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Compétences pour un templier de Quies
Par Miss Parker le 24/2/2002 Ã 12:40:08 (#1012428)
tout d'abord:
-cbien de pts d'attack boostés estimez vous qu'il faille pour un templier , en pvm? en pvp?
-meme question pour l'eskiv si vous trouvez qu'il est necessaire qu'un templier ait de l'eskiv..
j'ai calculé et avec mes pts de competences boostés , que vo t il mieu que j'ai:
-1425 d'attak boostée et 595 d'eskiv boostée?
ou
-2080 d'attak boostée et pas d'eskiv?
(-si je ne met pas d'eskiv est ce que ca vo le coup que j'apprene le sort dexterite pour passer le palier de dex a 75? les paliers de dex c bien pour mieu activer les competences?)
sinon:
-estimez vous qu'il est necessaire d'apprendre parade pour un templier? et coup assomant?
ps1: je rappelle que toutes ces questions portent d'une part pour le pvm et d'ature part pour le pvp car je compte faire les 2...
ps2: je n'ai pas posté ce post sur le forum general car j'estime que d'un univers a l'autre , l'optimisation d'un personnage est differente... par exemple sur Quies , il n'y a pas de pvp permanent donc les necessites pour faire du pvp sont moins importantes...
Merci ...
Par Turin Endery le 24/2/2002 Ã 12:56:27 (#1012548)
Le sort dextérité peut être pas mal car la dext améliorera les caractérisques, parade je pense que tu devrais l'apprendre avec pas mal de dext et d'int c bien.
Surtout rien mettre en esquive!
Par Miss Parker le 24/2/2002 Ã 13:00:26 (#1012575)
mais pour le sort dexterite , si je met pas d'eskiv et que ca me fait passer un palier de dex (celui de 75) ca sert a koi exactement?
ps: je vais surement suivre t conseils et ne pas mettre d'eskiv...
Par Miss Parker le 24/2/2002 Ã 13:01:26 (#1012585)
ca vo le coup pour coup assomant pour un templier?
Re merci .. ;)
Par Thoril le sage le 24/2/2002 Ã 13:16:04 (#1012681)
en tout cas a ta place je mettrai tout en attaque...
Thoril ezarien de passage
Par Damon W Willer le 24/2/2002 Ã 13:47:22 (#1012892)
Damon qui croit...
Par Miss Parker le 24/2/2002 Ã 13:54:27 (#1012933)
50 + (50*50)/100 + 10 = 85
donc je passe le palier de 75 de dex ...
ca sert pour mes competences?
merci ....
Par TheYoMan le 24/2/2002 Ã 13:56:21 (#1012946)
On ne peut évaluer ses compétences dans un domaine que l'on ne connaît pas.
Médecin et explorateur français [Jean-Louis Etienne]
Par Lelf le 24/2/2002 Ã 14:07:29 (#1013036)
En tout cas, pas d'esquive.
Par Miss Parker le 24/2/2002 Ã 14:16:41 (#1013105)
je compte arriver a ce but :lvl 128 (premiere rennaissance)
260 125 50 210 115
j'aurais fleau He , en pvp full oceane et en pvm equipement pretresse (celeste tiare emeraude , jade .. environ 410 sag boostee)
mes competences seront :
-meditation
-coup puissant
-transpercer armure
-parade
-guerison rapide
tous mes pts de competences , je les mettrai surement en attack
mais je me demande s'il va falloir que j'apprene coup assomant ainsi que le sort de dex , qui je le repete me ferait passer un palier dex et je c pas si ca servirais pour mes competences ...
Voila , j 'espere avoir donné assez de details (ds l'intimité de mes futurs stats ... ) ;)
Merci ...
Par JXCZerg le 24/2/2002 Ã 14:24:05 (#1013166)
Templier...
Par ligures le 24/2/2002 Ã 14:30:19 (#1013232)
Templier, c'est un guerrier saint, je trouve que tu vas avoir beaucoup d'int et de sag pour un guerrier mais bon...
Le fléau HE tirera parti de coup assomant mais pas de transpercer...
A bientot
Par Blarst Senkarst le 24/2/2002 Ã 14:54:41 (#1013443)
Le sort dex y parait qui bug les competences de guerrier donc...
:doute:Eux sa serait pas plus un paladin ton perso?!
Par RoadRunner le 24/2/2002 Ã 14:56:43 (#1013458)
là , tu auras sans doute tout ce que tu recherches!
ICI
Re: Templier...
Par Lelf le 24/2/2002 Ã 14:59:01 (#1013482)
Provient du message de ligures
Le fléau HE tirera parti de coup assomant mais pas de transpercer...
Transpercer sert à toutes les armes.
Miss, moi particulièrement, je vais faire un perso comme ça:
2ème renaissance
Force: 260
Endurance: 180
Dextérité: 75
Sagesse: 206
Intelligence: 114
LvL 138
Oui je sais c'est gros mais on est pas ici pour parler de mon perso.
Je l'ai mis qu'Ã titre d'exemple parce que je vois que le tien est un peu pareil.
Moi je prendrais toutes les compétences qu'un guerrier prendrait.
Même si ça diminue mon attaque, les sorts tels qu'instinct mineur et majeur serviront à le remonter.
Moi je mets 75 en esquive pour l'Anneau du gladiateur et l'Amulette de Héros qui donnent des bonus considerables surtout pour les compétences donc, en PvP. (Surtout qu'un Jafo en PvP c'est bof)
Pour le sort Dextérité, je pense que tu devrais le prendre. Moi même je vais le prendre vu qu'il y a un pallier de dex à 75 et un autre à 100 si je me trompe pas. Donc oui, ça sert, tes compétences passent bien plus souvent.
Pour méditation je sais pas si je vais prendre. La raison: Je n'aurais pas beaucoup de PMs. Je n'aurais pas beaucoup d'int. Et je trouve pas que méditation soit la meilleure des compétences car j'ai toujours eu besoin de boire des élixirs ou utiliser des pierres de mana si je veux aller aux endroits les plus durs. La méditation d'un prêtre n'est pas des meilleures, celle d'un paladin/templier alors c'est encore moins bonne. Mais c'est à toi de voir si ça t'aide ou pas.
J'éspère que je me suis bien exprimé :)
PS.: Pourquoi tu veux les 115 int? Tu peux laisser à 114 pour instinct et laisser la sag à 206. Ça te fera un lvl de moins à passer. À moins que tu ne veuilles pas de bouclier et que tu utilises un oeil de tigre...
Par Miss Parker le 24/2/2002 Ã 15:05:47 (#1013540)
et sinon , j'ai remarquer que jamais personne n"etais d'accord sur l'appellation d'un tel perso ;)
comment tu appelles la classe de ton perso toi Lelf?
sinon pour ton ps , oui je comptais faire ca ;)
Amicalement ;) Miss
Par Lelf le 24/2/2002 Ã 15:12:43 (#1013597)
Provient du message de Miss Parker
comment tu appelles la classe de ton perso toi Lelf?
Lelf :ange: Et puis c'est sérieux. Personne n'est d'accord avec les classes de tel ou tel perso donc je préfère ne pas en avoir :p Mais je suis parti du paladin parfait (selon moi):
2ème renaissance
Force: 260
Endurance: 300
Dextérité: 75
Sagesse: 206
Intelligence: 114
LvL 162
Innateignable donc. :( Alors j'ai décidé d'en faire mais en plus simple, en mettant que 180 en endurance. :)
Si...
Par Lelf le 24/2/2002 Ã 15:19:05 (#1013634)
Provient du message de JXCZerg
Je ne vois pas tresz bien l interet de coup qassomant pour une personne qui fait du corps a corps si ce n est d empecher la cible de fuir
Le nom dit tout: Elle devient assommée.
Je pense que ça doit l'empecher de frapper ou lancer des sorts en quelque sorte. Mais, comme toujours, je ne suis pas sur. :p
Par Miss Parker le 24/2/2002 Ã 15:22:05 (#1013668)
Pretre: Tout en Sagesse
- Pretre (de guerre): Tout en Sagesse avec une bonne endurance
- Clerc: Sagesse et force, utilise les armes contandantes et les sorts
- Clerc (de guerre): idem clerc avec de l'endurance
- Paladin: For, End, Sag, uniquement le sort repousser les morts vivants en type 'offensif'
- Templier: idem paladin, mais pas de sorts offensifs
penses tu qu'on devrait se qualifier de clercs de guerre?
sinon c koi le feminin de clerc? ;)
merci
Re: Si...
Par JXCZerg le 24/2/2002 Ã 16:11:35 (#1014014)
Provient du message de Lelf
Le nom dit tout: Elle devient assommée.
Je pense que ça doit l'empecher de frapper ou lancer des sorts en quelque sorte. Mais, comme toujours, je ne suis pas sur. :p
A ce que je me souviens, ca l imobilise mais ne l mepeche pas de frapper, a verifier
templier.......
Par guizmo le 24/2/2002 Ã 16:29:58 (#1014140)
Donc si tu veus faire un templier je te conseillerai de choisir une bonne arme avant tout (vip, rose noire ou un fléau).
Ensuite comme les templiers etaient avant tout des pretres, uniquement repouss comme sort affensif sinon tu vire au paladinat (enfin c'est ce que je pense, apres tu fais ce que tu veus c'est ton perso).
Et pour finir les competances de gueriers telles que coup puiss et coup ass, ainsi que transpercer.
proviens du message de miss parker
Lelf , je viens de trouver ca et je voudrais savoir ce que t en penses....
quote:
--------------------------------------------------------------------------------
Pretre: Tout en Sagesse
- Pretre (de guerre): Tout en Sagesse avec une bonne endurance --> nul car le gain de PV ne compense pas la perte de puissance des sorts
- Clerc: Sagesse et force, utilise les armes contandantes et les sorts
- Clerc (de guerre): idem clerc avec de l'endurance --> idem mais la difference de puissance se sent encore plus de fait de la faible sagesse
- Paladin: For, End, Sag, uniquement le sort repousser les morts vivants en type 'offensif' --> pas forcement un pal peut aussi posseder des sorts offensifs de type terre
- Templier: idem paladin, mais pas de sorts offensifs --> pas forcement, un templier peu avoir repousser les MV (Ã mon avis)
--------------------------------------------------------------------------------
penses tu qu'on devrait se qualifier de clercs de guerre?
sinon c koi le feminin de clerc?
merci
vala c'est pas Lelf mais c'est ce que je pense.
Quant a cette histoire d'esquive euh ca sert mais faut plus de 1000 boost sinon les monstres de SH te touchent a chaque fois
Sinon guiz que je considere comme un templier inachevé (bah vi coco fermé avant que j'ai mon lvl final) à :
460 (pas obligatoire de monter si haut mais j'aimais bien le skin du cimeterre)
300 (t'as pas obligé de monter si haut mais disons que 125 est un mini)
65 (75 conseillés pour l'anneau gladiateur, mais palier de dext je le sent pas trop avec agilité)--> 81 boost
100 (plus si tu peus et surtout si t'as pas une bonne armure)
80 (115 conseillés pour instint sup)
vala en hesperant t'avoir aidé un tit peu
Les compétences, éclaircissements...
Par ligures le 24/2/2002 Ã 16:30:20 (#1014143)
Je suis désolé, je ne me rappelle plus ou j'ai pris ca et je ne peux donc en citer l'auteur. Merci à lui.
1 - Coups puissants :
Coups puissants permet d'infliger le maximum de dommage de l'arme. Les conditions de la qualité de réussite de cette compétence, dépendent de la qualité du jet d'attaque de la dextérité et de la force qui modifie les chances d'obtenir un meilleur jet.
2 - Percer armure:
Toutes compétence est un pourcentage. La probabilité de percer une armure se trouve confronté à la Ca de l'opposant en %.
1: perce très bien, facilité à percer: flèches, armes à 2 mains de tailles ou d'estoc.
- remarque: même sans la compétence percer, avec ce type d'arme on arrive tout de même à percer.
2: perce bien: arme de taille ou d'estoc: les autres armes de guerrier.
3: perce: arme contondante (en métal) et d'hast
4: perce mal: massue, et bâton
3 - Parade:
La parade est influencé par le type d'arme utilisé, le port d'un bouclier et la dextérité.
Elle sert à décaler le type de réussite de l'opposant.
Rang des armes
1: épée
2: masse et bâton
3: dague et hache
4: arc
notes: le bouclier rajoute un bonus
4 - Coups assommants :
Certaines armes assommants plus facilement que d'autres:
1: très -> armes d'hast (métallique)
2: facilement -> bâtons, massues, armes de guerriers à 2 mains, combat à mains nues
3: épées, haches
4: durement -> dague, épée courte, flèches
+l'arme est rapide + les chances de voir un coup assommant porter grande, et plus ces chances de se répéter pendant le temps de récupération de l'opposant grande, ainsi à mains nues souvent une personne se trouve totalement paralysé pendant quelques secondes.
Re: Les compétences, éclaircissements...
Par Lelf le 24/2/2002 Ã 17:28:34 (#1014575)
Provient du message de ligures
2 - Percer armure:
Toutes compétence est un pourcentage. La probabilité de percer une armure se trouve confronté à la Ca de l'opposant en %.
1: perce très bien, facilité à percer: flèches, armes à 2 mains de tailles ou d'estoc.
- remarque: même sans la compétence percer, avec ce type d'arme on arrive tout de même à percer.
2: perce bien: arme de taille ou d'estoc: les autres armes de guerrier.
3: perce: arme contondante (en métal) et d'hast
4: perce mal: massue, et bâton
C'est logique mais pas forcément vrai dans T4C ;)Lelf , je viens de trouver ca et je voudrais savoir ce que t en penses....
quote:
--------------------------------------------------------------------------------
Pretre: Tout en Sagesse
- Pretre (de guerre): Tout en Sagesse avec une bonne endurance
- Clerc: Sagesse et force, utilise les armes contandantes et les sorts
- Clerc (de guerre): idem clerc avec de l'endurance
- Paladin: For, End, Sag, uniquement le sort repousser les morts vivants en type 'offensif'
- Templier: idem paladin, mais pas de sorts offensifs
--------------------------------------------------------------------------------
penses tu qu'on devrait se qualifier de clercs de guerre?
sinon c koi le feminin de clerc?
merci
Selon ces critères un clerc est égal à un paladin. Et puis j'aime pas trop m'en mêler de ce genre de discussion puisque il y a des gens qui disent que certaine classe peut porter des armes pas contondantes, que l'autre classe ne peut pas, etc...
Donc si c'était pour me qualifier d'un de ces types, je me qualifierait de paladin, puisque c'est ce que je connais depuis mon initiation aux JdR :)
Ahem...
Par Zergwin Flail le 24/2/2002 Ã 22:15:17 (#1016527)
Je pense que vous feriez mieux de m'écouter.
Un paladin : Personne n'ayant aucun sort offensifs, juste des sorts de lumières, ayant pour but de guérir et d'aider les autres.
Le vrai paladin n'a aucun sorts de terre ou quoique ce soit d'autre.
Clerc : Personne montant sa force et sa sagesse, mais presque rien en endurance. Un clerc utilise des armes contendantes, tel que les massues, masses, fléau, etc... donc pas d'armes de barbarie pure. Il possède en général la plupart des sorts de lumière et de terres, de tel sorte à ce qu'il puisse se défendre de manière offensive, de par son peu d'endurance, donc de CA.
Il a également un peu d'intelligence pour apprendre quelques sorts de protections tels que Barrière de mana ou barrière de protection.
Templier : Variante du Clerc, sauf que le templier monte son endurance, afin de devenir ce que l'on appelle un clerc de guerre, il peut se défendre aux sorts ou au CaC, possédant une arme contendante. Il monte à peu près toutes les statistiques, de manière à être blindé. Un bon templier possède tous les sorts offensifs/défensifs de terre/lumière (accèssoirement deux sorts défensifs d'eau : Barrière de mana et de protec)
Prêtre : Lui il n'a qu'une chose en tête... Un maximum de sagesse, et un minimum d'intelligence.
Le prêtre sert avant tout à défendre, à se protéger.. car les sorts de terre sont tous physiques - mis à part fracassement, qui est mental, mais moins efficace que éboulement - et donc ne transperce pas la CA, a moins de posséder un bon chiffre élevé en sagesse. C'est la classe la plus rapide à monter selon moi
Prêtre tank : Pour ceux qui ont envie d'avoir une bonne CA, ils montent leur endurance, selon moi c'est un plan pas fiable car on perd des lvls pour rien, on obtient une assez grande CA rien qu'en montant la sagesse et un peu son intellec.
Pour en venir à la question de comment monter ta templière (appellez ça comme vous voulez vous autres), Miss Parker, moi je compte arriver à celÃ
260 Force
180 Endu
40 Dexté
210 Sagesse
105 Int
Lvl 130
260 Force et 210 Sagesse pour porter le fléau HE...
180 Endurance, pour armure sombrebois (si jamais je décide un jour d'aller à l'arène :doute: mais je pense que c'est pour le skin plutôt)
40 Dexté pour transpercer armure, et que selon moi c'est un assez bon chiffre (la dextérité régulant le nombre de coups réussis sur l'ennemi) en pvm
105 Intellec (mais ça j'ai déjà ) c'est pour avoir résistance au feu qui est pour moi un sort très efficace aux iles éthérées ou zone oracle quand on a pas encore d'armure ou de bracelet donnant de la rési au feu
Pour ma part, j'ai 100 en coup puissant, comme son nom l'indique, pour accroître le nombre de dégâts qu'inflige une arme normallement (ex : avec 100 en CoupPuissant, l'Etoile de l'Aube fera plus de dégâts qu'à la normale), moins de la moitié en coup assomant (ayant appris par Fingo, et je lui fais confiance, que cette compétence n'accroissait pas les dégâts des armes)
Ma foi, 100 en guérison rapide c'est cool, c'est un sort de guérison passif qui prend rien en mana, juste un peu de temps, et dès que tu veux économiser ta mana et/ou tes popos de vie, c'est utile, et tu sens que les skraugs te font plus rien car tu guéris en même temps que eux te font subir des dommages.
COmme je l'ai dis avant, 40 en dexté (je vais peut-être aller plus haut dans les lvls après 130) Transpercer armure... et encore, c'est facultatif, sachant que mon perso est plutôt conçu pour le RP, l'aide d'autres joueurs, et le PvM.. donc je pense que la dexté c'est pas la peine de la monter si haut, sauf si bien sûr, Miss Parker, tu as envie de concevoir un perso pour le Pvp (tu auras du mal, étant une templière) .
Cela dit, chacun son diagnostic et son point de vue.. Comment monter un(e) templier(e) ? Je crois pas que ce sera la dernière fois qu'on posera cette question. La décision n'appartient qu'au joueur de savoir comment il va monter son perso.
Sir Algar...
Algar qui adore son templier...
Re: Ahem...
Par Lelf le 25/2/2002 Ã 1:36:05 (#1018184)
Provient du message de Zergwin Flail
Je pense que vous feriez mieux de m'écouter.
Modeste, toi :p :mdr:Un paladin : Personne n'ayant aucun sort offensifs, juste des sorts de lumières, ayant pour but de guérir et d'aider les autres.
Le vrai paladin n'a aucun sorts de terre ou quoique ce soit d'autre.
Clerc : Personne montant sa force et sa sagesse, mais presque rien en endurance. Un clerc utilise des armes contendantes, tel que les massues, masses, fléau, etc... donc pas d'armes de barbarie pure. Il possède en général la plupart des sorts de lumière et de terres, de tel sorte à ce qu'il puisse se défendre de manière offensive, de par son peu d'endurance, donc de CA.
Il a également un peu d'intelligence pour apprendre quelques sorts de protections tels que Barrière de mana ou barrière de protection.
Templier : Variante du Clerc, sauf que le templier monte son endurance, afin de devenir ce que l'on appelle un clerc de guerre, il peut se défendre aux sorts ou au CaC, possédant une arme contendante. Il monte à peu près toutes les statistiques, de manière à être blindé. Un bon templier possède tous les sorts offensifs/défensifs de terre/lumière (accèssoirement deux sorts défensifs d'eau : Barrière de mana et de protec)
Prêtre : Lui il n'a qu'une chose en tête... Un maximum de sagesse, et un minimum d'intelligence.
Le prêtre sert avant tout à défendre, à se protéger.. car les sorts de terre sont tous physiques - mis à part fracassement, qui est mental, mais moins efficace que éboulement - et donc ne transperce pas la CA, a moins de posséder un bon chiffre élevé en sagesse. C'est la classe la plus rapide à monter selon moi
Prêtre tank : Pour ceux qui ont envie d'avoir une bonne CA, ils montent leur endurance, selon moi c'est un plan pas fiable car on perd des lvls pour rien, on obtient une assez grande CA rien qu'en montant la sagesse et un peu son intellec.
D'accord avec presque tout.Pour en venir à la question de comment monter ta templière (appellez ça comme vous voulez vous autres), Miss Parker, moi je compte arriver à celÃ
260 Force
180 Endu
40 Dexté
210 Sagesse
105 Int
Lvl 130
260 Force et 210 Sagesse pour porter le fléau HE...
180 Endurance, pour armure sombrebois (si jamais je décide un jour d'aller à l'arène :doute: mais je pense que c'est pour le skin plutôt)
40 Dexté pour transpercer armure, et que selon moi c'est un assez bon chiffre (la dextérité régulant le nombre de coups réussis sur l'ennemi) en pvm
105 Intellec (mais ça j'ai déjà ) c'est pour avoir résistance au feu qui est pour moi un sort très efficace aux iles éthérées ou zone oracle quand on a pas encore d'armure ou de bracelet donnant de la rési au feu
Pour ma part, j'ai 100 en coup puissant, comme son nom l'indique, pour accroître le nombre de dégâts qu'inflige une arme normallement (ex : avec 100 en CoupPuissant, l'Etoile de l'Aube fera plus de dégâts qu'à la normale), moins de la moitié en coup assomant (ayant appris par Fingo, et je lui fais confiance, que cette compétence n'accroissait pas les dégâts des armes)
Ma foi, 100 en guérison rapide c'est cool, c'est un sort de guérison passif qui prend rien en mana, juste un peu de temps, et dès que tu veux économiser ta mana et/ou tes popos de vie, c'est utile, et tu sens que les skraugs te font plus rien car tu guéris en même temps que eux te font subir des dommages.
COmme je l'ai dis avant, 40 en dexté (je vais peut-être aller plus haut dans les lvls après 130) Transpercer armure... et encore, c'est facultatif, sachant que mon perso est plutôt conçu pour le RP, l'aide d'autres joueurs, et le PvM.. donc je pense que la dexté c'est pas la peine de la monter si haut, sauf si bien sûr, Miss Parker, tu as envie de concevoir un perso pour le Pvp (tu auras du mal, étant une templière) .
Pas d'accord avec 4 choses:
* Si tu as 210 sag et 105 int autant faire un lvl de plus et monter à 206 sag (le prerequis du fléau HE) et 114 int (instinct majeur qui aidera pas mal).
* C'est pas armure sombrebois et si Bouclier Sombrebois. :p :ange:
* Je mettrais quand même 50 dex pour les dits bracelets qui aident pas mal aussi.
* Je suis pas d'accord qu'un templier soit aussi mauvais en PvP.
Il a une béné "pourrie" (par rapport à celle des prêtres) plus transpercer contre les prêtres.
Il a enchevêtrement contre les guerriers. Tout comme contre les mages et prêtres avec beaucoup d'esquive.
Il a transpercer contre les tanks/golems.
Il a un boulders (pas terrible) contre les archers purs.
Il a rien contre les archers océane (avec ou sans enchevêtrement) puisque cette classe démonte n'importe qui. :p :D
Contre les autres "paladins" c'est une question du perso le mieux monté.
Voilà , je dis pas qu'il est le meilleur mais il est quand même pas mal dû à sa versatilité. ;)
Sinon pour le reste je suis d'accord avec toi Algar :p :bouffon:
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