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Faut-il...?
Par halaster le sombre le 15/4/2002 à 22:16:54 (#1291731)
Ma question sera très brêve :
"Faut-il absolument la présence d'une guilde ou d'une ambassade de guilde dans un module pour que celui-ci soit viable dans le temps et au point de vue des joueurs qui y viendront ?"
Question sans arrières pensées pour certains concernés qui lise ces forums. C'est juste une question a but informatif.
Merci
Par Myvain le 15/4/2002 à 23:34:39 (#1292156)
Pas du tout, ce qui fera que ton module est viable dans le temps tient principalement en 3 points (si j'en oublie d'autres complèteront ;) ):
1) les quêtes sont intéressantes et bien réalisées et se renouvellent suffisamment pour tenir en haleine les joueurs et en faire venir d'autres, notamment grâce à la présence d'un MJ.
2)il y règne une bonne ambiance: les gens viennent pour s'amuser.
3)l'hebergement est correct afin de jouer dans de bonnes conditions (en fonction du nombre de joueurs).
Il faut prendre en compte le fait que tout le monde n'est pas guildé. :)
Par Edrahil le 16/4/2002 à 11:22:42 (#1293597)
J'irais même plus loin. Je ne vois pas l'intérêt de créer une guilde pour son module.
Je ne comprend d'ailleurs pas la multiplication de guilde pour NWN.
Je me trompe peut-être mais pour moi un guilde est un rassemblement de joueur, plutôt de personnage joueur, ayant une profession en commun. Bien que l'on constate souvent que les guilde demande de plus en plus à n'avoir qu'un alignement en commun, ce qui pour moi ne correspond pas tout à fait à une guilde.
Là ou ça devient n'importe quoi c'est quand une guilde accepte tout le monde sans distinction de profession, d'alignement, ni de BG. Dans le but bien évidement d'avoir le plus possible de membres...
Un regroupement de PJ par race est plus une communauté plus vraiment un guilde.
Je dévie volontairement du sujet. Pourquoi appartenir à un Guilde :
Rencontrer d'autres joueurs / Partager (hors jeu) les aventures de chacun / RP...
Mais (selon moi, je précise) guilde est synonyme de confrérie, hiérarchie et grand nombre de joueurs. Très adapter au JdRMM, mais qui est assez éloigné de l'aventurier, PJ d'un jeu de rôle sur table que NwN va tenter de simuler.
Partant du principe que NWN est essentiellement fait pour un petit nombre de joueur avec un MJ. Pourquoi, dans ce cas, appartenir à une guilde ?
Pourquoi ne pas appartenir (et revendiquer) à un "groupe d'aventuriers" constitué de joueurs de race, de professions voir d'alignements différents mais qui ont une certaine raison de partir ensemble à l'aventure (BG partiellement communs etc.)
Les groupes se feront et se déferont. Certains deviendront célèbres. D'autres disparaîtront après leur première quête. Mais c'est ces groupes qui vont faire vivre NWN et pas les guildes (à mon sens)
C'est pourquoi je pense que plutôt voir fleurir les site web de guilde. On devrait plutôt voir monter les groupes d'aventuriers avec éventuellement leur site web. Ce site pourrait comporter le descriptifs du groupe, son historique, le récit des aventures passés
Qu'en pensez-vous ? :blabla:
PS Pour aller plus loin dans la création de groupe d'aventurier je vous conseille la lecture cet article de Jwrk, ma fois fort bien foutu.
Par Darkmore le 16/4/2002 à 13:01:18 (#1294042)
Provient du message de Edrahil :
J'irais même plus loin. Je ne vois pas l'intérêt de créer une guilde pour son module.
Je ne comprend d'ailleurs pas la multiplication de guilde pour NWN.
Amen !
J'ai coupé le reste du message pour ne pas prendre de la place et parce que j'aurais passé mon temps à dire que je suis d'accord avec tout !
Surtout sur l'idée que le groupe est beaucoup plus légitime que la guilde sur un jeux comme NWN ...
:merci:
Par W Lock-Strike le 17/4/2002 à 4:24:51 (#1298273)
Rien ne vous oblige et ne vous obligera jamais à faire partie d'une guilde, mais dès que je balance mes arguments (qui n'ont pour but que de défendre un point de vue sans pour autant dénigrer les autres) je ne vous vois plus :D
Je fais référence à ce topic, auquel personne ne m'avait répondu , justement intitulé "quel intérêt de faire une guilde ?" :
http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?s=&threadid=69041
Et je vous remets là mes arguments pour que vous puissiez les citer sans vous déplacer (que je suis bon et généreux :ange: )Perso si je m'investis autant dans ma guilde c'est parce que j'y vois un "plus" réel, évidemment.
Voila comment je conçois ça :
- un réglement commun permettant une meilleure cohésion du groupe, une fréquentation régulière des joueurs, un lieu de rencontre (le site, le forum, et pourquoi pas le Guild Hall). Tout cela, qui est commun à chaque guilde, permet de vraiment jouer en groupe. Je ne dis pas que jouer en groupe, hors-guilde, n'est pas "jouer en groupe" ;) Seulement que le groupe est plus solidaire, en général, et plus facile à constituer quand on est dans une guilde, et ce non seulement pratiquement (se rencontrer, s'organiser , et même trouver des horaires communs de jeu) que au niveau du RP. Ce qui m'amène au 2e point:
- les BG liés. Avoir un "grand" groupe (ne se limitant pas aux 5 ou 6 joueurs jouant ensemble une aventure) qui se compose de persos aux backgrounds reliés par quelque chose (le BG de la guilde) apporte un plus réel au RP, certes dans le jeu, mais surtout en dehors du jeu : sur les forums essentiellement. Je vois ça un peu comme un prolongement du jeu (ou comme une anticipation dans la situation actuelle, puisque de nombreux joueurs s'amusent par le biais de leur guilde, autour de NWN mais aussi des RO et de DD en général)
- Une dimension différente. Les guildes apportent un enrichissement en cela qu'elles permettent de développer quelques aspects autres que le simple JDR. Certes on ne transforme pas NWN en jeu de stratégie , mais on peut quand même inclure des dimensions stratégiques vraiment intéressantes, impossibles et inconnues hors-guildes : les stratégies de groupe (pour les batailles, mais aussi le partage d'informations), l'organisation militaire (ou autre), et surtout la diplomatie entre guildes (guildes alliées, guildes ennemies, etc.)
Cela coule de source pour ceux qui ont l'habitude de jouer en guildes, mais ça peut paraitre plus futile à ceux qui ne sont pas intégrés à ce système. Trouver des alliés et se faire des ennemis n'a que des conséquences plutôt limitées sur le jeu lui-même...
Mais il faut distinguer le jeu quand on est connecté sur un module, qu'on incarne son perso dans le jeu vidéo, et ses prolongements dans la guilde , sur forums RP ou non , etc.
Difficile de l'expliquer quand on ne le voit pas de l'intérieur...
- En plus de cela, il y a une certaine "magie" à se sentir impliqué dans un projet "d'envergure" (même pour la "ptite guilde sympa de 10 membres", le projet d'envergure est envisageable...je ne parle pas forcément d'une grosse machine de guerre qui voudrait contrôler Néféril en rassemblant la moitié de ses PJs :p)
- Sans oublier ce qui a déja été dit, l'enrichissement direct du module : c'est quand même plus intéressant d'affronter une guilde de PJ qu'une guilde de PNJ. Dans une partie à 5 ou 6, on affronte la guilde d'assassins du coin, bon faut déja être de niveau élevé pour se le permettre (alors que quand on a 12 PJ même de niveau moyen avec soi ça devient possible), et surtout on affronte des... scripts IA :p (autant jouer à Baldur's ? non j'exagère bien sûr ! Mais tout de même, avoir de vrais joueurs assassins derrière leur écran je trouve ça plus marrant ;) sans guilde de PJ ce ne sera jamais que des assassins isolés, pas la guilde du coin )
Bon pas la peine de me hurler à la face "NWN n'est pas un MMORPG" !! ça je le sais merci :D
Je développe donc par anticipation : tous les aspects des guildes que j'ai développé là semblent de prime abord beaucoup plus vrais pour les MMORPG que pour NWN. Mais en y regardant de plus près, ce n'est pas forcément vrai, du moins ce n'est pas mon avis : la guilde de PJ, dans un MMORPG, est aussi perdue dans la masse que les PJ isolé. La guilde est donc un filet de secours pour ne pas s'y perdre, et se distinguer en tant qu'individu à une échelle plus grande. Dans NWN ce besoin n'existera pas. Au contraire , la guilde permettra d'ajouter à NWN quelques bons aspects des MMORPG (certes atténués mais tout de même) sans en avoir les inconvénients. Le tout étant encore une fois de ne pas considérer toutes les actions de la guilde dans le jeu lui-même, mais de bien voir qu'une guilde continue de vivre quand on a cliqué sur "quitter le jeu".
La cohésion au sein d'une guilde est d'autant plus forte que les membres seront bien moins nombreux sur un module NWN qu'ils ne le sont sur un serveur T4C. Et les aspects stratégiques d'autant plus faciles à bien développer que les 30 membres d'une guilde ne seront pas perdus dans des milliers d'autres.
Voila ma vision de cette histoire :merci:
Maintenant pour répondre plus précisément à Edrahil, et en particulier à ça :Là ou ça devient n'importe quoi c'est quand une guilde accepte tout le monde sans distinction de profession, d'alignement, ni de BG. Dans le but bien évidement d'avoir le plus possible de membres...
Je me sens personnellement concerné donc je répondrai que ce n'est pas "n'importe quoi", il suffit juste d'avoir un peu d'imagination pour trouver un cadre logique et des justifications RP à tout ça.
Et je précise qu'en ce qui concerne les LDD on accepte toutes les classes et tous les alignements et qu'on limite pourtant notre nombre de membres, qu'on sélectionne...
Maintenant sur le fait que guilde = "grand nombre de joueurs" je ne suis pas d'accord non plus, c'est parfois le cas (justement pour les MMORPG), mais on peut être 30 ou 40 et tous bien se connaitre. Je trouve toujours plus intéressant de jouer à plusieurs groupes qu'à un seul et même groupe qui est toujours constitué des 5 ou 6 mêmes joueurs, ou de passer d'un groupe à l'autre sans tisser de vrais liens avec ses co-équipiers...
Mais c'est également un avis personnel, pour le coup...
Par Alkin le 17/4/2002 à 11:27:17 (#1298916)
Je pense que toute ta réponse peut se résumer en la phrase la plus importante à mon avis, que tous les détracteurs-fous des guildes ont oublié :une guilde continue de vivre quand on a cliqué sur "quitter le jeu".
Le groupe que vous vantez tant dans NWN, lui s'arrêtera quand on quittera la partie et reprendra ailleurs la partie suivante. Une guilde permet de faire le lien entre toutes ces parties et leur donne une nouvelle dimension, comme le dit si bien W Lock-Strike, l'impression magique de vivre dans un monde (un monde non pas au sens des MMORPGs mais au sens de l'histoire qui suit derrière et qui fait que l'on croit être dans les RO).
Par Edrahil le 17/4/2002 à 23:15:04 (#1302972)
De plus mon opinion sur les guildes est certainement un peu limitée car j'ai plus une culture "Jeu De Rôle" qu'une culture "Jeu De Rôle Massivement Multijoueurs". Du coup, je me fais un avis en parcourant rapidement les sites des guides qui fleurissent pour NWN, sans vraiment y accroché jusqu'à présent. (Mais cela peut évoluer. Je ne suis pas buté. ;) )
Enfin je pense que c'est aussi une question de définition du mot "guilde".
Je faisais plutôt la remarque pour schématiser :
JDRMM -/> NwN
Pleins de joueurs -/> quelques joueurs autours d'un MJ
Guilde -/> "groupe d'aventurier"
Je ny reviens pas
(cf post précédent)
Sinon, je suis dans l'ensemble bien d'accord avec vos arguments (W Lock-Strike et Alkin ) mais j'ai le sentiment quand même qu'une guilde dans NwN, ne va pas être facile à mettre en place et surtout à faire vivre.
Mais l'avenir nous le dira
Amicalement,
Edrahil.
Par W Lock-Strike le 18/4/2002 à 0:49:01 (#1303367)
Chacun son point de vue , et personnellement je crois beaucoup aux guildes NWN...pas à toutes, oulah, non, loin de là :D Mais à plusieurs guildes, donc à l'intérêt de voir des guildes fleurir dans NWN :)
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