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Gestion du marché et de l'échange.
Par Miragul le 3/4/2002 Ã 10:59:38 (#1217109)
J'ai le projet avec quelques amis de creer une guilde de marchand sur Eauprofonde/Néféril. Mais je doute de l'utilité de ce genre de regroupement car les si les MJs distribuent eux même les épées ou armure + 1 ou +2 par exemple, a quoi bon les vendre ?
Si par exemple la guilde des marchands trouve des objets précieux et qu'elle décide de les revendre à des joueurs de passage, cela peut-il être utile ?
Amasser un grand nombre d'objet pourra servir aux joueurs ? ou est ce qu'il trouveront tous chez les marchands PNjs ?
Par Korx le 3/4/2002 Ã 11:27:47 (#1217242)
Par Quab brimsac le 3/4/2002 Ã 16:21:20 (#1219300)
Les modules seront ce que les MJ en feront, à chacun sa manière de voir, mais on peut en faire une partie de jdr sur table comme quelque chose d'un peu plus permanent.
Attention, loin de moi l'idée de relancer la polèmique, le champ de bataille a prit place sur une autre section de ce forum.
Il y a un potentiel énorme derriere ce jeu, une idée comme cette guilde de marchand est interressante pour "épaissir" un module permanent.
Je me doute que rassembler un nombre important de joueurs est délicat de par les limites imposées par Bioware, mais simplement 3 modules/serveur hébergé par des particuliers et à but non lucratif (j'entends bien) éleve le nombre de joueur à presque 200. C'est amplement suffisant pour un monde dit virtuel et cela est réalisable. Une partie avec un MJ et une dizaine de joueurs me fait plus penser à un réseau local entre potes, à une partie de Diablo RP, ce qui est donc presque anonyme est n'a rien de réellement communautaire.
Un monde demande plus et quoi de plus agréable que de se sentir dans un monde vivant et évoltif (loin des MMORPG classiques à qui cela fait défaut).
Finalement, malgré les limites, le fait que ces modules soient interconnectés entre eux finit par donner un MMORPG un peu différent, mais de vraiment peu :)
Pas taper :p
Par Caepolla le 3/4/2002 Ã 16:53:23 (#1219505)
MMORPG, c'est un critère de taille, ce sont plutôt des jeux à la Ultima Online (le premier vrai MMORPG) avec jusqu'à plusieurs milliers de persos par serveur.
Sinon, pour ma part, ce n'est pas de l'acharnement, c'est un souci d'information. Je ne fais que répéter les déclarations de Bioware concernant ce jeu : ils ont toujours affirmé depuis le début que le but de leur jeu est de retoruver l'ambiance des parties de JdR table, et dans une certaine mesure des vieux MUD et ont toujours clairement affirmé qu'ils n'en avaient jamais eu en tête de faire un kit de développement pour MMORPG.
En d'autres termes, cela veut dire que des choix de conception ont été faits, des options retenues et d'autres écartés afin de parvenir à l'objectif fixé.
Vouloir recréer un univers virtuel de type MMORPG est un défi technique, et pas que pour cette histoire de 64. Tout comme ceux qui veulent faire un Mod Team-Fortress avec (si si c'est vrai), alors que NWN n'est pas un FPS. Maintenant, je n'en dirais pas plus, j'ai argumenté sur le sujet en long, en large et en travers et dans le détail : il suffit de faire une recherche avec "MMORPG" en mot-clé sur ces forums pour ceux que ça intéresse. :p
Ensuite, il faut bien voir que si des mondes tels que ceux de DAoC ou d'Everquest évoluent si peu, c'est pour des contraintes techniques. NWN en aura également (simplement car il n'est pas conçu pour ça), car rien ne permet de l'automatiser dès qu'on touche autre chose que les PNJ et les objets plaçables. Et il n'y aura pas les équipes de professionnels pour ce faire en plus.
Il y a un jeu qui est justement conçu pour avoir un vaste monde permanent évolutif et géré par l'ordinateur : c'est Shadowbane (par contre, c'est laid hein !). Là , on peut créer des villes, des remparts, gérer son commerce, etc ... C'est pris en charge par le jeu lui-même, sinon c'est ingérable pour un MJ si le nombre de joueurs est trop élevé.
Sinon, pour la guilde de marchands, oui. Très facile de faire ça avec des PNJs, ça enrichit le contexte pour le scénario. Voir même de créer deux guildes marchandes de PNJs rivales, prétexte à scénario (quelque chose dans le style du scénario de BG avec le Trône de Fer par exemple). Oui, absolument, NWN est fait pour ça.
Pour une guilde de PJ, ben ... plus délicat : il n'y aura pas de trade-skills comme tu as sous EQ et DAoC, pas de système de banque comme EQ et DAoC, etc, etc ... Introduire une économie alors que la création d'objets n'y est pas, que les objets ne s'usent pas, que les PJ n'ont aucun besoin (pas faim, pas soif, pas besoin de travailler ni de se chauffer, ni etc ...) et que les objets les plus convoités seront au fond de donjon ...
:merci:
Par Quab brimsac le 3/4/2002 Ã 18:58:30 (#1220453)
Là nous avons un environement graphique et dans l'idée que je m'en fait, cela se rapproche un peu d'un MMORPG, le "massive" en moins, via le lien commun aux modules, le portail.
Malgré les décisions prises par Bioware, le potentiel n'en demeure pas moins présent par les possibilités d'édition, et les moyens du MJ. Il suffit de s'adapter aux outils proposés, transformer ou contourner les limites, c'est souvent avec celles ci que nous sommes plus créatifs :)
Par évolutif, j'entendais des choses simples comme la venue d'un PNJ artisan par exemple qui ouvrirait son échoppe, un nouveau batiment prendrait place dans une ville du module et ça en terme de jeu, c'est toujours agréable de se dire : "Elle n'existait pas cette échoppe avant !"
Tout comme les maisons de guilde à l'image de DAoC, cela est techniquement réalisable, pas on line si j'ai bien compris mais par une mise à jour du hak pack.
Eq n'est pas évolutif, car le monde a été mis en place d'un coup, si un module commence avec peu de batiments par exemple, les joueurs verront la ville grandir, et d'une certaine manière ils pourront mettre une pierre à l'édifice grace aux MJ, ainsi le sentiment d'évolution sera perceptible, avec la satisfaction d'y avoir participé. Alors le monde sera "vivant" et non figé ou en attente d'add ons, il faut souligner aussi que Verant n'est pas tres soucieux là dessus, il n'y a qu'a voir l'anim ridicule pour les 3 ans d' EQ, ce n'est pas dans leur optique.
Pour DAoC il est encore tres jeune et a plus l'allure d'une grosse bêta pour l'instant.
Pour les objets effectivement sans l'usure difficile d'intégrer une économie, mais elle peut se faire dans une moindre mesure, le tout étant de ne pas "arroser" le module d'objets en tous genres.
Tout cela n'a d'intérêt que pour un module permanent proche d'un MMORPG ( ou MUD :p ) même si il n'y aura jamais autant de joueurs que les plus connus d'entres eux.
J'ai bien conscience des limites mais aussi des possibilités qui sont au dela d'un simple plateau de jeu, de module non permanent.
J'avais parfois l'impression que certains se limitaient uniquement à ce concept et je trouvais ça dommage, 64 joueurs, c'est énorme, on a rarement vu ce nombre à une table.
Merci pour ces éclaircicements :merci:
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