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1.49 lives !

Par Paclya le 9/4/2002 à 15:06:17 (#1254569)

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Dark Age of Camelot

Version 1.49 Release Notes

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NEW THINGS AND BUG FIXES

- Groups now get more Realm Points when killing other players. A full group of 8 people gets a 100% bonus - 12.5% per person in the group.

- The range that Realm Points are awarded for group members has been doubled from 4000 to 8000 units.

- When forming a guild or purchasing/changing an emblem, the group leader's cash display is now updated properly.

- Guild promotion/demotion now shows immediately on the player's interface. Previously, it was not updated until the player logged off and back on.

- Changes to rank titles now show up in the listing.

- Monsters will no longer become "unrooted" when the character casting the root is healed by another player.

- You can now change your guild's emblem one time only. It costs 100 gold.

- Very long falls in a dungeon now result in a player's immediate death.

- You can now raise above 1000 in your tradeskills.

- You now see a message when using an item.

- You can no longer cast charm on other players.



CUSTOMER SERVICE REMINDER

A reminder from Customer Support about the possibility of XP loss in RvR combat: The new Darkness Falls dungeon is a place to hunt monsters where there is a significant chance that you will encounter enemy players. Remember that when you are injured by a monster and have not healed to 100% health before getting killed by an enemy in RvR, you will take XP loss just as if you were killed by the monster. This is not a bug, and Customer Support cannot help with any XP lost in this manner. Be careful out there and have fun!



SPELL SYSTEM CHANGES

We have gone through all spells and graphical spell effects to make them consistent and more easily identifiable. Please note that these changes are in appearance only - the actual effectiveness of the spells have not been changed, just their icons and graphics. Because of this, you will notice that the graphical effects and/or icons for your spells may have changed. We realize that this change will cause some confusion, but it's much more consistent than it was previously, and you'll be able to identify all spells on sight.

The spell effects have undergone the following general changes:

1) Some were split into components that can be more readily re-used without being realm-specific. (e.g. the angel wings and Norse runes)

2) Lists have been diversified to have fewer repeat effects within lines. Some casting classes that had a lot of the same effects repeated over and over should get much more variety.

3) Several older effects have received minor facelifts to look a bit more attractive and to be more easily discernable

4) A number of new effects were created to help with diversifying the spell lists as per #2

5) Sound sets have been re-assigned for many spells to something more appropriate than the previous sound assigned to it.


Spell functionality Changes

- In order to give the Shamans who specialize in cave magic a little more offensive power, we've increased damage on the Shaman Cave magic spell lines Fungal Dispersion and Fungal Pin lines by 20%.

- Increased range on Minstrel Compelling Cadence line.

- Warden spell line Nature's Revenge is now a shout. Ferocity of Nature is now a self buff instead of a chant. Fixed bug with Attack Unending; it is now a shout, and is no longer overwritten by Attack Unfading.

- Healer spells in the Guardian's Ward line and Wake Forgetful line should no longer overwrite each other.

- The Wizard Refrigeration spell Snow Blast is now awarded at L12 instead of
13 (which is when Summon Ice Spirit is awarded).



DARKNESS FALLS

A new dungeon makes its debut in this version of Dark Age of Camelot: the subterranean land of the dead known as Darkness Falls. Populated by Demons, Imps, and other hellish creatures, Darkness Falls is an immense sprawling underground kingdom dominated by the arch-demon Legion.


Accessing Darkness Falls

Any character brave (or foolish) enough to want to explore Darkness Falls will have to find one of the portals that have been put in each Realm's home zone. Additionally, there are portals in each Realm's Relic Keeps. Please note that Darkness Falls is attuned to the power of each Realm - only those members of the Realm that hold more territory than the others are allowed entry. In order to activate your Realm's portal, your Realm must hold more frontier keeps (Outposts) than either of the other two Realms.

Please note that you can only use portals located in your Realm, not an enemy Realm.

In the dungeon there are several different exits that take you different places based on your realm.

Each realm has a wing in which they enter the dungeon, Near each entrance (a couple rooms away) is an exit that will take the 'home' realm to back to their home region, but will take 'enemies' to their portal keep in the opposing frontier. Thus, a Midgard player going through Albion's exit portal will end up in Hadrian's Wall in the Midgard portal keep, while an Albion player going through Albion's exit will end up near the dungeon entrance portal in Camelot Hills.

Darkness Falls has many sub-bosses in addition to Legion, the main boss of the dungeon. Each boss encounter has an exit portal nearby that takes each realm to their home zone.

Near the center of the dungeon (near the transition to the lower level) is a portal that takes each realm to their home zone.

When you are in Darkness Falls and another Realm takes control of the portals, you can stay in the underworld until you exit (via a portal) or /release on death. This means that while adventuring in Darkness Falls, please be aware that you will probably run into members of opposing Realms. RvR combat is fully supported in the underworld, so beware. When portal control changes from one Realm to another, those members of the original Realm that had control are still able to adventure throughout Darkness Falls, so long as they don't release on death. As long as they are resurrected on death by a friendly healer-type that is with them, they can stay in Darkness Falls for as long as they want.



The Political Situation in Darkness Falls

The demons residing within Darkness Falls adhere to a strict structural hierarchy that is based on the power of the demon. The most powerful of the demons have titles and underlings who serve them. Of all the demons in the Darkness Falls, no group is physically weaker or smaller than the Picullus Imps. Because they are so small and weak, the larger, nastier demons take pleasure in harassing them or make them do menial labor. Like small fish that live in the sea, the Picullus Imps have learned to survive by gathering together around their siblings and relatives and hiding out as far away from the big demons as they can.

While they may be small and weak, the Picullus have learned to use their small size to their advantage, perfecting the art of sneaking and infiltrating. Since they are unable to fight back against the large demons physically, they have found other ways to extract their revenge…by stealing away anything and everything they can from the big demons. Fortunately for them, the demons never even think that the imps are clever enough (or brave enough) to try something so foolish as to raid the demons’ hordes.

The imps never use anything that they steal, and unfortunately for them, the one thing that they covet above all else is something they cannot get on their own. Each demon possesses a seal, a center of focus that is a part of the demon. There are different types of seals, which are determined by the power of the demons. The seals are shiny, and the shinier they are, the more they are desired by the imps. The unfortunate part is that they can only be obtained upon the death of a demon, something the imps are incapable of doing.

Unlike most demons, the imps do not dislike humanity. In fact, they tend to like just about anyone who won’t hurt them. The Picullus Imps have learned to obtain that which they covet by offering up their stolen goods to those who would kill the greater demons and bring back their seals. The different types of seals carry different value in the eyes of the imps, and the imps will barter for them like money. So by accumulating a lot of seals, one could potentially acquire many items of value.


Darkness Falls Loot System

Darkness Falls uses a different set of rules for the acquisition of loot. The common denizens of this dungeon drop magic items but they are not the ones you usually see. There are various types of jewel-like seals that can be found. You will likely find more of them on the powerful demons and lords.

There are imps that want the seals. The stealthy imps have stolen a lot of treasure from the demons and will offer it in return for the different types of magical seals. The imps could not steal the items from the powerful demons in the dungeon, and will gladly trade you their items for your seals.

When trading, seals are deducted from your inventory as you barter with the imps. Different imps want different magic seals so check with all of them. When you speak with the imp he will tell you what type of magical seal he wants. Any items from that imp will require the correct type of seal. There is a value next to each item in the store window, which is its cost in seals.

Note: this method allows for very even loot distribution in groups, but keep in mind you cannot unstack items, so be careful when you decide to stack them.



THROWN WEAPONS CHANGES

We've made a few changes that should make throwing weapons - for Midgard Warriors and Shadowblades - much more effective.

There are now 2 types of each thrown weapon. The cheapest type are called balanced knives/axes/hammers. They have a 30% range increase over the old thrown weapons, sell in stacks of 20, and stack up to 40 - and now cost much less than they used to.

The second version of the weapons - called "weighted" hammers/axes/knives - have a 60% range increase over the old thrown weapons. These cost more than the balanced version but are still cheaper than the old thrown weapons overall. The stores also now feature these weapons up to the Asterite level in material - we did this so the new throwing weapons could compete a little better with the huge variety of arrows and bolts.

Note: "balanced" throwing weapons still have a small range disadvantage over xbows, short bows (when using normal range arrows) and a large range disadvantage against regular archer bows (using normal range arrows or bolts). The weighted versions still have a small range disadvantage over xbows and short bows, and a large range disadvantage against archer bows when they use extra range arrows.



WORLD NOTES

- Rumor Mill NPCs: We've added more backstory and world-related information to the Rumor Mill NPCs in each realm (criers, barkeeps, and filidhs).

- Hibernian players can now get simple directions and descriptions for appropriate level dungeons. See a wandering Filidh for more details.


Albion World:

Mootang should no longer be displayed as "the Mootang".

Lyonesse: The pygmy goblin sapper and bombardier were correctly set up as uncharmable, and now they are now properly displaying as uncharmable humanoids.

Basilisks and cockatrices will now have a stun-like ability. They were trying to use an ability that had no effect on players previously.

Golestandt's allies will heal less frequently.

Llyn Barfog: The bearded gorger, frenzied feeder and needletooth devourer population has risen in Llyn Barfog. These beasts are more ravenous than ever, sometimes swarming their prey.


Midgard World:

Vanern and Muspelheim: You will no longer need to be right on top of the Jotuns in Vanern or the Fire Giants in Muspelheim to hit them.

Vanern: Reduced the Hagbui’s defensive abilities and hit points to balance their improved spell powers and special abilities.

Vanern: Mokkurvalve’s shards will now be slightly aggressive.

Gotar: The crabs on the beaches should no longer be "too far away to attack" upon spawning.

Gjalpinulva's allies will heal less frequently.

There were certain conditions where a some monsters in Keltoi dungeon would not respawn. Now they will respawn slowly under those conditions (as opposed to not at all).


Hibernia World:

Cuuldurach's allies will heal less frequently.

The monsters in Muire Tomb should now be correctly displaying their adjectives. "a mummy hag" vs. "mummy hag"


Quests:

Midgard: The level 43 to 50 guild track quests are now available to players that have completed the previous guild track quests. Please speak to your class trainer in the city of Jordheim and the surrounding towns for details.

Midgard: A new troll named Trustan has moved into Huginfell from Myrkwood. He fled in a hurry to due problems with the arachites, svartalfs, and werewolves and could use some help with a few problems he is still having. He and his friend Atzar know quite a bit about the three groups and are willing to share their information.


Albion: The level 43 to 50 guild track quests are now available to players that have completed the previous guild track quests. Please speak to your class trainer in the city of Camelot for details.

Albion: Although the rumors have been denied by some, it is said that Lieutenant Kuebler in Castle Sauvage is having trouble with the fellwoods of Forest Sauvage.

Albion: Sister Rhigwyn of the Church of Albion is looking for strong, brave citizens to assist her in recovering a lost artifact of the Church. She has been praying for assistance in the church in Camelot.

Albion: Master Kless of Cotswold Village is seeking someone to help the Academy with a problem it has encountered recently.


Hibernia: The level 43 to 50 guild track quests are now available to players that have completed the previous guild track quests. Please speak to your class trainer in the city of Tir na Nog for details.

Hibernia: Four low level quests have been added to Hibernia. These quests are for player levels 1 to 4 and give out experience and coin.

Hibernia: The unseelie court has plagued the natives of Hibernia for many years. Some feel it is in their best interest to remain impartial to them. Many try not to cross their path at all. Some even hope to ally themselves with the unseelie court, since they are such a great power. Few know the truth, or the reasons, the unseelie court remains in Hibernia. But players seeking to find knowledge would be wise to seek out their filidh, for some residents of Hibernia have taken it upon themselves to study the unseelie court; others have taken it upon themselves to help rid the land of the unseelie court, seeking assistance from more powerful adventurers; still others simply wish to share their knowledge of the unseelie court, for the small price of a favor.


RVR - Battlegrounds:

The central keep gates in Thidranki and Murdaigean have been reduced in strength. Additionally all Albion gates can now be upgraded in all Battlegrounds.


Realm v. Realm - Frontier Keeps:

Players can now speak a keyword as well as interact with gatekeepers at the frontier and relic keeps in order to enter and exit. Note that the keywords are now "Enter" or "Exit" as appropriate.


Frontier Changes

The frontier keep guards at the relic keeps have gone through an overhaul - most have been reassigned to stationary posts and greater numbers now man the keeps.

Arkavr Faste should no longer have a blank Albion guild banner when owned by other realms.

The guard patrols from the frontier keeps have returned to their old aggressive ways.



CRAFTING SYSTEM NOTES

Albion

- Changed Hand Axe Blade to Hand Axe Head

- Change War Axe Blade to War Axe Head


Midgard

- Changed War Cleaver and War Cleaver head skill to be in line with War Cleaver Haft skill

- Changed Torsion Cable leatherworking sub-skill to be correct minimum

- Removed the basic Blunt Arrows from being able to be picked in a consignment, again.

- Dwarven Short Sword hilt recipe icon now the correct icon

- Dwarven Great Sword blade recipe icon now the correct icon


Hibernia

- Changed Pick Hammer Haft skill to be in line with Pick Hammer and Pick Hammer Head

- Changed Torsion Cable leatherworking sub-skill to be correct minimum

- Fixed an issue with leatherworking being tagged as a sub-skill needed for the Sledge Hammer, Pick Hammer, and Hooked Spear

- Staff and Shod Staff recipe icons now the correct icons


Fletching

- Added Crossbows for Albion

- Added Instruments for Albion and Hibernia



OBJECT AND TREASURE NOTES

This version of Dark Age of Camelot has the guild track quests for characters level 43-50. The reward for completing these quests are class-specific armors and robes (depending on the class). Please note that there is not yet new art for these armors - they will use the standard armor "look" - but we will have the new armor art in the game by the next patch. Please remember that this armor that you get in version 1.49 will look different (and much better!) in the next patch.


- The Accursed Scroll in Albion and Hibernia is now working properly.

- The Maligned Summoners staff now focuses the proper skill.

- The Hibernian Diabolic Helm now has stat bonuses.

- The Warden Avernal Gloves had the bow skill increase changed.

- The Friar Atramentous Bile Gauntlets now increase staff skill instead of quarterstaff.

- The Demonic Turmoil Gauntlets are now friar only instead of cleric only.

- The Abysal helm for thanes has been changed and now increases sword and axe.

- Albion Cloth armors got a tweak and now increase more stats that are used more.

- The New damage spells associated with the item in Darkness Falls are getting toned down some.

- The Accursed Avernal Short Sword now increase Slash skill.

- Some of you may find your robes look different. We have started adding the new robes to the game for Friars and casters.

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plus qu'une heure :D
pour la petite histoire avant que les serveurs soient down on a pris 2 forts pour en albion pour avoir l'accès au donjon. et 5 minutes avant le patch lorsque nous revenions sur hibernia, les trolls nous ont pris un forts :(

Par Darkdiamond le 9/4/2002 à 15:19:16 (#1254660)

Pour rappel, la traduction des points importants de cette version :

News Jeux Online

Par Elrik Drakken le 9/4/2002 à 15:19:22 (#1254662)

mdrr
tu sais quoi ?
tu post ca ici en english alors que sur camelot jeuxonline y a la meme chose en francais expldr :mdr: :mdr:

Par Elrik Drakken le 9/4/2002 à 15:20:04 (#1254666)

ha bah non tout n'y é pas c juste :)
mais sur camelot-europe y a tout traduit vai aller chercher :)

Par Darkdiamond le 9/4/2002 à 15:42:23 (#1254797)

Provient du message de Elrik Drakken :
ha bah non tout n'y é pas c juste :)
mais sur camelot-europe y a tout traduit vai aller chercher :)



Je pense que Camelot Europe ne traduit les patchs que lorsqu'ils les sortent sur leurs serveurs. La traduction de la version 1.49 ne doit donc, je pense, pas s'y figurer :)

Par Rahan le 9/4/2002 à 16:08:50 (#1254960)

Elrik Drakken ou l'arroseur arrosé, je te remercie pour cette démonstration du comment se ridiculiser en critiquant le travail des autres à tort et à travers, et pour finalement dire une grosse bétise. :rolleyes:

Merci Darkdiamond pour cette info et pour ta traduction.:merci:

Par Shin le 9/4/2002 à 16:39:24 (#1255145)

Cool ! :D

Par Shin le 9/4/2002 à 16:44:59 (#1255190)

Cool ! :D

Par Elric le 9/4/2002 à 17:07:59 (#1255405)

Trouvé sur Jeux Online
- Le rayon autour duquel les Points de Royaume sont distribués aux membres d'un groupe a été doublé : il passe de 4000 en 8000 unité.


On va encore dire que je rale mais moi je mettrai un S a unitéS, avis perso :rolleyes:

Par Destlows le 9/4/2002 à 17:43:49 (#1255645)

TRaduc rapide avec prog donc sachez lire entre les lignes te les mots ....

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Âge de l'ignorance de Camelot

Notes de Sortie de Version 1.49

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NOUVELLES CHOSES ET CORRECTIONS D'ERREUR

-Les groupes obtiennent maintenant plus de Points de Royaume en tuant d'autres joueurs. Un plein groupe de 8 personnes obtient le bonus de 100 % - 12.5 % par la personne dans le groupe.

-La gamme que l'on attribue aux Points de Royaume pour des membres de groupe a été doublée de 4000 à 8000 unités.

-En formant une guilde ou l'achat / changement un emblème, l'exposition d'argent comptant de leader de groupe est maintenant mis à jour correctement.

-La promotion / rétrogradation de guilde montre maintenant immédiatement sur l'interface du joueur. Précédemment, il n'a pas été mis à jour jusqu'au joueur enregistré d'et en arrière sur.

-Change aux titres de rang montrent maintenant dans l'inscription.

-Les monstres ne deviendront plus "déracinés" quand le caractère lançant la racine est guéri par un autre joueur.

-Vous pouvez maintenant changer l'emblème de votre guilde un temps seulement. Il coûte 100 or.

-Très longtemps les chutes(automnes) dans un cachot souterrain aboutissent maintenant à la mort immédiate d'un joueur.

-Vous pouvez maintenant lever plus de 1000 dans votre tradeskills.

-Vous voyez maintenant un message en employant un article.

-Vous ne pouvez plus jeter le charme sur d'autres joueurs.



RAPPEL DE SERVICE APRÈS-VENTE

Un rappel d'Assistance client de la possibilité de perte XP dans combat de RvR : le nouveau cachot souterrain de Chutes(automnes) d'Obscurité est une place pour chasser des monstres où il y a une chance significative que vous rencontrerez des joueurs ennemis. Rappelez-vous que quand vous êtes blessés(lésés) par un monstre et n'avez pas guéri à santé de 100 % avant l'obtention de tués par un ennemi dans RvR, vous prendrez la perte XP de même que si vous avez été tués par le monstre. Ce n'est pas un bogue(défaut) et l'Assistance client ne peut pas aider avec aucun XP perdu de cette manière. Soyez prudent là-bas et amusez-vous!



CHANGEMENTS DE SYSTÈME DE CHARME(PÉRIODE)

Nous avons passé tous les charmes(périodes) et des effets de charme(période) graphiques pour les faire cohérents et plus facilement identifiables. Notez s'il vous plaît que ces changements sont en apparence seulement - l'efficacité réelle des charmes(périodes) n'a pas été changée, juste leurs icônes et graphisme. À cause de cela, vous remarquerez que les effets graphiques et-ou des icônes pour vos charmes(périodes) devraient changer. Nous nous rendons compte que ce changement causera quelque confusion, mais c'est beaucoup plus cohérent que cela était précédemment et vous serez capables d'identifier tous les charmes(périodes) sur la vue.

Les effets de charme(période) ont subi les changements suivants généraux :

1) Certains ont été fendus dans les composants qui peuvent être plus aisément réutilisés sans être spécifique de royaume. (Par exemple les ailes d'ange et runes nordiques)

2) Les listes ont été diversifiées pour avoir des effets de répétition(reprise) de moins dans des lignes. Quelques classes de jet qui avaient beaucoup des mêmes effets répétés doivent à plusieurs reprises obtenir beaucoup plus de variété.

3) Plusieurs effets plus vieux ont reçu des liftings mineurs(secondaires) pour sembler un peu plus attirants et être plus facilement discernable

4) Quelques nouveaux effets ont été créés pour aider avec la diversification des listes de charme(période) selon #2

5) Les jeux du son(sains) ont été ré assignés pour beaucoup de charmes(périodes) à quelque chose plus approprié que le son précédent assigné à cela.


Changements de fonctionnalité de Charme(période)

-Pour donner les Chamans qui spécialisent dans la magie de caverne un peu plus de pouvoir(puissance) offensif(offensant), nous ont augmenté des dégâts sur les lignes de sort de Caverne de Chaman Fungal la Dispersion et des lignes d'Épingle de Fungal de 20 %.

-Gamme accrue sur Ménestrel Contraignant ligne de Cadence.

-La vengeance de la Nature de ligne de charme(période) de Surveillant est maintenant un cri. La férocité de Nature est maintenant un moi le coup au lieu d'un chant scandé. Bogue(défaut) Fixé avec Attaque Éternel; c'est maintenant un cri et n'est plus recopié par la Non disparition d'Attaque.

-Le guérisseur orthographie à la ligne de Patronage du Gardien(tuteur) et Se réveiller la ligne Distraite ne doit plus se recopier.

-On attribue maintenant la Détonation de Neige de charme(période) de Réfrigération de Magicien à L12 au lieu de
13 (qui est quand Appellent on attribue l'Esprit de Glace).



CHUTES(AUTOMNES) D'OBSCURITÉ

Un nouveau cachot souterrain fait son début dans cette version d'Âge de l'ignorance de Camelot : la terre souterraine du morts connu comme Chutes(automnes) d'Obscurité. Peuplé par des Démons, des Importations et d'autres créatures diaboliques, les Chutes(automnes) d'Obscurité sont un royaume de métro(résistance) immense s'étendant dominé par le démon d'arc la Légion.


Accès À chutes(automnes) d'Obscurité

N'importe quel caractère courageux (ou idiot) assez vouloir pour explorer des Chutes(automnes) d'Obscurité devra trouver une des entrées qui ont été mises dans la zone domestique de chaque Royaume. En addition, il y a des entrées dans la Relique de chaque Royaume Tient. Notez s'il vous plaît que les Chutes(automnes) d'Obscurité sont accordées avec le pouvoir(puissance) de chaque Royaume - seulement ces membres du Royaume qui se tient on permet plus de territoire que les autres l'entrée. Pour activer l'entrée de votre Royaume, votre Royaume doit se tenir plus de frontière tient (des Avant-postes) que chacun des deux autres Royaumes.

Notez s'il vous plaît que vous pouvez seulement employer des entrées placées dans votre Royaume, pas un Royaume ennemi.

Dans le cachot souterrain il y a plusieurs sorties différentes qui vous prennent des places différentes basées sur votre royaume.

Chaque royaume a une aile dans laquelle ils entrent au cachot souterrain, Près de chaque entrée (une pièces de couple loin) est une sortie qui prendra le royaume 'domestique' à dos à leur région domestique, mais prendra ' des ennemis à leur entrée tiennent dans la frontière opposée. Ainsi, un joueur Midgard passant l'entrée de sortie d'Albion se terminera dans le Mur d'Hadrian dans l'entrée Midgard tiennent, tandis qu'un joueur d'Albion passant la sortie d'Albion se terminera près de l'entrée d'entrée de cachot souterrain dans des Collines Camelot.

Les chutes(automnes) d'Obscurité ont beaucoup de sous-patrons en plus de la Légion, le patron principal du cachot souterrain. Chaque rencontre de patron a un entrée de sortie tout près qui prend chaque royaume à leur zone domestique.

Près du centre du cachot souterrain (près de la transition au niveau inférieur) est une entrée qui prend chaque royaume à leur zone domestique.

Quand vous êtes dans des Chutes(automnes) d'Obscurité et un autre Royaume prend le contrôle des entrées, vous pouvez rester dans le Milieu avant que vous ne sortiez (via une entrée) ou /release sur la mort. Cela signifie que tandis qu'adventuring dans des Chutes(automnes) d'Obscurité, être s'il vous plaît conscient que vous vous heurterez probablement aux membres de vous opposer aux Royaumes. RvR le combat est entièrement soutenu dans le Milieu, prenez si garde. Quand l'entrée contrôle des changements d'un Royaume à un autre, ces membres du Royaume original qui avait le contrôle sont toujours capable à l'aventure au cours des Chutes(automnes) d'Obscurité, tant qu'ils ne sortent pas sur la mort. Tant qu'ils sont ressuscités sur la mort par un type de guérisseur amical qui est avec eux, ils peuvent rester dans des Chutes(automnes) d'Obscurité pour tant qu'ils veulent.



La Situation Politique dans Chutes(automnes) d'Obscurité

Les démons résidant dans des Chutes(automnes) d'Obscurité adhèrent à une hiérarchie stricte structurelle qui est basée sur le pouvoir(puissance) du démon. Le plus puissant des démons ont des titres et underlings qui les sert. De tous les démons dans les Chutes(automnes) d'Obscurité, aucun groupe n'est physiquement plus faible ou plus petit que les Importations Picullus. Parce qu'ils sont si petits et faibles, le plus grands, nastier des démons prennent le plaisir dans le harcèlement d'eux ou les font faire le travail inférieur. Comme le petit poisson qui vit en mer, les Importations Picullus ont appris à survivre en réunissant autour de leurs enfants de mêmes parents et parents et cachant d'aussi loin des grands démons qu'ils peuvent.

Tandis qu'ils peuvent être petits et faibles, le Picullus a appris à employer leur petite taille à leur avantage, perfectionnant l'art de se glissé et l'infiltration. Puisqu'ils sont incapables de résister contre les grands démons physiquement, ils ont trouvé d'autres façons d'extraire leur revenge…by l'esquivant tout et tout ce qu'ils peuvent des grands démons. Heureusement pour eux, les démons jamais pensent même que les importations sont assez intelligentes (ou endurent assez) pour essayer quelque chose si idiote pour faire un raid sur les hordes des démons.

Les importations n'emploient jamais tout qu'ils volent et malheureusement pour eux, une chose qu'ils convoitent par dessus tout autrement est quelque chose qu'ils ne peuvent pas arriver tout seuls. Chaque démon possède un cachet, un centre de centre qui est une partie du démon. Il y a les types différents de cachets, qui sont déterminés par le pouvoir(puissance) des démons. Les cachets sont brillants et le shinier ils sont, le plus les importations les désirent. La partie malheureuse est qu'ils peuvent seulement être obtenus sur la mort d'un démon, quelque chose que les importations sont incapables de faire.

À la différence de la plupart des démons, les importations aiment l'humanité. En fait, ils ont tendance à pareil à peu près chacun qui ne les blessera pas(endommagera). Les Importations Picullus ont appris à l'obtenir qu'ils convoitent en offrant leurs marchandises volées à ceux qui tueraient les démons plus grands et rendraient leurs cachets. Les types différents de cachets portent la valeur différente dans les yeux des importations et les importations échangeront pour eux comme l'argent. Ainsi en accumulant beaucoup de cachets, on pourrait potentiellement acquérir beaucoup d'articles de valeur.


Système de Pillage de Chutes(automnes) d'Obscurité

Les chutes(automnes) d'Obscurité emploient un jeu différent de règles pour l'acquisition de pillage. Les habitants communs de ce cachot souterrain laissent tomber des articles magiques mais ils ne sont pas ceux vous voyez d'habitude . Il y a les types divers des cachets pareils à bijou qui peuvent être trouvés. Vous trouverez probablement plus d'entre eux sur les démons puissants et des messieurs.

Il y a les importations qui veulent les cachets. Les importations furtives ont volé beaucoup de trésor des démons et l'offriront en échange des types différents de cachets magiques. Les importations ne pouvaient pas voler les articles des démons puissants dans le cachot souterrain et feront volontiers le commerce de vous leurs articles pour vos cachets.

Une fois faisant le commerce, les cachets sont déduits de votre inventaire comme vous échangez avec les importations. Des importations différentes veulent des cachets différents magiques si le contrôle(chèque) avec tous. Quand vous parlez avec l'importation il vous dira le quel genre du cachet magique qu'il veut. N'importe quels articles de cette importation exigeront le type correct de cachet. Il y a une valeur à côté de chaque article dans la fenêtre de magasin(dépôt), qui est son coût dans des cachets.

Notez : cette méthode tient compte très même de la distribution de pillage dans des groupes, mais garder à l'esprit que vous ne pouvez pas non empiler des articles, donc être prudents quand vous décidez de les empiler.



CHANGEMENTS D'ARMES JETÉS

Nous avons fait quelques changements qui doivent faire des armes de lancement - pour des Guerriers Midgard et Shadowblades - beaucoup plus efficaces.

Il y a maintenant 2 types de chaque arme jetée. Le type le plus bon marché est appelé équilibré knives/axes/hammers. Ils ont l'augmentation de gamme de 30 % sur les vieilles armes jetées, vendent dans les piles de 20 et la pile jusqu'à 40 - et coûtent maintenant beaucoup moins qu'ils ont employé à.

La deuxième version des armes - appelé hammers/axes/knives "pondéré" - a l'augmentation de gamme de 60 % sur les vieilles armes jetées. Ceux coûtent plus que la version équilibrée, mais sont toujours meilleur marché que les vieilles armes jetées en général. Les magasins(dépôts) aussi montrent maintenant ces armes jusqu'au niveau d'Asterite dans le matériel - nous avons fait cela ainsi les nouvelles armes de lancement pourraient rivaliser un peu mieux avec la variété énorme de flèches et des boulons(verrous).

Notez : les armes de lancement "équilibrées" ont toujours un petit inconvénient de gamme sur xbows, des saluts courts (en employant des flèches de gamme normales) et un grand inconvénient de gamme contre des saluts d'archer réguliers (l'utilisation de flèches de gamme normales ou des boulons(verrous)). Les versions pondérées ont toujours un petit inconvénient de gamme sur xbows et des saluts courts et un grand inconvénient de gamme contre des saluts d'archer quand ils emploient des flèches de gamme supplémentaires.



NOTES DU MONDE

-Moulin(usine) de Rumeur NPCs : Nous avons ajouté plus de backstory et l'information du monde-liée au Moulin(usine) de Rumeur NPCs dans chaque royaume (des crieurs, barkeeps et filidhs).

-Des joueurs irlandais peuvent maintenant obtenir des directions simples et des descriptions pour des cachots souterrains de niveau appropriés. Voir une errance Filidh pour plus de détails.


Monde d'Albion :

Mootang ne doit plus être montré comme "le Mootang".

Lyonesse : le soldat du génie de lutin de pygmée et bombardier ont été correctement fondés comme uncharmable et maintenant ils correctement montrent maintenant comme uncharmable des humanoïdes.

Basilisks et cockatrices auront maintenant une capacité abasourdit-semblable. Ils essayaient d'employer une capacité qui n'avait aucun effet sur des joueurs précédemment.

Les alliés de Golestandt guériront moins fréquemment.

Llyn Barfog : gorger barbu, le mangeur frénétique et la population de dévoreur needletooth sont montés dans Llyn Barfog. Ces bêtes sont plus affamées que jamais, essaimant parfois leur proie.


Midgard Monde :

Vanern et Muspelheim : Vous ne devrez plus être justes sur le sommet du Jotuns dans Vanern ou les Géants de Feu dans Muspelheim pour les frapper.

Vanern : Réduit les capacités défensives d'Hagbui et le coup dirigent à l'équilibre leurs pouvoirs de charme(période) améliorés et des capacités spéciales.

Vanern : les tessons de Mokkurvalve seront maintenant légèrement agressifs.

Gotar : les crabes sur les côtes ne doivent plus être "trop loin pour attaquer" sur l'engendrement.

Les alliés de Gjalpinulva guériront moins fréquemment.

Il y avait de certaines conditions où un quelques monstres dans le cachot souterrain Keltoi ne refraieraient pas. Maintenant ils ne refraieront lentement dans ces conditions (par opposition à pas du tout).


Hibernia Monde :

Les alliés de Cuuldurach guériront moins fréquemment.

Les monstres dans le Tombeau Muire doivent maintenant correctement montrer leurs adjectifs. "Une sorcière de maman" contre "sorcière de maman"


Recherches :

Midgard : le niveau 43 à 50 recherches de trace de guilde est maintenant disponible aux joueurs qui ont achevé les recherches de trace de guilde précédentes. Parlez s'il vous plaît à votre entraîneur(formateur) de classe dans la ville de Jordheim et les villes d'encerclement pour des détails.

Midgard : un nouveau chantonnent nommé Trustan s'est déplacé dans Huginfell de Myrkwood. Il s'est enfui pressé aux problèmes dus avec l'arachites, svartalfs et werewolves et pourrait employer quelque aide avec quelques problèmes qu'il a toujours . Lui et son ami Atzar savent tout à fait un peu des trois groupes et désirent partager leur information.


Albion : le niveau 43 à 50 recherches de trace de guilde est maintenant disponible aux joueurs qui ont achevé les recherches de trace de guilde précédentes. Parlez s'il vous plaît à votre entraîneur(formateur) de classe dans la ville de Camelot pour des détails.

Albion : Bien que les rumeurs aient été niées par certains, il est dit que le Lieutenant Kuebler dans le Château Sauvage a des difficultés avec le fellwoods de Forêt Sauvage.

Albion : la Soeur Rhigwyn de l'Église d'Albion cherche des citoyens forts, courageux pour l'aider dans le recouvrement d'un artefact perdu de l'Église. Elle a prié pour l'aide dans l'église dans Camelot.

Albion : le Maître Kless de Village Cotswold cherche quelqu'un pour aider l'Académie avec un problème qu'il a rencontré récemment.


Hibernia : le niveau 43 à 50 recherches de trace de guilde est maintenant disponible aux joueurs qui ont achevé les recherches de trace de guilde précédentes. Parlez s'il vous plaît à votre entraîneur(formateur) de classe dans la ville de Tir na Nog pour des détails.

Hibernia : Quatre bas recherches de niveau ont été ajoutées à Hibernia. Ces recherches sont pour le joueur se nivelle 1 à 4 et distribuer l'expérience et la pièce de monnaie.

Hibernia : la cour unseelie a tourmenté les habitants du pays d'Hibernia pendant plusieurs d'années. Quelque sens c'est dans leur intérêt le meilleur pour leur rester impartial. Beaucoup d'essai de ne pas croiser leur chemin du tout. Certains espèrent même se allier avec la cour unseelie, puisqu'ils sont un si grand pouvoir(puissance). Peu savent la vérité, ou les raisons, les restes de cour unseelie dans Hibernia. Mais les joueurs cherchant à trouver la connaissance seraient sages pour rechercher leur filidh, pour quelques résidants d'Hibernia l'ont pris sur eux pour étudier la cour unseelie; d'autres l'ont pris sur eux pour aider à débarrasser la terre de la cour unseelie, cherchant l'aide d'aventuriers plus puissants; tout de même d'autres veulent simplement partager leur connaissance de la cour unseelie, pour le petit prix d'une faveur.


RVR - Champs de bataille :

Le central empêchent des portes de sortir Thidranki et Murdaigean a été réduit dans la force. En addition toutes les portes d'Albion peuvent maintenant être mises à niveau dans tous les Champs de bataille.


Royaume v. Le royaume - la Frontière Tient :

Les joueurs peuvent maintenant parler un mot-clé aussi bien qu'agir réciproquement avec des portiers à la frontière et la relique tient pour entrer et sortir. Notez que les mots-clés sont maintenant "Entrent" ou "la Sortie" comme approprié.


Changements de Frontière

La frontière tient des gardes à la relique tient ont passé une révision - le plus ont été reassigné aux postes stationnaires et des numéros(nombres) plus grands maintenant l'homme le tient.

Arkavr Faste ne doit plus avoir un formulaire la bannière de guilde d'Albion quand appartenant à d'autres royaumes.

Les patrouilles de garde de la frontière tiennent ont retourné à leurs vieilles voies agressives.



NOTES DE SYSTÈME DE TRAITEMENT

Albion

-Lame de Hache Changée Manuelle pour Remettre Tête de Hache

-Changer Lame de Hache de Guerre à Tête de Hache de Guerre


Midgard

-Le merlin Changé de Guerre et le Merlin de Guerre sont à la tête de l'habileté(compétence) d'être conformément à l'habileté(compétence) de Manche de Merlin de Guerre

-Câble de Torsion Changé leatherworking sous-habileté(sous-compétence) d'être minimum correct

-Enlevé les Flèches Émoussées(droites) de base d'être capable pour être choisi dans un envoi, de nouveau.

-Dwarven icône de recette de poignée d'Épée Courte maintenant l'icône correcte

-Dwarven Grande icône de recette de lame d'Épée maintenant l'icône correcte


Hibernia

-Habileté(compétence) de Manche de Marteau de Pioche(choix) Changée d'être conformément à Marteau de Pioche(choix) et Tête de Marteau de Pioche(choix)

-Câble de Torsion Changé leatherworking sous-habileté(sous-compétence) d'être minimum correct

-Fixé une question(publication) avec leatherworking étant étiqueté comme une sous-habileté(sous-compétence) nécessaire pour le Marteau de Traîneau, Marteau de Pioche(choix) et Lance Accrochée

-Personnel et icônes de recette de Personnel Chaussées maintenant les icônes correctes


Fletching

-Les arbalètes Supplémentaires pour Albion

-Les instruments Supplémentaires pour Albion et Hibernia



OBJET ET NOTES DE TRÉSOR

Cette version d'Âge de l'ignorance de Camelot a les recherches de trace de guilde de caractères se nivellent 43-50. La récompense pour l'achèvement de ces recherches est des armures spécifiques de classer et des peignoirs(robes) (selon la classe). Notez s'il vous plaît qu'il n'y a pas encore le nouvel art pour ces armures - ils emploieront l'armure standard "le regard" - mais nous aurons le nouvel art d'armure dans le jeu par la pièce suivante. Rappelez-vous s'il vous plaît que cette armure que vous entrez à la version 1.49 semblera différente (et beaucoup mieux!) dans la pièce suivante.


-Le Rouleau Maudit à Albion et Hibernia travaille maintenant correctement.

-Le personnel de Summoners Diffamé concentre maintenant l'habileté(compétence) appropriée.

-Le Gouvernail irlandais Diabolique a maintenant des bonus stat.

-Les Gants de Surveillant Avernal avaient l'augmentation d'habileté(compétence) de salut changée.

-La Bile de Frère Atramentous Gauntlets augmente maintenant l'habileté(compétence) de personnel au lieu de quarterstaff.

-Le Trouble Demonic Gauntlets est maintenant le frère seulement au lieu de l'ecclésiastique seulement.

-Le gouvernail Abysal pour thanes a été changé et augmente maintenant l'épée et la hache.

-Les armures de Tissu d'Albion sont devenues un tordues et augmenter maintenant plus de stats qui est employé plus.

-Les Nouveaux charmes(périodes) de dégâts associés à l'article dans des Chutes(automnes) d'Obscurité deviennent adoucis certains.

-Avernal Maudit l'Épée Courte augmente maintenant l'habileté(compétence) de Slash.

-Certains d'entre vous peuvent trouver votre regard de peignoirs(robes) différent. Nous avons commencé à ajouter les nouveaux peignoirs(robes) au jeu pour des Frères et des roulettes.

-------------

plus qu'une heure
pour la petite histoire avant que les serveurs soient down on a pris 2 forts pour en albion pour avoir l'accès au donjon. et 5 minutes avant le patch lorsque nous revenions sur hibernia, les trolls nous ont pris un forts

__________________
Paclya Percelent
Barde Celte lvl. 4X, Guinevere

"Tout votre pour tenir sont nous appartiennent!"

Par Anduric le 9/4/2002 à 17:53:39 (#1255722)

J'en profite pour raler, ça me détend.

Le patch parle des quêtes épique pour niveau 50. En ce qui me concerne, la récompense me semble être la mort des armuriers et des tailleurs.

En effet, la récompense (dont je n'ai pas dit qu'elle était facile à obtenir) est un set COMPLET d'armure d'af 100 (ou 50 pour les casters). Ce set est donc d'af optimal pour le perso, il est par ailleurs de qualité 100%, et dékà enchanté à 35%. Ca vous plait ? On peut faire encore mieux, vous allez voir.
Oui, j'oubliais de mentionner que chaque objet file des bonus décent, disons +10 dans deux carac et à une resist (en moyenne) pour chaque élément du set. Oui, oui, CHAQUE élément.

Maintenant, vous jetez un oeil à votre armurier... il vient de dépenser au bas mot 100pp pour monter à 1100 en armurerie, et il vous propose des armures complètes d'af 98.
Bon, ben pas de bol, il ne peux fournir du 100% de qualité que très rarement, pas de chance (1/100).
Ah... Ca coute super cher (1.5pp).
Ah... Faut payer en plus pour l'enchanter à 35% ?
Ah... Spellcraft est pas encore sorti ? Oui, mais de toute façon, y a aucune chance que ça file des bonus pareils, faut pas rever...

Bon, ben désolé mon gars... tiens, prends ces 10g pour rester propre et digne...


Voilà, en gros, je me sens pas de recamper pendant 200 heures devant une forge pour faire des armures dont on personne voudra plus dès le niveau 50 (qui va finir par devenir un peu courant, quand même, tôt ou tard).

Par Elrik Drakken le 9/4/2002 à 18:02:39 (#1255791)

Dark je parlais pas de Camelot Europe mais des fora camelot europe :)

Par Aron le 9/4/2002 à 18:05:36 (#1255825)


A reminder from Customer Support about the possibility of XP loss in RvR combat: The new Darkness Falls dungeon is a place to hunt monsters where there is a significant chance that you will encounter enemy players. Remember that when you are injured by a monster and have not healed to 100% health before getting killed by an enemy in RvR, you will take XP loss just as if you were killed by the monster. This is not a bug, and Customer Support cannot help with any XP lost in this manner. Be careful out there and have fun!


Parce qu'en plus l'xp loss c'est une caractéristique voulue ???? Quel intérêt ? :(

Par Darkdiamond le 9/4/2002 à 18:06:50 (#1255832)

Provient du message de Elric :


On va encore dire que je rale mais moi je mettrai un S a unitéS, avis perso :rolleyes:


:chut: Je corrige ça de suite

Par Elric le 9/4/2002 à 19:33:05 (#1256412)

*continue a chercher les fautes*

afin qu'ils soient plus facilement identifiable

Un S a identifiableS non ?

Bon j'arrette je vais vraiment finir par prendre des coups :rolleyes:

Par Eve Ghalt le 9/4/2002 à 19:44:51 (#1256477)

Provient du message de Elric :
j'arrette


*passe par là*

Ca me donnerait presque envie de rejouer... pour au moins voir ce fameux CHUTES(AUTOMNES) D'OBSCURITÉ :p

Par jeje le 9/4/2002 à 19:53:41 (#1256541)

-Vous ne pouvez plus jeter le charme sur d'autres joueurs.


Bouuuhhhhhhh !!!!

Par Elric le 10/4/2002 à 1:58:34 (#1258440)

Provient du message de Anduric :
J'en profite pour raler, ça me détend.

Le patch parle des quêtes épique pour niveau 50. En ce qui me concerne, la récompense me semble être la mort des armuriers et des tailleurs.

En effet, la récompense (dont je n'ai pas dit qu'elle était facile à obtenir) est un set COMPLET d'armure d'af 100 (ou 50 pour les casters). Ce set est donc d'af optimal pour le perso, il est par ailleurs de qualité 100%, et dékà enchanté à 35%. Ca vous plait ? On peut faire encore mieux, vous allez voir.
Oui, j'oubliais de mentionner que chaque objet file des bonus décent, disons +10 dans deux carac et à une resist (en moyenne) pour chaque élément du set. Oui, oui, CHAQUE élément.

Maintenant, vous jetez un oeil à votre armurier... il vient de dépenser au bas mot 100pp pour monter à 1100 en armurerie, et il vous propose des armures complètes d'af 98.
Bon, ben pas de bol, il ne peux fournir du 100% de qualité que très rarement, pas de chance (1/100).
Ah... Ca coute super cher (1.5pp).
Ah... Faut payer en plus pour l'enchanter à 35% ?
Ah... Spellcraft est pas encore sorti ? Oui, mais de toute façon, y a aucune chance que ça file des bonus pareils, faut pas rever...

Bon, ben désolé mon gars... tiens, prends ces 10g pour rester propre et digne...


Voilà, en gros, je me sens pas de recamper pendant 200 heures devant une forge pour faire des armures dont on personne voudra plus dès le niveau 50 (qui va finir par devenir un peu courant, quand même, tôt ou tard).


Deja pour faire du 100% de qualité il faut 100 points de plus que l'item a fabriquer, donc vise les 1200 en armurie.

Ensuite j'aimerai bien savoir d'ou tu tiens ca, j'ai rien trouvé qui parle d'armure af 100 qualité 100%.

Par Elric le 10/4/2002 à 1:59:52 (#1258446)

Beuh Eve quoi je t'ai fait pour que tu m'aimes pas ? :sanglote: :sanglote: :sanglote:

Par Thaark le 10/4/2002 à 4:56:24 (#1258860)

c'est les quetes niveau 50 qui donneront dans la 1.49 les armures completes a 100 af 100% qualite

quelques exemples

ARMSMAN

The armsman epic was completed to lvl50 last night on Pendragon. Here's the details on the armor. Upon completion, you will receive the following 6 pieces of plate:

All pieces are 100af 100quality 35%bonus:

Breastplate: Curiass of the Stalwart Arm - 45hits 18str 4%spirit 4%slash
This is a charged item: 3 charges of self-only "shield".

Vambraces: Vambraces of the Stalwart Arm - 19con 18dex 6%spirit 6%thrust

Greaves: Greaves of the Stalwart Arm - 24con 10str 8%spirit 8%slash

Helm: Armet of the Stalwart Arm - 19con 18quick 6%spirit 6%slash

Gloves: Gauntlets of the Stalwart Arm - 22str 15dex 6%spirit 6%slash


SHADOWBLADE


Not sure if this was posted here already by a Pendragon player .. but I finished the epic. Took about 5 hours .. items:

All of this armori s 100 AF, 100 Quality, and 35% Bonus:

Shadow Shrouded Jerkin:

13 STR
13 DEX
30 Hits
6% Heat
3 Charges of 75 AF self buff (note, this AF buff bypasses the hardcap on AF, allowing you to go higher then your hardcap)

Shadow Shrouded Helm:

12 CON
10 DEX
10 QUI
10 STR

Shadow Shrouded Gloves:

2 CS
4 Env
12 QUI
33 HITS

Shadow Shrouded Arms:

16 DEX
15 CON
10 CRUSH
10 THRUST

Shadow Shrouded Legs:

12 QUI
12 STR
15 CON
10 SLASH

Shadow Shrouded Boots:

13 QUI
13 DEX
5 STEALTH
6% Heat




INFILTRATOR


For those wondering here's what you get....

Shadow Woven Jerkin
hits +36
dex +16
cold 8%
body 8%
3 charges of Self Shield

Shadow Woven Sleeves
dex +21
str +18
cold 6%
body 4%

Shadow Woven Legs
con +21
qui +16
cold 6%
body 6%

Shadow Woven Helm
dex +13
str +13
qui +13
cold 8%

Shadow Woven Gloves
str +21
con +18
cold 6%
body 4%

Shadow Woven Boots
qui +13
dex +13
con +13
cold 8%

47 epic is a cloak
qui +13
con +13
cold 6%

43 epic is ring
str +7
dex +7
stealth +3



Boots: Sabaton of the Stalwart Arm - 15quick 15str 10dex 8%spirit


voila

Par Elric le 10/4/2002 à 5:32:40 (#1258919)

T'as des screens ? Elles sont vraiment un joli skin ?

Par Thaark le 10/4/2002 à 5:53:05 (#1258954)

non j'ai pas les screens :( mais j'espere qu'elles sont jolies :)

Par Elric le 10/4/2002 à 5:57:35 (#1258964)

Wep si mon futur AF 100 (*bave*) a le skin d'un bout de cuir af 4, je fais un meurtre ! http://www.smilies.org/basesmilies/sanglants7.gif

Par Elric le 10/4/2002 à 5:58:57 (#1258968)

Mais question bete, il se passe quoi le jour ou l'armure est toute abimée, à 0 de durabilité ? :eek:

Par Anduric le 10/4/2002 à 9:51:58 (#1259323)

A mon avis ça va fortement contribuer à lasser le joueur du jeu... Mais ça viendra pas vite, parce qu'avec 100% de qualité, l'armure en a pour vraiment longtemps à se détériorer...

Et en ce qui concerne les skins, elles ont pour l'instant la skin de ton af4, t'en fais pas. Mais ça sera corrigé dans un patch à venir.

Quant aux 100 points de plus... C'est 50 points de plus... il suffit que l'objet soit gris. Ca ne fait que 1125 pour le plastron, ce qui reste inatteignable je te l'accorde. Les manches non plus d'ailleurs.

Par Paclya le 10/4/2002 à 10:38:27 (#1259485)

Provient du message de Anduric :
(dont je n'ai pas dit qu'elle était facile à obtenir)


oui, j'ai vu que pour une quête il fallait tuer la reine Siabra. Moi qui aimais "soloer" pour mes quêtes (celle du barde de Connla est bien sympa, soit dit en passant) c'est finis =)

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