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Sondage : Antécédents
Par Pepito le 22/3/2002 Ã 10:53:46 (#1153108)
** entre dans une salle vide **
ya quelqu'un ???
Bon s'il y a encore quelqu'un ici je lui propose de donner son avis sur le meilleur Antécédent pour la création de personnages .
Par Pepito le 22/3/2002 Ã 10:55:26 (#1153118)
1. Aucun antécédent notable
2. Enfance parmi les reptiles:
Des dresseurs de serpents ont veillé à votre éducation. Votre résistance au poison est augmentée de 20 % mais votre beauté (-1) s'en ressent à cause des nombreuses cicatrices de morsures sur vos bras et vos jambes.
3. Enfance chez les elfes : (seulement pour les humains)
Vous commencez le jeu avec une merveilleuse cotte de maille elfique, mais vos compétences technologiques s'en ressentent légèrement.
4. Enfance chez les moines :
La piété a ses avantages et ses inconvénients. Vous bénéficiez d'une perception améliorée (+1) mais, puisque que vous avez renoncé aux biens matériels, vous ne disposez que d'un quart de la somme de départ habituelle.
5. Enfant d'un héros :
Vous commencez avec l'épée (+1) de votre père et vous avez la réputation d'être un enfant de héros. Malheureusement, cette réputation vous dessert et vous serez en butte à de fortes réactions négatives si vous commettez un acte maléfique.
6. Héritage :
Vos parents ayant disparus dès votre plus jeune âge, vous avez hérité de beaucoup d'argent. La vie facile a amoindri votre volonté (-1). Vous avez déjà dépensé une grosse partie de l'héritage, mais vous commencez toutefois avec le double de la somme de départ habituelle.
7. Personne spéciale :
Vous avez subi des dommages congénitaux au cerveau. Votre intelligence a souffert (-2), mais vous recevez plus d'éloges lorsque vous effectuez des bonnes actions ( de manière générale, les gens ont des réactions plus favorables envers vous).
8. Lanceur de couteaux :
Vous travailliez comme lanceur de couteaux dans un cirque jusqu'à ce que vous perdiez un oeil au cours d'un malheureux accident. Votre aptitude au lancer s'en voit améliorée, malheureusement au détriment de votre perception (-1).
9. Apprenti camelot :
Etant donné que vous avez passé votre enfance dans un commerce, vos compétences en marchandage sont bien au-dessus de la normale, mais votre dextérité est amoindrie (-1).
10. Prédestination :
Votre naissance correspond à un évènement astrologique. En conséquence, les attaques qui vous sont portées se soldent rarement en coups ou échecs critiques, mais quand ça vous arrive, le résultat est généralement spectaculaire.
11. Personnalité extrême :
Votre personnalité est extrême. Les réactions des gens sont plus tranchées à votre égard et ils ont tendance soit à vous adorer, soit à vous détester.
12. Rat de bibliothèque :(pas pour les demi-orques et les demi-ogres)
Vous avez passé la plupart de votre vie à lire. Vous bénéficiez d'une intelligence supérieure (+1). Malheureusement, la myopie dont vous souffrez porte préjudice à votre perception (-1).
13. Brute :(pas pour les demi-orques et les demi-ogres)
A l'école, vous étiez la grosse brute de la classe. Les exactions et les intimidations répétées vous font bénéficier d'une force supérieure (+1), mais le chantage que vous fîtes subir à vos petits camarades pour qu'ils fasses vos devoirs à votre place vous coûte un point d'intelligence (-1).
14. Sang elfique : (pas pour les nains, les elfes,les demi-elfes et les demi-orques)
L'arrière-grand-mère de votre père était une elfe. Votre aptitude magique est augmentée (5 %), mais vos compétences technologiques s'en ressentent légèrement.
15. Hyperactivité :
Vous êtes toujours en pleine effervescence. Votre vitesse est supérieure à la normale (+1), mais vous agacez la plupart des gens et votre charisme en souffre (-1).
16. Entraînement militaire :(pas pour les demi-ogres)
Vous avez suivi un entraînement militaire pendant votre jeunesse, mais on a dû vous réformer car vous aviez les pieds plats. Vous bénéficiez d'une force supérieure (+1) et d'aptitudes légèrement améliorées au tir à l'arc et au combat au corps à corps, mais votre dextérité s'est amoindrie (-1).
17. Enfance protégée : (pas pour les nains et les demi-ogres)
Pendant votre enfance, vos parents vous dorlotaient en permanence. A cause de cette surprotection, votre force est particulièrement réduite (-6), mais comme vous êtes plus sensible, votre intelligence (+2), votre volonté (+2) ainsi que votre perception (+1) s'en voient accrues.
18. Progéniture de troll :
Les dieux n'ont pas approuvé votre naissance. Etant donné que vous avez hérité de l'aspect et des manières trolls, votre beauté (-4) et votre charisme (-4) s'en ressentent. Comme tout le monde semble penser que vous êtes le produit d'un accouplement de monstre, ou bien pire encore, il vous faut souvent repousser des chasseurs ou des hommes de religion. Par conséquent, votre force (+2), votre constitution (+2) et votre dextérité (+1) s'en voient accrues.
19. Fugue avec un cirque :
Etant donné que vous avez fugué avec les artistes d'un cirque local, vous avez considérablement augmenté votre force (+6), mais, à cause de votre manque d'éducation, cela s'est fait au détriment de votre intelligence (-2), de votre volonté (-3) et de votre perception (-1).
20. Enfance dans l'arène :
Les combats d'arène n'ayant plus aucun secret pour vous, vous bénéficiez d'une force (+2) et d'une dextérité (+2) supérieure, et vos aptitudes au combat s'en voient accrues. Mais ces affrontements répétés ont un prix. En effet, des traumatismes crâniens réduisent sévèrement votre intelligence (-6). De ce fait, vous ne savez pas très bien gérer votre argent. La totalité de vos économies s'élèvent à 100 misérables pièces d'or.
21. Enfant sauvage : (pas pour les nains, les elfes et les halfelins)
Vos parents vous abandonnèrent en pleine forêt lorsque vous étiez enfant. Ayant grandi parmi une meute de loups, vous bénéficiez d'une dextérité supérieure (+3), et vos compétences en discrétion et en vol à la tire s'en voient légèrement accrues. >Toutefois, les bons usages et les règles de bienséance vous ayant échappé, votre intelligence s'en ressent (-6) de façon significative, et vos aptitudes à la persuasion et au marchandage sont légèrement amoindries. Votre fortune initiale est réduite de moitié par rapport à la normale.
22. Maladie :
Mère nature est parfois ingrate. Votre système immunitaire étant déficient depuis la naissance, votre force (-2), votre constitution (-4) et votre dextérité s'en ressentent incontestablement. Mais tout n'est pas perdu. Les journées passées au lit avec de la fièvre et un bon livre vous ont permis de développer votre intelligence de façon significative (+6).
23. Laideur abominable :
Vous êtes d'une incroyable laideur. Il n'y a pas d'autre terme pour vous qualifier, vous êtes vraiment d'une monstruosité extrême. Vous terrorisez les enfants et même les âmes charitables ont du mal à supporter longtemps votre présence. En conséquence, votre beauté (-6) est sévèrement affectée et, comme vous avez souvent dû vous défendre, toutes vos compétences de combat sont légèrement accrues, quant à votre force (+2) et votre dextérité (+2), elles sont désormais d'une supériorité indéniable.
24. Homme à femmes : (seulement pour les hommes)
Les femmes se pâment quand elles s'approchent de vous. Plutôt séduisant, vous êtes un être d'une extrême beauté (+6). Malheureusement, vos belles manières vous ont fait oublier les disciplines plus viriles... par conséquent, votre constitution (-2), votre force (-2) et votre dextérité (-1) s'en ressentent.
25. Enfance chez les orques : (pas pour les nains, les elfes et les demi-elfes)
Vous étiez à l'abandon, sans foyer et famélique quand une famille d'orques se prit d'affection pour vous et vous accueillit parmi les siens. Leurs manières brutales vous ont permis d'aiguiser votre force (+2), votre perception (+2), ainsi que votre aptitude au combat. Malheureusement, cela s'est fait au détriment de votre personnalité, ce qui entache sérieusement votre charisme (-6).
26. Acolyte d'un charlatan :(pas pour les demi-orques et les demi-ogres)
Après avoir décidé de suivre un marchand itinérant afin qu'il vous enseigne les rudiments de son métier, vous avez renoncé à votre engagement à l'académie militaire. Vous bénéficiez ainsi d'un charisme (+6) bien supérieur à la moyenne, mais votre force (-2), votre constitution (-2) et toutes vos compétences de combat s'en ressentent légèrement.
27. Enseignant :
Vous avez le don d'enseigner. En vous exerçant, vous pouvez enseigner à vos compagnons le précédent niveau d'entraînement. Ainsi, en temps qu'expert, vous pouvez enseigner à vos compagnons le niveau apprenti, s'ils en sont capables. Cependant, puisque vous passez plus de temps avec chaque compagnon, vous en avez moins que la normale (-1 au nombre maximum de compagnons).
28. Lunatique en liberté : (seulement pour les humains)
Vous avez réussi à vous échapper d'un asile de fous pour vous glisser à bord du Zéphyr. Vous avez une résistance extrême aux dégâts (+25 % à la résistance normale, au feu, à l'électricité et au poison) mais vous n'avez pas d'argent, vous portez des guenilles volées, et la plupart des gens ont peur de vous ou vous trouvent immonde (-25 en réaction).
29. Génie malhabile : (pas pour les nains, les elfes,les gnomes et les halfelins)
Très jeune, on vous place dans un institut médical, car on a jugé que vous étiez victime d'un lourd handicap mental. Après plusieurs années, l'institut a perdu ses subventions et vous a remis à la rue avec vos seuls vêtements sur le dos. Vous faîtes preuve d'une intelligence extraordinaire et vous maniez les mathématiques et les chiffres avec aisance, mais vous êtes à peine capable de parler. Votre intelligence (+6) est par conséquent considérablement accrue, mais ce n'est rien comparé à vos aptitudes au jeu. Cependant, des années d'enfermement ont amoindri vos capacités physiques et émotionnelles. En outre, votre force et votre constitution sont diminuées (-1), ainsi que votre dextérité et votre volonté (-2).
30. Barbare : (pas pour les elfes et les demi-ogres)
Vous avez grandi dans une tribu de barbares sauvages d'une contrée lointaine. Personne ne connaît les raisons de votre embarquement à bord du Zéphyr, mais comme vous êtes assez féroce, personne n'a essayé d'en savoir plus. Vous bénéficiez d'une force (+2) et d'une constitution (+1) supérieures, ainsi que de compétences légèrement supérieures lors des combats au corps à corps (+1), tandis que votre intelligence (-1), votre charisme (-2) et vos aptitudes au marchandage (-1) sont amoindries. Vous possédez aussi une armure barbare, mais votre fortune est réduite par rapport à celle des autres personnages.
31. Rejeton de Nietzsche :
Lorsque Nietzsche disait :" Ce qui ne nous tue pas nous rend plus fort ", il devait sans doute faire référence à vous. Vous avez fait des erreurs toute votre vie, mais il semble qu'à chaque fois vous parveniez à en retirer quelque chose. En d'autres termes, vos attaques se soldent par un échec critique plus fréquemment que la normale, mais vos points d'expérience augmentent de 10 %.
32. Pacte diabolique :
Vous avez fait un pacte avec un démon. En échange d'une plus grande puissance magique, vous consacrez votre vie au mal. Vos aptitudes à la magie se voient augmentée de +20 %, mais la réaction des gens à votre égard en est affectée (-20), ainsi que votre alignement (-20). En outre, votre alignement ne peut en aucun cas s'accroître.
33. Mage diurne : (pas pour les nains)
Votre aptitude magique est étroitement liée au soleil depuis votre naissance. Le jour (entre 6 heures et 18 heures), votre aptitude à la magie se voit augmentée de 20 %, en revanche la nuit, celle-ci est affectée d'une pénalité de -20 %.
34. Mage nocturne : (pas pour les nains)
Votre aptitude magique est étroitement liée à la nuit depuis votre naissance. La nuit (entre 18 heures et 6 heures), votre aptitude à la magie se voit augmentée de 20 %, en revanche le jour, celle-ci est affectée d'une pénalité de -20 %.
35. Mage céleste : (pas pour les nains)
Votre aptitude magique est étroitement liée au ciel depuis votre naissance. A l'extérieur et lorsque rien ne vous sépare du ciel, votre aptitude à la magie se voit augmentée de 20 %. Mais sous terre, à l'intérieur ou même dans une foret dense, votre aptitude à la magie est amoindrie de -20 %.
36. Mage de la nature : (pas pour les nains)
Votre aptitude magique est étroitement liée à la nature depuis votre naissance. Quand vous vous trouvez sur une surface naturelle, votre aptitude à la magie se voit augmentée de 20 %.Mais, sur une surface artificielle, votre aptitude à la magie est amoindrie de -20 %.
37. Agoraphobe : (pas pour les elfes, les demi-elfes, les demi-orques)
Les grands espaces vous terrifient. Enfant, vous alliez rarement à l'extérieur et vous passiez votre temps à lire et à étudier, ce qui vous fait bénéficier d'une intelligence supérieure (+2). En intérieur ou même dans une forêt touffue, vous vous sentez à l'abri mais, si vous vous aventurez dans de grands espaces, vous cédez à la panique : votre intellect retombe à la normale, votre dextérité, votre intelligence et votre volonté (-2) s'en voient affectées, mais votre force augmente (+2) à cause de la peur qui vous habite.
38. Hydrophobe : (pas pour les elfes, les demi-elfes et les demi-ogres)
Vous avez une peur panique de l'eau et de la noyade. Enfant, vous trouviez toujours une raison pour éviter d'entrer dans l'eau même peu profonde, ce qui a aiguisé vos capacités de persuasion. Si vous vous retrouvez dans l'eau, vous cédez à la panique la plus totale : votre dextérité, votre intelligence et votre volonté (-2) s'en voient affectées, mais votre force augmente (+2) à cause de la peur qui vous habite.
39. Peur de l'obscurité : (seulement pour les humains et les halfelins)
Vous ne supportez pas de vous retrouver dans le noir. Vous êtes toujours aux aguets, à observer les sombres recoins et les ombres de crainte que quelque chose s'y trouve. Bien que votre perception en soit améliorée (+2), vous subirez les effets de la panique si vous vous trouvez dans un endroit trop sombre : votre dextérité, votre intelligence et votre volonté (-2) s'en voient affectées, mais votre force augmente (+2) à cause de la peur qui vous habite.
40. Allergie aux sortilèges : (pas pour les elfes et les demi-elfes)
Vous êtes allergiques à tous objets magiques, à tel point que le simple fait de les toucher vous fait mal. Aussi, vous vous consacrez à la technologie depuis votre plus jeune âge et vous vous débrouillez plutôt bien. Vous bénéficiez d'une aptitude supérieure à la technologie (+10 %), mais vous ne pouvez manipuler absolument aucun objet magique.
41. Pyromane : (pas pour les nains, les elfes, les demi-elfes et les demi-ogres)
Vous aimez bien le feu. Je dirai même plus, vous adorez le feu ! le feu, le feu, le feu ! Enfant, on se moquait toujours de vous parceque vous étiez famélique et votre force et votre constitution s'en voient affectées (-1), mais vous avez bien pris votre revanche ! Comme vous avez étudié les explosifs, votre expertise en la matière est largement améliorée (+20) et... vous avez brûlé les maisons de vos détracteurs ! Vous les avez réduites en cendre ! Ha ha ! Puis, vous avez fui pour vous glisser à bord du Zéphyr, qui semble être la cible de choix hautement inflammable. Vous l'auriez certainement incendié s'il n'avait pas été abattu.
42. Bandit : (seulement pour les humains, les demi-elfes et les demi-orques)
Vous êtes un véritable bandit. Votre style de vie vous vaut une compétence accrue dans le maniement des armes, assortie d'un charisme légèrement au-dessous de la normale (-1). Vous fuyez les autorités et vous avez embarqué sur le Zéphyr au nez et à la barbe des forces de l'ordre. Vous avez votre arme et quelques munitions, mais pas d'argent.
43. Technophobie : (pas pour les nains, les elfes, les gnomes et les demi-ogres)
Vous avez grandi dans une exploitation de pommes de terre, dans un trou perdu d'une région lointaine. Vous avez travaillé dur, ce qui vous a fait bénéficier d'une force et d'une constitution améliorées (+1), mais vous n'avez absolument aucune expérience de la technologie. Vous avez une telle phobie des objets technologiques que vous n'arrivez même pas à en saisir un.
44.Enfant unique :
Vous avez grandi comme l'unique enfant de parents très permissifs et, généralement, vous n'en faisiez qu'à votre tête. En tant qu'adulte, vous attendez des autres une obéissance aveugle, ce qui vous fait bénéficier d'une volonté supérieure (+6), mais votre tempérament amoindrit votre charisme (-4), ainsi que votre persuasion et votre aptitude au marchandage (-2).
45. Monstre de Frankenstein : (seulement pour le sexe masculin,seulement pour les humains et les demi-orques)
Assemblé par un scientifique fou à partir de divers morceaux de cadavres recueillis dans les cimetières, vous avez malgré tout réussi à vous échapper du laboratoire. Vous êtes bien bâti (Force +4, Constitution +4, Résistance à l'électricité +30 %, résistance au poison +20 %), mais très lent (dextérité -6), souffrant d'une connexion cerveau-larynx endommagée (votre conversation s'en ressent) et d'une grande vulnérabilité au feu (Résistance au feu -20 %). De plus, vous commencez sans argent.
46. Docteur fou :
Vous avez pratiqué de nombreuses expériences médicales dangereuses sur vous-même et vous en subissez les effets. Votre intelligence et votre perception s'en voient améliorées (+2), ainsi que votre résistance au poison et à l'électricité (+20 %) et votre aptitude aux soins (+1), mais votre beauté et votre charisme s'en ressentent (-1), ainsi que votre dextérité (-2) et votre constitution (-3).
47. Opération miracle :
Bien que venant d'une très riche famille, vous avez mystérieusement perdu la vue. On a découvert que vous aviez contracté une maladie dégénératrice et fatale. Enfant aveugle, vous avez privilégié les activités intérieures qui conviennent aux gens les plus riches de la société. Votre intelligence et votre charisme s'en voient améliorés (+3). Votre ouïe, votre toucher et votre odorat compensent votre cécité et votre perception augmentent considérablement (+5). Cependant, vous souffrez physiquement, ce qui amoindrit votre force (-3), votre dextérité (-3) et votre constitution (-5). Devenu adulte, vos parents, désespérés, ont payé les services d'un médecin renommé, bien que peu orthodoxe, qui vous a mystérieusement rendu la vue. Cette opération a coûté une fortune à votre famille, vous partez donc pour bâtir la vôtre.
48. Nyctalopie :
Vos yeux sont ultrasensibles à la lumière. En plein jour, vous êtes presque aveugle mais, dans les ténèbres, vous y voyez parfaitement. En conséquence, toutes les pénalités liées à l'éclairage sont inversées pour vous.
Par Pepito le 22/3/2002 Ã 10:56:07 (#1153122)
49. Ecole d'enchantement : (seulement pour le sexe feminin,seulement pour les humains)
Au lieu d'avoir reçu une éducation ordinaire, vous avez suivi le cursus d'une école d'enchantements. Votre beauté (+1) et votre charisme (+2) sont bien au-dessus de la normale, mais votre intelligence (-1) et votre force (-2) sont amoindries.
50. Ingénue : (seulement pour le sexe féminin)
Votre famille est l'une des plus influentes d'Arcanum. En tant que jeune ingénue, vous êtes dotée d'une beauté (+3) et d'un charisme (+3) exceptionnels. Bien entendu, la vie facile que vous menez vous a amollie physiquement et moralement. Votre force (-1), votre dextérité (-1) et toutes vos compétences de combat s'en trouvent amoindries.
51. Top model : (seulement pour le sexe feminin)
Vous êtes une femme splendide et on vous a choyée et dorlotée toute votre vie. Vous êtes dotée d'une beauté incroyable (+6) mais votre force (-2) et votre intelligence (-4) s'en ressentent.
52. Garçon manqué : (seulement pour le sexe féminin)
Quand vous étiez petite fille, vous passiez votre temps à jouer avec les garçons. En tant que femme, vous pouvez tenir tête à n'importe quel homme et vous avez refusé le rôle stéréotypé de la femme imposé dans la société. Cet antécédent annule l'effet du choix de sexe : votre force (+1) s'en voit augmentée, alors que la constitution (-1) est amoindrie.
53. Fiancée de Frankenstein : (seulement pour le sexe feminin)
Vous avez été réanimée par un scientifique fou pour être la compagne de son autre création, mais vous avez réussi à vous échapper avant votre mariage. Vous êtes très bien bâtie (Beauté +4, Constitution +4, Résistance à l'électricité +20 %, résistance au poison +10 %), mais très lente (dextérité -4), souffrant d'une connexion cerveau-larynx endommagée (votre conversation s'en ressent) et d'une grande vulnérabilité au feu (Résistance au feu -10 %). De plus, vous commencez sans argent.
54. Nain orphelin de clan : (seulement pour les nains)
Vos parent n'appartenaient à aucun clan et ils ne vous ont jamais dit pourquoi. Vous ne bénéficiez pas des talents technologiques exceptionnels dont les nains sont habituellement dotés, mais vous commencez avec un excellent marteau de guerre.
55. Dandy elfe : (seulement pour les elfes)
N'ayant toujours connu que la ville, vous perdez le bonus de dextérité des elfes, mais vous bénéficiez d'un avantage en persuasion.
56. Mentalité d'elfe noir : (seulement pour les elfes)
Comme les elfes noirs, vous pensez que la technologie doit être anéantie à tout prix. Cette croyance a renforcé votre détermination, ce qui affermit votre volonté (+2), mais la récente révolution technologique a fait s'accroître votre amertume et votre charisme s'en ressent (-2).
57. Privé de ses droits civiques : (seulement pour les gnomes)
la bourgeoisie capitaliste gnome n'est pas votre milieu, vous avez plutôt grandi parmi la classe ouvrière. Vos aptitudes au marchandage s'en voient réduites, mais vous bénéficiez d'une force supérieure (+1).
58. Orphelin halfelin : (seulement pour les halfelin)
Vos parents vous abandonnèrent dans une grande cité lorsque vous étiez enfant. Vous avez survécu grâce aux larcins et vous n'avez reçu aucune éducation. Vos aptitudes au vol à la tire sont supérieures à la normale, mais votre intelligence (-1) s'en voit réduite.
59. Esclave d'une usine : (seulement pour les demi-orques)
Vous étiez dans une usine jusqu'à votre récente évasion. Vous avez peu d'argent, mais vous bénéficiez d'une force supérieure.
60. Apparence orque atténuée : (seulement pour les demi-orques)
Vous n'avez pas vraiment un faciès d'orque, mais vous n'en avez pas moins l'air renfrogné. Votre beauté s'en voit légèrement améliorée (+2), mais votre charisme en pâtit (-2).
61. Dur à cuire : (seulement pour les demi-orques et les demi-ogres)
Dès la naissance, vous aviez une peau épaisse et rugueuse. Bien que vous résistiez mieux aux dommages (10 %), votre beauté en souffre (-1).
62. Garde du corps affranchi : (seulement pour les demi-ogres)
Votre maître gnome vient de mourir et vous a affranchi, non sans vous laisser un peu d'argent. Vous n'êtes cependant pas une lumière, ce qui se manifeste par une intelligence inférieure à la normale (-1).
63. Demi-ogre sauvage : (seulement por les demi-ogres)
Votre mère était une ogre et vous avez vécu avec un clan ogre jusqu'à récemment. A coté de vos frères plus civilisés, vous bénéficiez d'une volonté supérieure (+1), assortie d'un charisme légèrement au-dessous de la normale (-1).
64. Rare progéniture demi-ogre : (seulement pour les demi-ogres)
Vous êtes la progéniture d'une mère humaine qui a miraculeusement survécu. Ayant toujours vécu en ville, vous bénéficiez d'une intelligence bien supérieure à la normale (+2). La vie en ville a estompé votre férocité et amoindri votre force (-1) et votre constitution (-1).
Par Pepito le 22/3/2002 Ã 11:03:14 (#1153146)
(même si je suis sûr que personne ne les avait tous lus tellement yena )
Alors respectez mon travail (je les ai tous tapés à la main :
Repondez moi !!!
Merci
Par Tigraou le 22/3/2002 Ã 12:22:38 (#1153386)
et c'est vrai que c vide.je tien a signaler que si je participe a ce poste c parceque c toi pepito sinon je passerai de tps a autre mais ne participra plus tant que personne n'aurra essayer le decompreseur que je n'arrive toujours a faire marcher.:enerve: :enerve: :enerve:
Par Berzerker Kite le 22/3/2002 Ã 12:26:51 (#1153401)
Quand à ton post Pepito, c'était pas la peine de résumer il suffisait de mettre le titre ceux qui ont le manuel (:D) savent déjà ...
En passant un sondage de ce type c'est bien débile... 50 possibilités pour 30 votes max... c'est presque les elections présidentielles :ange:
Allez rendort toi Pepito et ne viens plus nous déranger pour rien :o
Par Pepito le 22/3/2002 Ã 13:16:24 (#1153599)
justement pour ceux (et ils sont nombreux) qui n'ont pas le jeu .
mais je tiens à préciser que j'ai acheté le jeu et j'ai donc le manuel (même si je l'ai prété à Tigraou)
et je n'avais pas vu qu'il y avait la description des antécédents possibles ...
Par Tigraou le 22/3/2002 Ã 14:23:00 (#1153861)
on se damande vraiment qui la est qui ne la pas :D :D :D
est puisque que c'est la volonter de certain je me casse.
Par Berzerker Kite le 22/3/2002 Ã 16:10:02 (#1154239)
Par Morech le 22/3/2002 Ã 16:12:07 (#1154242)
Par Pepito le 22/3/2002 Ã 16:16:34 (#1154259)
Hors sujet
Par Morech le 22/3/2002 Ã 16:20:14 (#1154280)
- Arcanum
- Flashpoint
- Frank herbert's Dune
- Yuri's Revenge
- Independance War 2
- Earth 2150
Faut jamais se laisser aller au sevrage sinon c'est son âme que l'on perd :D
Par Pepito le 22/3/2002 Ã 16:26:48 (#1154303)
-Une soutenance de stage devant un jury à préparer
-Un mémoire de 20 pages à rendre
-Un exposé sur les evolutions probables de la distribution dans le secteur automobile
-Un partiel sur les procédés de fabrication
-Un rapport de stage à rédiger en anglais
...
bref : je suis en école d'ingé et j'ai peu de temps pour jouer ...
Toujours Hors sujet désolé Korny
Par Morech le 22/3/2002 Ã 16:35:37 (#1154339)
-Une soutenance de stage devant un jury à préparer
Déjà fait, en parallèle de Flashpoint-Un mémoire de 20 pages à rendre
en train de le faire, je prépare à l'instant ma présentation sur powerpoint... ça m'empeche pas de jouer-Un exposé sur les evolutions probables de la distribution dans le secteur automobile
Moi c'est sur la modelisation d'isolants soumis à des champs magnétiques... :D -Un partiel sur les procédés de fabrication
Trop facile les partielles... j'en veux bien tout le temps :mdr: chez nous on appelle ca des DS...-Un rapport de stage à rédiger en anglais
Ben suffit d'avoir le TOEIC et ça roule, c'est un bon entrainementbref : je suis en école d'ingé et j'ai peu de temps pour jouer ...
Bref je suis aussi en écolé d'ingé, et c'est pas ça qui m'empeche de jouer mais bon y'a les petits et les grands joueurs :ange:
:o désolé Korny pour le HS, c'est le dernier mais je pouvais pas résister, moi quand on me dit que le boulot empeche de jouer :mdr: je peux pas résister...
Par Pepito le 22/3/2002 Ã 16:38:15 (#1154353)
Par Morech le 22/3/2002 Ã 16:41:23 (#1154369)
Par Pepito le 22/3/2002 Ã 17:00:07 (#1154486)
Je suis sûr que tu ne les as pas toutes lues :
Par exemple un antécédent comme Enseignant te permettent d'apprendre à tes compagnons ton niveau d'expertise dans les compétences :
c'est pas mal !!!
Par Morech le 22/3/2002 Ã 17:05:01 (#1154507)
Par Pepito le 22/3/2002 Ã 17:14:01 (#1154540)
tu peux apprendre l'expertise à tes compagnons :
lis bien l'intitulé car ils disent bien que c'est un niveau en dessous de celui que tu as appris ...
Par Morech le 22/3/2002 Ã 17:21:33 (#1154577)
Par Pepito le 22/3/2002 Ã 17:33:02 (#1154625)
Il devient maitre en corps à corps en augmentant de niveau :c'est cool , il est autodidacte !!!
Par Mac Guyre le 22/3/2002 Ã 20:47:25 (#1155591)
Fugue avec un cirque pour mon demi ogre
Pacte diabolique pour ma mage elfe
Ingénue pour ma demi elfe diplomate
Opération miracle pour mon nain flingueur
Ce sont a mon avis les plus utiles pour des persos specialisés.
Par daimadoshi61 le 22/3/2002 Ã 20:59:37 (#1155640)
mais j'ai déjà pris pacte diabolic, laideur ignoble (ou qqch comme ça), fils de charlatan (enfin le truc +6 en charisme), barbare :hardos: :hardos: et d'autres.... t'es content ?? ;) :D
Par daimadoshi61 le 22/3/2002 Ã 21:01:08 (#1155645)
Par Chagarou le 25/3/2002 Ã 10:37:24 (#1171925)
Personnalite extreme: pour ma demi-orque voleuse.
Homme a femme: pour mon demi-ogre diplomate.
Par Pepito le 25/3/2002 Ã 12:35:49 (#1172533)
c'est un antécédent assez soft (il ne donne pas grand chose) mais il ne gêne pas beaucoup non plus :
Obtenir +1 en perception ça sert autant pour les mages (portée des sorts) que pour les tech (réussite au tir)
et le désavantage de commencer avec le quart de la somme habituelle ne fait pas trop chier étant donné la faible importance du fric dans ce jeu (yena partout)
Alors au lieu de prendre Aucun antécédent notable (comme certains) :je vous conseille plutot de prendre un antécédent soft ...
Par Elvis Presbite le 26/3/2002 Ã 16:43:14 (#1179377)
c celui qui me correspondait le mieux....
Par Pepito le 26/3/2002 Ã 18:43:22 (#1180209)
on sait bien que le personage que l'on joue dans un jeu de rôle est toujours la personne que l'on rèverait d'être
mais , étant donné que mère nature ne nous a pas gâté, ce rève reste bien cloitré sur une feuille de papier (ou dans un disque dur ) et ne verra jamais le jour ...
J'en déduis que tous ceux qui ont pris homme à femme ne doivent pas être doué pour ça dans TRL (The real Life) , n'est-ce pas Elvis Presbite (d'ailleur le nom dis tout).
Par Morech le 26/3/2002 Ã 19:17:52 (#1180439)
Par Korny le 26/3/2002 Ã 23:00:23 (#1181767)
Provient du message de Pepito :
on sait bien que le personage que l'on joue dans un jeu de rôle est toujours la personne que l'on rèverait d'être
Bah non pas trop :/
Par Pepito le 27/3/2002 Ã 16:39:41 (#1184832)
Lejeu de role est un moyen de sortir de la réalité pour se réfugier dans un monde imaginaire où tout n'est que rève et le personage que l'on choisit pour vivre cette vie imaginaire est le reflet de ce que l'on voudrait etre dans la vraie vie .
Mode Psypito : OFF
Attention à ceux qui jouent un personage féminin ... on peut en déduire beaucoup de choses
Par Chagarou le 27/3/2002 Ã 16:55:52 (#1184937)
Par daimadoshi61 le 27/3/2002 Ã 20:11:15 (#1186007)
les 2 derniers exemples n'ont aucune ressemblance avec moi (sauf peut-être le demi-ogre pour les boutons et l'halfeling pour le gros bide et les grands pieds)
Par Morech le 27/3/2002 Ã 20:21:15 (#1186077)
Par Pepito le 28/3/2002 Ã 14:44:00 (#1189184)
Provient du message de Chagarou :
Donc Docteur Psypito avec mes antecedents que deduisez vous? :D
Déja rien qu'à ton titre (Chevalier/Dame) , on peux se demander beaucoup de choses ...
Par Luffy Dayst le 28/3/2002 Ã 19:49:25 (#1190909)
faut te calmer ;)
Pense à moi oui à MOIIII :ange: :ange: :ange:
Et tu verra ... ;) ;)
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