bien, s'il me fournit un background intéressant et cohérent de perso niveau 15, le laisser entrer avec un perso niveau 1 que je vais coller niveau 15 et donner l'équipement adéquat. Ne reste plus qu'à trouver un moyen astucieux de lui faire prendre la partie en cours), ou bien un puissant artefact maudit (il faut compter sur la cupidité du joueur ou son imprudence quand même, mais ça c'est l'art du MJ de savoir faire faire à ses joueurs certaines choses de leur plein gré sans qu'il les force :p) qui va diminuer les pouvoirs du joueur trop fort (et ça permet d'intégrer un double but au scénario), etc ...
Maintenant, il peut y avoir des scénarios totalement indifférents aux niveaux : enquête policière qui demande de l'astuce, exploration libre, jeu de pistes à énigme pour retrouver un artefact disparu, etc ...
- la qualité du joueur : et ça, ça ne se mesure pas en temps de jeu, et c'est ce qui me semble le plus important. Et ça, ça se voit à d'autres critères que le temps de jeu. De ce côté, je ne suis pas trop favorable aux modules où on peut se connecter comme ça, et j'aime bien lire le background du joueur avant de lui laisser l'accès (ne serait-ce parce que c'est une mine d'idées pour le MJ). ;)
Sinon, pour Néféril, puisque tu en parles : l'idée de base, c'est d'être un réseau ouvert sur l'extérieur. Donc tu peux très bien venir d'ailleurs (ou repartir un temps ailleurs) du moment que ton personnage est sauvegardé sur le serveur central Bioware et si le responsable de tel module du réseau ne met pas (le temps du scénario) de filtres de niveaux pour éviter le déséquilibre de la partie.
Voilà, j'espère que ça répond en gros. :)
//edit : Tarcken, quand je pensais exploration libre, je ne pensais pas du tout à la situation du MMORPG où les joueurs campent un lieu pour tuer les monstres en boucle et monter d'expérience. Les phrases du type "moi je suis 50% XP, 50% RP", c'est exclusivement MMORPG, justement parce qu'il n'y a aucun MJ, l'expérience ne peut-être attribuée que sur des événements simples analysables par le serveur. D'ailleurs, souvent pour la même raison, RP est défini négativement, comme tout ce qui ne rapporte pas de l'expérience et touche donc à l'aspect social du jeu.
Pour exploration libre, j'entendais plutôt simplement se balader et dialoguer avec les PNJs et voir ce qu'il se passe, écouter les rumeurs, etc ... Dans les Jdr vidéos solo, cet aspect est en général très travaillé (je pense à des Baldur, Fallout, Arcanum, Morrowind, etc ...). Or, justement, j'aimerais pouvoir faire une petite ville aussi intéressante : pas gros mais riche. Même si ce n'est fait qu'une fois pour toutes à cause du boulot nécessaire et que sur cette base, il ne reste plus qu'à mettre les 2/3 PNJ nécessaire au scénario. Evidemment, c'est un type de modules dont l'intérêt n'est pas éternel et c'est tout l'intérêt pour les joueurs d'être dans un réseau ouvert.
Dans les MMORPG, l'aspect exploration est surtout visuel : en se baladant, on découvre de nouveaux décors et monstres, mais les PNJs ont souvent très peu à dire (marchands qui ne font que montrer ce qu'ils vendent), quelques PNJs qui n'ont qu'une phrase de dialogue (sans réponse possible autre que oui/non parfois pour une quête de type va chercher/rapporte) et beaucoup qui n'ont rien à dire.
euh
Par Deusum le 28/4/2002 à 12:41:36 (#1361746)
Par voie de conséquence, faire une quete rapporterait d'une part l'Xp des monstres abattues et d'autre part une plus grande part d'XP de quete(role, crochetage des serrures, accomplissement de la quete...)
Je pense que tu trouveras bien des MJs qui font des scénarios pour des gars de tout niveau, donc ils sélectionneront des groupes d'un certain niveau (+1 ou -1 niveau 7) pour faire un scenario déterminé.
heu
Par JiMi le 28/4/2002 à 12:41:42 (#1361748)
Par tonton le grognon le 28/4/2002 à 12:55:01 (#1361845)
c'est a dire que c'est lui qui decide s'ils vont ou pas rapporter de l'xp.. donc un Dm peut tres bien decider que les personnages auront leurs experiences à travers les combats qu'ils vont mener pour resoudre une aventure... et un autre peut tres bien decider de donner des xp en "fin d'aventure" en fonction de la reussite de l'aventure (comme sur un jeu de role de table)..
Comme ca, le Dm qui ne veut pas que les joueurs courrent apres le moindre goblin "pour 10 xp" mais qu'ils ce concentrent sur l'aventure pourra regler son module comme il le desire..
Avec nwn, il ne faut plus penser en termes de "il me faut des xps pour faire des aventures plus interessantes" mais en termes de "quels types d'aventures je vais me faire aujourd'hui.."
Comme disait caepolla, les dms peuvent tres bien decider d'ajuster le niveau des joueurs vers le haut ou le bas en fonction de l'aventure qu'ils proposent simplement pour que l'aventure reste " Une aventure epique !! aurez vous le courage d'affronter votre destin ? c'est votre aventure, c'est votre quête !!" :merci:
Par Caepolla le 28/4/2002 à 12:55:44 (#1361851)
Tarken a simplement dit qu'il est quand même plus logique que la progression du personnage ne passe pas exclusivement par la chasse aux monstres.
Bien sûr que si, un monstre tué peut rapporter des points d'expérience. Seulement, il y a une différence entre le MMORPG qui t'oblige à tuer des monstres sans trop de raisons (c'est un monstre ! pose pas de questions !) et qui est la seule et unique voie pour monter.
Le JdR classique est quand même moins directif : tu peux en gagner en tuant le monstre, mais tu peux en gagner aussi en le tuant pas (l'obstacle est franchi de façon astucieuse), ou de bien d'autres moyens qui semblent justes aux MJ.
Par tonton le grognon le 28/4/2002 à 13:04:27 (#1361906)
Arf
Par JiMi le 28/4/2002 à 13:09:51 (#1361944)
l'xp c'est le MJ qui te le donne ,ce n'est pas automatique ?
ps:Othar :vous avez été une grande source d'inspiration pour moi et longtemps en jouant a T4C j'ai cherché a vous ressemblez :)
Par Tarken le 28/4/2002 à 13:39:28 (#1362150)
C'est selon si la quete est gérée par un MJ ou non, qui lui décide s'il la gère, de donner l'xp ou pas.
Pour les monstres, faut lire plus haut et tu en tire la conclusion:
Si le MJ laisse comme c'est de base, en tuant ça te donnes de l'xp, sinon le MJ donne ce qu'il décide qui soit juste à ses yeux.
Grande différence quand même...
Par Darkstorm le 28/4/2002 à 13:57:23 (#1362280)
Mais je tenais vraiment a dire que NwN est vraiment un super ,venant de l'univers T4C ou je ne faisais que de l'xp (serveur demios) parceque a vrai dire il n'y a que ca a faire et bien la je me rend compte de toutes les possibilités de ce jeu
La différence entre T4C et Neverwinter Night est grande quand même. ;) Faut dire que le nombre de possibilités acquises dans nwn ne se compare même pas. :p
Concernant le RP.
Par Darkstorm le 28/4/2002 à 14:00:07 (#1362299)
Re: Concernant le RP.
Par Tarken le 28/4/2002 à 14:08:54 (#1362365)
Provient du message de Darkstorm :
Vu que les mondes ne nwn ne seraient pas persistants, le RP sera maintenu? Les joueurs et les "familles" se retrouveront-elles? Les clans, etc...
Bien sûr que le RP sera présent, même beaucoup plus présent que dans T4C.
Seulement ça sera un peu différent, et pas persistant, ça gene pas tant que tu joues avec le même MJ, et mêmes joueurs, sinon on peut très bien faire comme si le pj avait déjà tel ou tel histoire, vécu, sur un module, en matiere de RolePlay, pour que tout reste cohérent.
Ou innover (quoi que..) en inventant soit même des manières d'intégrer son personnage dans un module, si ce perso a déjà du vécu ailleurs. (par exemple, un module se passe dans tel ville, et le prochain dans tel autre mais qui existe dans le même " monde ", alors tu fais comme si ton perso a voyagé, ou alors a été enlevé, enfin Bref, ya toujours moyen d'intégrer un personnage avec cohérence).
Le RP c'est la base même du jeu, étant donné que pour avoir de l'xp, il ne suffit pas de butter du monstre à tout va.
Selon les modules, la plus grande dose d'xp sera certainement les aventures crées par le MJ.
Re: Arf
Par Alkin le 28/4/2002 à 14:12:29 (#1362389)
Provient du message de JiMi :
ps:Othar :vous avez été une grande source d'inspiration pour moi et longtemps en jouant a T4C j'ai cherché a vous ressemblez :)
Ca y est, tonton se fait mousser !! Mais ne rêve pas, ignorant petit JiMi, NWN va révéler une facette que tu ne connais pas: son rôle de MJ va créer l'ignoble, le maléfique, le sans-pitié DM !!
Pour Darkstorm: je ne vois pas en quoi des modules non-persistants vont empêcher tout ce que tu cites !! :confus: Bien que je trouve le principe des familles à la T4C idiot ( tout le monde cherche en permanence une femme et des enfants, sans plus chercher à le justifier ), il suffira de faire vivre les communautés par les forums autant que par le jeu lui-même.
hum
Par JiMi le 28/4/2002 à 14:57:26 (#1362715)
Par Uther le 28/4/2002 à 15:35:49 (#1362985)
On peut aisément imaginer un guerrier expérienter suivie par un novice cherchant à perfectionner son art, par exemple. La différence de niveau n'intervient qu'en cas de combat (qui ne signfie pas pour autant "confrontations avec un monstre"... un niveau 1 doté d'un certains charisme peut se sortir de nombreuses situations apparemment dangereuses, de prime abord). C'est au MJ d'adapter les options s'offrant aux personnages et comme le note Caepolla, seul le background peut se révéler déterminant... on peut facilement jongler avec le reste.
Ensuite, explorer une région en solo est tout à fait possible... sur un module persistant mais aussi sur un module temporaire. Il se suffit de se connecter "aux heures d'ouverture" et ne pas joindre le groupe de personnages que suivra le MJ... mais en jouant en solo, tu passes à mon avis à côté de l'un des principaux intérêts du jeu online. ;)
Et une campagne menée par un MJ permettra tout autant l'exploration que les expéditions solo... et pourra se révéler moins dangereux. Dans NWN, le principe de mort définitive (ou semi définitive) est facilement applicable dans la mesure où on estime qu'un joueur peut toujours tenter de convaincre un MJ (il croise un monstre trop dangereux pour lui, le joueur peut expliquer comment il fait diversion pour éviter le combat ou comment, il négocie avec le monstre). En jouant sans MJ, tu es soumis aux inconvénients classqiues d'un JdRMM (si le monstre te repère, tu dois te débrouiller avec un ordinateur... qui reste tjrs plus obtu qu'un MJ... même si tu joues avec Tonton :p).
Par Frodom le 28/4/2002 à 16:16:11 (#1363259)
hum
Par JiMi le 28/4/2002 à 17:41:30 (#1363861)
snif dommage ,en tout cas merci beaucoup d'avoir répondu a mes questions tout le monde :) c'est gentil :)
Bien, bien!
Par Darkstorm le 30/4/2002 à 23:22:14 (#1378189)
Message de JiMi:je vous rappelle je viens de T4C et sur T4C c'est impossible ca ,parceque c'est moche c'est pauvre et sans saveur ,la je sais pas je creve d'envie d'explorer le monde néféril de voir des villes sans pour autant y rester
Hehehe... On s'en rend compte de la différence, hein? T4C, c'est pourri!!! Mais bon, on est pas ici pour se lamenter d'un jeu... Mais plutôt pour le faire valoir!!! Bon... Je me répète... J'arrête là... Neverwinter, c'est beau, c'est grand, on découvre tout le temps, on s'amuse trop... Et on attend sa sortie...
(Dernier message de différence entre T4C et Nwn)
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