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1.49
Par Elric le 3/4/2002 à 1:02:17 (#1216075)
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Dark Age of Camelot
Version 1.49 Test Release Notes
April 2, 2001
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NEW THINGS AND BUG FIXES
- Groups now get more Realm Points when killing other players. A full group of 8 people gets a 100% bonus - 12.5% per person in the group.
- The range that Realm Points are awarded for group members has been doubled from 4000 to 8000 units.
- When forming a guild or purchasing/changing an emblem, the group leader's cash display is now updated properly.
- Guild promotion/demotion now shows immediately on the player's interface. Previously, it was not updated until the player logged off and back on.
- Changes to rank titles now show up in the listing.
- Monsters will no longer become "unrooted" when the character casting the root is healed by another player.
- You can now change your guild's emblem one time only. It costs 100 gold.
- Very long falls in a dungeon now result in a player's immediate death.
- You can now raise above 1000 in your tradeskills.
- You now see a message when using an item.
- You can no longer cast charm on other players.
SPELL SYSTEM CHANGES
We have gone through all spells and graphical spell effects to make them consistent and more easily identifiable. Please note that these changes are in appearance only - the actual effectiveness of the spells have not been changed, just their icons and graphics. Because of this, you will notice that the graphical effects and/or icons for your spells may have changed. We realize that this change will cause some confusion, but it's much more consistent than it was previously, and you'll be able to identify all spells on sight.
DARKNESS FALLS
A new dungeon makes its debut in this version of Dark Age of Camelot: the subterranean land of the infernal known as Darkness Falls. Populated by Demons, Imps, and other hellish creatures, Darkness Falls is an immense sprawling underground kingdom dominated by the arch-demon Legion.
Accessing Darkness Falls
Any character brave (or foolish) enough to want to explore Darkness Falls will have to find one of the portals that have been put in each Realm's home zone. Additionally, there are portals in each Realm's Relic Keeps. Please note that Darkness Falls is attuned to the power of each Realm - only those members of the Realm that hold more territory than the others are allowed entry. In order to activate your Realm's portal, your Realm must hold more frontier keeps (Outposts) than either of the other two Realms.
PLEASE NOTE THAT FOR TESTING ON PENDRAGON, HOME ZONE PORTALS CAN ACCESS DARKNESS FALLS WITHOUT REGARD TO FRONTIER KEEP STATUS. This is to ensure that the dungeon is tested. When Darkness Falls goes to the live servers, the keep requirement will be reinstated. To test frontier keep effect on the portals, use the portals located in the Relic Keeps (which are affected by frontier keep status).
Please note that you can only use portals located in your Realm, not an enemy Realm.
In the dungeon there are several different exits that take you different places based on your realm.
Each realm has a wing in which they enter the dungeon, Near each entrance (a couple rooms away) is an exit that will take the 'home' realm to back to their home region, but will take 'enemies' to their portal keep in the opposing frontier. Thus, a Midgard player going through Albion's exit portal will end up in Hadrian's Wall in the Midgard portal keep, while an Albion player going through Albion's exit will end up near the dungeon entrance portal in Camelot Hills.
Darkness Falls has many sub-bosses in addition to Legion, the main boss of the dungeon. Each boss encounter has an exit portal nearby that takes each realm to their home zone.
Near the center of the dungeon (near the transition to the lower level) is a portal that takes each realm to their home zone.
When you are in Darkness Falls and another Realm takes control of the portals, you can stay in the underworld until you exit (via a portal) or /release on death. This means that while adventuring in Darkness Falls, please be aware that you will probably run into members of opposing Realms. RvR combat is fully supported in the underworld, so beware. When portal control changes from one Realm to another, those members of the original Realm that had control are still able to adventure throughout Darkness Falls, so long as they don't release on death. As long as they are ressurected on death by a friendly healer-type that is with them, they can stay in Darkness Falls for as long as they want.
The Political Situation in Darkness Falls
The demons residing within Darkness Falls adhere to a strict structural hierarchy that is based on the power of the demon. The most powerful of the demons have titles and underlings who serve them. Of all the demons in the Darkness Falls, no group is physically weaker or smaller than the Picullus Imps. Because they are so small and weak, the larger, nastier demons take pleasure in harassing them or make them do menial labor. Like small fish that live in the sea, the Picullus Imps have learned to survive by gathering together around their siblings and relatives and hiding out as far away from the big demons as they can.
While they may be small and weak, the Picullus have learned to use their small size to their advantage, perfecting the art of sneaking and infiltrating. Since they are unable to fight back against the large demons physically, they have found other ways to extract their revenge
by stealing away anything and everything they can from the big demons. Fortunately for them, the demons never even think that the imps are clever enough (or brave enough) to try something so foolish as to raid the demons hordes.
The imps never use anything that they steal, and unfortunately for them, the one thing that they covet above all else is something they cannot get on their own. Each demon possesses a seal, a center of focus that is a part of the demon. There are different types of seals, which are determined by the power of the demons. The seals are shiny, and the shinier they are, the more they are desired by the imps. The unfortunate part is that they can only be obtained upon the death of a demon, something the imps are incapable of doing.
Unlike most demons, the imps do not dislike humanity. In fact, they tend to like just about anyone who wont hurt them. The Picullus Imps have learned to obtain that which they covet by offering up their stolen goods to those who would kill the greater demons and bring back their seals. The different types of seals carry different value in the eyes of the imps, and the imps will barter for them like money. So by accumulating a lot of seals, one could potentially acquire many items of value.
Darkness Falls Loot System
Darkness Falls uses a different set of rules for the acquisition of loot. The common denizens of this dungeon drop magic items but they are not the ones you usually see. There are various types of jewel-like seals that can be found. You will likely find more of them on the powerful demons and lords.
There are imps that want the seals. The stealthy imps have stolen a lot of treasure from the demons and will offer it in return for the different types of magical seals. The imps could not steal the seals from the powerful demons in the dungeon, and will gladly trade you their items for your seals.
When trading, seals are deducted from your inventory as you barter with the imps. Different imps want different magic seals so check with all of them. When you speak with the imp he will tell you what type of magical seal he wants. Any items from that imp will require the correct type of seal. There is a value next to each item in the store window, which is its cost in seals.
Note: this method allows for very even loot distribution in groups, but keep in mind you cannot unstack items, so be careful when you decide to stack them.
WORLD NOTES
Albion World:
Mootang should no longer be displayed as "the Mootang".
Lyonesse: The pygmy goblin sapper and bombardier were correctly set up as uncharmable, and now they are now properly displaying as uncharmable humanoids.
Basilisks and cockatrices will now have a stun-like ability. They were trying to use an ability that had no effect on players previously.
Golestandt's allies will heal less frequently.
Midgard World:
Vanern and Muspelheim: You will no longer need to be right on top of the Jotuns in Vanern or the Fire Giants in Muspelheim to hit them.
Vanern: Reduced the Hagbuis defensive abilities and hit points to balance their improved spell powers and special abilities.
Vanern: Mokkurvalves shards will now be slightly aggressive.
Gotar: The crabs on the beaches should no longer be "too far away to attack" upon spawning.
Gjalpinulva's allies will heal less frequently.
Hibernia World:
Cuuldurach's allies will heal less frequently.
There were certain conditions where a some monsters in Keltoi dungeon would not respawn. Now they will respawn slowly under those conditions (as opposed to not at all).
The monsters in Muire Tomb should now be correctly displaying their adjectives. "a mummy hag" vs. "mummy hag"
Quests:
Midgard: A new troll named Trustan has moved into Huginfell from Myrkwood. He fled in a hurry to due problems with the arachites, svartalfs, and werewolves and could use some help with a few problems he is still having. He and his friend Atzar know quite a bit about the three groups and are willing to share their information.
Albion: Although the rumors have been denied by some, it is said that Lieutenant Kuebler in Castle Sauvage is having trouble with the fellwoods of Forest Sauvage.
Albion: Sister Rhigwyn of the Church of Albion is looking for strong, brave citizens to assist her in recovering a lost artifact of the Church. She has been praying for assistance in the church in Camelot.
Albion: Master Kless of Cotswold Village is seeking someone to help the Academy with a problem it has encountered recently.
Hibernia: The unseelie court has plagued the natives of Hibernia for many years. Some feel it is in their best interest to remain impartial to them. Many try not to cross their path at all. Some even hope to ally themselves with the unseelie court, since they are such a great power. Few know the truth, or the reasons, the unseelie court remains in Hibernia. But players seeking to find knowledge would be wise to seek out their filidh, for some residents of Hibernia have taken it upon themselves to study the unseelie court; others have taken it upon themselves to help rid the land of the unseelie court, seeking assistance from more powerful adventurers; still others simply wish to share their knowledge of the unseelie court, for the small price of a favor.
Frontier Changes
The frontier keep guards at the relic keeps have gone through an overhaul - most have been reassigned to stationary posts and greater numbers now man the keeps.
Arkavr Faste should no longer have a blank Albion guild banner when owned by other realms.
The guard patrols from the frontier keeps have returned to their old aggressive ways.
CRAFTING SYSTEM NOTES
Albion
- Changed Hand Axe Blade to Hand Axe Head
- Change War Axe Blade to War Axe Head
Midgard
- Changed War Cleaver and War Cleaver head skill to be in line with War Cleaver Haft skill
- Changed Torsion Cable leatherworking sub-skill to be correct minimum
- Removed the basic Blunt Arrows from being able to be picked in a consignment, again.
- Dwarven Short Sword hilt recipe icon now the correct icon
- Dwarven Great Sword blade recipe icon now the correct icon
Hibernia
- Changed Pick Hammer Haft skill to be in line with Pick Hammer and Pick Hammer Head
- Changed Torsion Cable leatherworking sub-skill to be correct minimum
- Fixed an issue with leatherworking being tagged as a sub-skill needed for the Sledge Hammer, Pick Hammer, and Hooked Spear
- Staff and Shod Staff recipe icons now the correct icons
Fletching
- Added Crossbows for Albion
- Added Instruments for Albion and Hibernia
Par Elric le 3/4/2002 à 13:57:25 (#1218269)
Par Barkive Opensky le 3/4/2002 à 14:05:54 (#1218320)
Par Ichabod Crane le 3/4/2002 à 14:08:22 (#1218339)
Par Paclya le 3/4/2002 à 14:11:20 (#1218363)
et on va pouvoir faire des tactiques de fourbes.
Genre Albion qui nous prend 2 keeps pour aller dans le donjon. On attend
que tout le royaume rush dans le donjon, on reprend nos 2 keeps, on en
prend 2 chez albion. Ils se diront "bah, va falloir bientot ce battre contre
hibernia dans le donjon". Et non, on rush le relic keep avec 2 uber guard
en moins, pendant que tout le royaume d Albion s amuse dans leur donjon
:)
Par Baston le 3/4/2002 à 14:15:13 (#1218402)
Provient du message de Elric :
Tout le monde s'en tape ? :doute:
Oui sauf si tu me traduis tout
Par Lina le 3/4/2002 à 14:16:43 (#1218417)
Voilà mon point de vue d'artisan :
Plus ça, va, moins on servira à quoi que ce soit, nous autres artisans ...
Déjà en 1.45, on peut plus rivalliser avec les meilleurs drops quand il s'agit d'equiper les lvl 40+
(en dessous, les drops servent encore en général à boucher les trous avant d'avoir les moyens de s'équiper chez un artisan ... en tous cas pour ceux qui se donnent la peine de calculer l'efficacité réelle des objets).
En 1.48, on aura de nouveaux matériaux, mais les drops seront encore meilleurs (ils allaient déjà à au moins 90% de qualité en 1.45, là ça montera jusqu'à 94%, avec des stats de ouf).
(je parle pas des drops du dragon hein ... eux ce sont clairement les meilleurs items du jeu, qualité 100%, facteur >100 pour les pieces d'armure ... mais bon, faut aller les chercher :D ).
L'artisanat qui permettra d'enchanter comme on veut les objets reste en projet ... depuis 6 mois ...
Et maintenant, on nous propose un donjon dans lequel on n'aura qu'à camper un temps précis pour avoir les objets que l'on veut ...
(avant, pour avoir LE bout d'armure qu'il nous manquait, on pouvait quand même y passer un temps déraisonnable, et donc etre tenté d'acheter à un artisan. Là, on droppera nos "sceaux" à une cadence stable, et on pourra aller chercher ensuite l'objet de nos reves vers les imp.)
En plus, pour pousser les gens à aller dans ce donjon, il est fort probable que les drops seront encore meilleurs que ce que l'on trouve actuellement ...
... quand je pense que dans la pub ils disaient que l'artisanat serait partie intégrante du jeu et un élément important de la puissance d'un royaume ... lol
:smiley_désabusé:
Par Phenix Noir le 3/4/2002 à 14:25:25 (#1218490)
un peu d'effort que diable :D ...
Par Baston le 3/4/2002 à 14:28:51 (#1218522)
Provient du message de Lina :
non on ne s'en fiche pas, mais avec goa, on a le temps de voir venir ... enfin j'espere
Voilà mon point de vue d'artisan :
Plus ça, va, moins on servira à quoi que ce soit, nous autres artisans ...
Déjà en 1.45, on peut plus rivalliser avec les meilleurs drops quand il s'agit d'equiper les lvl 40+
(en dessous, les drops servent encore en général à boucher les trous avant d'avoir les moyens de s'équiper chez un artisan ... en tous cas pour ceux qui se donnent la peine de calculer l'efficacité réelle des objets).
En 1.48, on aura de nouveaux matériaux, mais les drops seront encore meilleurs (ils allaient déjà à au moins 90% de qualité en 1.45, là ça montera jusqu'à 94%, avec des stats de ouf).
(je parle pas des drops du dragon hein ... eux ce sont clairement les meilleurs items du jeu, qualité 100%, facteur >100 pour les pieces d'armure ... mais bon, faut aller les chercher :D ).
L'artisanat qui permettra d'enchanter comme on veut les objets reste en projet ... depuis 6 mois ...
Et maintenant, on nous propose un donjon dans lequel on n'aura qu'à camper un temps précis pour avoir les objets que l'on veut ...
(avant, pour avoir LE bout d'armure qu'il nous manquait, on pouvait quand même y passer un temps déraisonnable, et donc etre tenté d'acheter à un artisan. Là, on droppera nos "sceaux" à une cadence stable, et on pourra aller chercher ensuite l'objet de nos reves vers les imp.)
En plus, pour pousser les gens à aller dans ce donjon, il est fort probable que les drops seront encore meilleurs que ce que l'on trouve actuellement ...
... quand je pense que dans la pub ils disaient que l'artisanat serait partie intégrante du jeu et un élément important de la puissance d'un royaume ... lol
:smiley_désabusé:
Cest kler que je me posais la même question nayant jamais rien acheté à un artisan là je vois pas à quoi leurs fabrications pourraient me servir
En y réfléchissant un peu si on a besoin dartisans
1) Prise de fort : balistes, réparations
2) Apparemment dans les versions suivantes les armes les plus fortes seront 16.2 comme les meilleures armes en drop mais avec une meilleur qualité
Apparemment les stats ne sont pas si importantes car +10 en force équivaudrait à 2%-3% de plus en dégâts alors quon peut passer de 90% qualité à 99 voir 100% qualité chez un artisans donc celle de lartisans est meilleur même si on a un +2 +3 en skill
Donc je suis daccord que si tu prends les meilleurs armes du jeu celles des artisans ne peuvent pas être meilleur sinon pq irait-on tuer un dragon ? a côté de cela combien pourront se permettrent davoir de telles armes
Peu pour linstant ( en fait aucun ) donc les artisans permettraient à ceux qui ne peuvent aller combattre de tels monstres dêtre de taille à ceux qui possèdent de tels armes.
Lartisanat ne ma jamais vraiment intéressé et je ne sais même pas comment ca marche mais je compte bien my mettre sur Orciana car je ne veux pas me passer dun des aspects du jeu
Par Myme le 3/4/2002 à 14:39:18 (#1218605)
et ça c plutot une tres bonne nouvelle
Par Lina le 3/4/2002 à 15:10:48 (#1218818)
n'ayant jamais rien acheté à un artisan
honte à toi !
:)
enfin ... tu est vraissemblablement mort plus souvent que ceux qui ont acheté leurs affaires à des artisans, tu es bien puni ...1) Prise de fort : balistes, réparations
heu ... tu veux dire pour construire les pieces d'armes de siege plutôt que de les acheter au fort marchand ?
Bah ça ne fait que 50% d'economie sur le coût des pieces autres que le bois ... la plupart des gens n'en n'ont rien à faire donc, et prefere ne pas perdre de temps à commander leurs pieces à l'avance.
Et puis il faut seulement 500 en artisanat pour pouvoir faire ces pieces ... en couture/armurerie/empennage, c'est super facile à atteindre en fait ...
(en armes, c'est déjà un peu plus long et pénible je crois ...)
Sinon, pour assembler les armes de siege, 1 point suffit :)
(et 300 pour réparer ? pas sûr de ça par contre ...)2) Apparemment dans les versions suivantes les armes les plus fortes seront 16.2 comme les meilleures armes en drop mais avec une meilleur qualité
Apparemment les stats ne sont pas si importantes car +10 en force équivaudrait à 2%-3% de plus en dégâts alors quon peut passer de 90% qualité à 99 voir 100% qualité chez un artisans donc celle de lartisans est meilleur même si on a un +2 +3 en skill
Bah dans les versions suivantes, la qualité des drops va monter jusqu'à 94% ... comme en artisanat on a aléatoirement de 90 à 100%, ça sera aussi bon que notre moyenne !
(bon, vis à vis de drops à 89%, ceux qui ont calculé la différence demandent de refaire l'objets plusieurs fois si ils n'ont pas de chance ... mais il faut quand même pas mal d'argent ... même si on peut recuperer du metal sur chaque objet, il y a un cout non négligeable pour chaque nouvelle tentative. Mais face à du 94% droppé ... les gens ne vont pas dépenser une fortune (les matériaux ajoutés en 1.48 coutent trop cher), alors que l'espérance d'amélioration sera tres faible voire nulle.
Sinon, les +stats n'ont pas forcément un gros impact, c'est vrai ...
mais 95% des joueurs s'en contrefichent ... c'est tellement plus simple de croire que [ 90% qualite +10 for +10pv +15 bonus] c'est mieux que [98% qual +20 bonus]
(et soit dis en passant, 10% de qualité en plus, c'est 10% de degats en plus ...)
Pour les dragons, tout à fait d'accord ... ce sont les meilleurs objets, et ils faut les mériter ...
Et on risque pas de voir un camping au dragon comme il y a camping aux barrows par exemple ... (lol, 120 personnes dans le donjon en moyenne en ce moment !)
Au dragon, les drops seront moins fréquent vu qu'il n'y a qu'un mob; ... et qu'en plus il ne se laisse pas faire le bestiau :)
Par Baston le 3/4/2002 à 17:51:54 (#1219942)
Oui bcp ne voit que le bonus de qualité et moi aussi avant car je ne connaissais pas toutes les stats ( bonus de skill, ....)
Mais à force de flooder par ici j'apprend tous les jours et c'est pour cela qu'on prépare qqchose de bon sur Orciana
Un groupe de 8 ( tjrs les mêmes pour mieux connaitre comment l'autre se comporte car en RvR c'est important ) Ensuite le groupe devient guilde avec une artisant de chaque sorte qui peut puiser dans une caisse commune pour s'améliorer...
Tout viendrai de l'artisanats et nul part d'autre pour favoriser l'expansion de la guilde...
Un rêve, une utopie?
RDV dans 2 mois:D
Par Elric le 3/4/2002 à 18:02:42 (#1220014)
Provient du message de Lina :
(et soit dis en passant, 10% de qualité en plus, c'est 10% de degats en plus ...)
C'est 10% de chance en moins de faire un miss nuance.
Par Darkdiamond le 3/4/2002 à 18:09:46 (#1220077)
Par ici
Par Lina le 3/4/2002 à 18:17:28 (#1220127)
le bonus, lui, ne joue que sur les chances de toucher
Par Destlows le 3/4/2002 à 18:59:19 (#1220459)
Dépt: Sanya Thomas
Mise en place de la version 1.49 sur Pendragon. On en sait beaucoup plus sur le nouveau dongeon Darkness Fall et comme d'hab' pas mal de nouveautés. Bon je ne fais pas une traduction intégrale mais voici quelques extraits.
Merci à Aranwe de "la confrerie des légendes" pour son aide.
Nouveautés et correction des bugs
-Les joueurs en groupe gagneront plus de point de royaume quand il tueront d autres joueurs. Un groupe complet de 8 joueurs obtient un bonus de 100% soir 12.5% par personne.
-La limite de points de royaumes qui sont attribués aux membres d'un groupe à été doublé de 4000 a 8000 unités.
-Les monstres ne serons plus "unrooted" quand le jeteur du sort sera healer par un autre joueur.
-Vous pouvez changer l emblème de votre guilde une seule fois il en coutera 100 gold.
-Une grosse chute dans un dongeon aboutira sur une mort immediate
Changements sur les sorts.
-L'apparence des sorts a changé au niveau des icones et des effets graphiques afin de pouvoir mieux les identifier.
Darkness Fall (résumé)
-L'accès au donjon sera ouvert à tous les royaumes par l'intermédiaire de portails situés dans le royaume et un dans chaque chateau avec les reliques.
-L'accès au donjon est conditionné par la puissance du royaume. Donc seul le royaume qui controle le plus de Fort pourra y accéder. Chaque royaume à une aile du donjon comme point d'arrivée.
-La sortie du donjon s'effectuera par l'intermédiaire de portail se trouvant juste à coté de la zone d'arrivée dédié au Royaume.Ainsi que pres de chaque Boss et au centre du donjon avant de descendre dans la zone inférieure.
-Si vous passez par le portail se trouvant dans la zone d'arrivée ennemie, vous serez renvoyé au Fort Portail de votre royaume correspondant à la zone frontière du royaume dont vous utilisez le Portail. ( ex un Midgardien utilisant le Portail de sortie d'Albion se retrouvera dans son Fort Portail dans Hadrian Wall)
-Si a un moment donné, la répartition des Forts se trouve modifiée, l'autre royaume aura accès au donjon. Il pourra donc très bien se trouver 1, 2 voir les 3 royaumes en même temps dans le donjon. Les personnages dont le royaume a perdu la suprémacie s'y trouvant déjà resteront jusqu'à ce qu'ils sortent (par les portails de sortie ou par un /release)
-Les loots ne seront pas standard. Il s'effectueront de la manière suivante
-Des Picillus Imps, qui sont des serviteurs des démons occupant le donjon, sont interessés par les Pierres de Pouvoir (seals) que chaque Démon possède. Quand vous tuerez un démon, il vous donnera un certain nombre de Pierre que vous pourrez alors échanger aux Picillus contre des objets (qu'ils ont volé aux démons). Chaque Imps voudra une certaine sorte de Pierre, il faudra donc passer voir chacun d'entre eux pour savoir lesquels leur fournir. Le prix des objets sera affiché en Pierre en face de l'objet (un peu comme pour les achats classiques)
Voila bien sur le patch inclus de nouvelles quètes, quelques changements sur le rvr au niveau des patrouilles de gardes, et quelques corrections au niveau de l'artisanat. La version intégrale sur le lien ci dessous.
Source : Camelot Herald
JOL Archives 1.0.1
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