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Questions de Roleplay et Background

Par Reis Tahlen le 5/1/2002 à 11:38:20 (#665503)

1°) Nof a fait mention dans un autre post de ce qui est arrivé à Madrigan quand il a vu la Liche alors qu'il est humain. Que s'est-il passé?

2°) Dans le même sujet, quelle est la justification RP du fait que les humains ne peuvent aller en zones séraphs?

3°) Les séraphs d'Artherk et d'Ogrimar, si j'ai bien compris, sont plus des "alliés" que des "élus". Est-il logique dès lors d'avoir des Haruspiciens ailés? Ou bien est-ce souple d'interprétation, et on peut envisager des Haruspiciens qui abusent des dons des dieux?

4°) Il n'existe pas de clergé d'Artherk? Sur Ezar, nous avons un clergé d'Ogrimar mais pas son équivalent. C'est un phénomène de serveur ou c'est une limitation obligatoire?

5°) Question plus technique: peut-on décemment être le dirigeant d'une ville sans pouvoir y avoir accès? Par exemple, peut-on être le Vicomte de Silversky au niveau 13, en imaginant que le dit perso possède le RP idéal pour ce poste? (bien qu'il n'y ait pas de RP idéal, je vous l'accorde...)

6°) A part l'Haruspice ( et encore, j'ai une théorie là dessus), tout les dieux sont-ils inféodés à Artherk ou Ogrimar?

Par Nof le 5/1/2002 à 12:30:11 (#665682)

1, 2 et 3)

(Ce texte reprends parties de précédents écrits de Darken et Elvéa, deux ex-animateurs d’Ezar. N’ayant pu remettre la main sur ces œuvres, je serais extrêmement reconnaissant a celui qui pourrait me les transmettre :o))

Extraits des études d’Aloyus Starbolt, mage royal, sur les séraphes.

Pour commencer par un point historique, les séraphes, bien que réapparu récemment sur Althéa, le premier ayant été recensé il y a maintenant prêt de 15 années, font parti de certaines légendes depuis la nuit des temps. Interrogé à ce sujet, le fameux dragon Darkfang semble une mine d’informations, même s’il rechigne à en parler. Afin d’éviter l’incident diplomatique, nous avons du nous refuser à laisser Lycaos l’interroger à sa manière, et nous comptons sur les aventuriers, avec qui il semble avoir de meilleures relations, pour nous apporter de plus amples informations. Nous savons de même qu’une demi-séraphe vivrait toujours quelque part, mais nous n’avons pour le moment pu nous entretenir avec elle. Appuyant les informations données par ces deux êtres issus d’un lointain passé, les statuettes mises récemment à jour par l’archéologue Hans Stüngerman, figurant des humanoïdes ailés, datées d’une époque pré-humaine, la thèse de séraphes ayant existé sur Althéa il y a des millénaires, puis ayant disparus pour des raisons encore inconnues, semble la plus probable à l’heure actuelle. Nous ignorons tout sur ces séraphes, leurs similitudes et leurs différences avec nos contemporains.

Sur le plan sociologique, après une certaine phase de rejet de certains clergés et institutions, motivés par un grand nombre de raisons plus ou moins valables, et peut-être une part de xénophobie, la plus part des dites institutions leurs sont au moins partiellement ouverts, la qualité de certains séraphes les ayant qualifié comme quantité clairement non négligeable. Il demeure cependant toujours une séparation mentale entre les séraphes et le reste de la population dans l’esprit d’un grand nombre de personnes, certains allant même jusqu’à leur retirer le statut d’êtres humains.

L’on ne pourrait étudier les séraphes sans étudier la transformation qui mène à ce stade, chose des plus primordiales, et peut être, des plus énigmatiques.
Les premiers séraphes sont apparus peu après la tombée du bouclier entourant l’île maudite de Stoneheim, et la redécouverte de cette terre et des secrets qu’elle renferme. L’on suppose donc qu’ils s’aidèrent d’informations qu’ils y rencontrèrent.
Il est à noter qu’apparemment, tous ne sont pas capables de devenir séraphes, bien que cet état soit renfermé, latent, dans tous les humains. Le séraphinat, aussi appelé par certains renaissance, est une épreuve pouvant se montrer terriblement éprouvante et douloureuse, et demande une certaine force mentale, physique, ainsi qu’une certaine maturité, pour être menée à bien. Les personnes apportant aide à cette renaissance ont ainsi déjà refusé leur appui a certains, jugés trop faibles, jusqu'à ce qu’ils remplissent ces critères, tenus dans le flou. Les quelques séraphes, rendus fous, abrutis ou débiles par leur état, donnent un terrible avertissement sur la dangerosité de cet acte pour les personnes n’y étant prêtes.
Le séraphinat en lui-même reste un changement étrange et encore mal compris, tout à la fois physique, physiologique, psychologique, mental, voir spirituel. Comme déjà dit, les conditions à ce changement, appelées par certains «l’essence séraphe », semblent présentes dans tout humain, mais tous ne peuvent les développer, et la totalité semble incapable de le faire sans aide extérieur. Aide apportée par cet énigmatique personnage, mythique, que serait l’Oracle. Nous n’avons pu le rencontrer, mais les aventuriers les plus crédibles prétendants l’avoir fait nous rapportent qu’il s’appuierait, pour cette aide, sur les Dieux eux-mêmes, Artherk et Ogrimar en personne. Certains séraphes prétendent avoir atteint ce statut par d’autres moyens, voir appuyés par d’autres dieux, des esprits, voir par l’Haruspice. La renaissance sans appuis extérieurs reste cependant la quête de certains, quête appuyée sur l’introspection et la méditation, tel ces Rédempteurs entendant prouver ainsi l’indépendance de l’Homme. Aucune de ces transformations n’a cependant été prouvée jusqu'à maintenant.
Le séraphinat voit l’individu faiblir, du moins momentanément : les muscles s’atrophient, l’esprit se trouble. Les séraphe ont à reprendre leur entraînement depuis le début, ou presque, s’ils veulent retrouver, et le plus souvent dépasser, leur puissance d’antan.
Certains individus semblent être aptes à reproduire une seconde fois ce processus, renforçant les traits et conséquences d’un tel acte. Personne n’a, a l’heure actuelle, pu produire un troisième séraphinat.

D’un point de vue biologique, il demeure important de souligner que les séraphes restent humains, malgré quelques différences. La plus visible est et reste leurs ailes, au plumage qui serait différemment teinté selon la méthode utilisée par leur soutient lors de leur renaissance. Ces ailes leur permettent, théoriquement du moins, de voler, mais en pratique, peu sont ceux qui y sont aptes, du moins sur la durée et la distance. L’utilisation de tels appendices, nouveaux et perturbant, demande un apprentissage, plus ou moins long, avant de savoir en user. La plus part des séraphes s’en servent donc pour voleter, tels des poulets, sur de faibles distances, ou par bonds, ou tout simplement a but esthétique.
Leur nouveau corps en est une autre. Celui ci, exempt de toute cicatrice, blessure, ou amputation de l’ancien, est aussi généralement légèrement plus grand. Les autres signes physiques, tels que la couleur des yeux, les cheveux, sont généralement inchangés. Les courbes du corps sont en général affinées, les imperfections atténuées, embellissants les changés, même si certains esthètes déplorent une telle uniformisation des traits, et préfèrent donc les humains, aux corps plus imparfaits mais plus «naturels ».
Le séraphinat ne change en général l’âge apparent des concernés, bien que quelques rajeunissement ou vieillissement plus ou moins prononcés aient été constatés. Les quelques tests effectués attribuent une espérance de vie naturelle de 900 années aux séraphes, ceux ci vieillissant apparemment 20 fois moins vite que la normale.
Des parents séraphes donnent naissance à un enfant normal, dépourvu de toute caractéristique séraphe, et aux traits proches de ceux de ses parents avant leur renaissance, si ceux ci avaient été modifiés lors de celle ci.

D’un point de vue mental, certains ont semble t il atteint une relative illumination lors de leur renaissance. L’on ignore si cet état de conscience supérieure est issu du choc, de l’aide spirituelle apportée, ou d’une influence surhumaine, voir divine. De même, un mysticisme poussé, une ferveur religieuse développée ont été constaté chez certains suite à cette demeure. La majorité demeure cependant inchangée, si l’on excepte les quelques tares, parfois rendu même incapables de parler, déjà signalées.
Mais la plus grande modification mentale reste leur déjà célèbre aura : mélange de pouvoirs mentaux, de magie, de magnétisme, voir d’influence divine, son origine et son fonctionnement reste encore inconnu, les séraphes eux-mêmes ne pouvant la contrôler, ne pouvant que s’habituer a ses effets aléatoires, qui restent cependant limités, quoique toujours impressionnants. En effet, malgré les fameuses attaques, soins, aide à la puissance et protections apportées, elle n’offre aucun pouvoir, malgré que certains charlatans prétendent pouvoir s’en servir pour lire les pensées, paralyser, ou autres bluffs grossiers.
Et enfin, et peut être la plus importante sur un plan potentiel, leur immunité totale à la folie magique imprégnant certains êtres. L’on ignore encore si cette immunité est magique, physique, psychologique, ou d’origine divine, et son fonctionnement est encore mal étudié, de part la dangerosité, autant au combat que par la contamination de grande envergure risquée.

Cette immunité leur permet de se rendre, et de combattre, dans des lieux fermés aux humains, pour le moment considérés au nombre de 4.
Le premier de ces lieux est l’asile construit par le sieur Madrigan sur les terres d’Arakas. Madrigan, fut, à notre connaissance, le premier à partir combattre l’énigmatique Seigneur Elfe, un être de légende qui serait enfermé dans les profondeurs de l’île maudite de Stoneheim. L’on ignore si lui et le groupe d’aventuriers dont il était à la tête l’on rencontré, mais il fut le seul à en revenir. Il fut aussi le premier à découvrir l’existence de l’aura de folie, de sa contamination, et du danger qu’elle représente. Profitant des richesses amassées par ses aventures, il fit donc construire l’asile qui porte son nom, y embaucha, parmi les mendiants et les déshérités un personnel afin qu’il apporte soin à ceux qui y seront enfermés, s’y retira, et le fit clore à jamais. En effet, l’aura de folie corrompt lentement l’esprit de tous ceux qui y sont confrontés, à l’exception des séraphe, immunisés comme l’on a pu le voir précédemment, avant de transformer l’être en un fou sanguinaire, porteur lui aussi de cette aura. Toute personne contaminée représente donc un danger énorme pour l’humanité, et aucun etre sensé n’accepterais de faire entrer quelqu’un dans un lieu contaminé. Toute personne suspecte est donc internée à vie dans cet asile, même si l’on suppose que le personnel, ainsi que les pauvres hères qui y furent enfermés, ont depuis longtemps succombé à la terrible maladie.
Le second est l’un des plus énigmatique, puisqu’il s’agit de la mythique foret du non retour. L’on ignore encore par quel moyen y pénétrer, et où elle se trouve. A noter que le focus de l’aura de la folie n’est pas en cette forêt un être, comme Madrigan vu précédemment, mais le lieu lui-même. Situé semble t il en un plan ou les lois physiques et mentales sont altérées, le simple fait d’y pénétrer est potentiellement dangereux, puisque tout ce qui s’y trouve, faune, flore, objets et pierres, se lient immédiatement à l’âme du premier qui les touche, qui ne peut s’en séparer qu’en les détruisant. L’on suppose donc que le lieu en lui même n’est qu’une gigantesque et tentaculaire entité, dont on ignore encore tout, si ce n’est qu’elle est extrêmement agressive. Les lois altérées, ainsi que le comportement qualifié de «sangsues de l’âme » de tout ce qui s’y trouve, suffisent à provoquer, et à propager, l ‘aura de folie de ceux qui s’y aventureraient.
Le troisième est constitué des vestiges de l’antique colyséeum. L’on ignore encore quelle civilisation l’a construite, mais il est assurément daté de plusieurs millénaires, et les pierres qui le composent sont inconnues sur nos terres, ainsi que sur Stoneheim. Plusieurs équipes de mineurs cherchent actuellement la vaine dont elles sont extraites. L’on ignore encore le fonctionnement, et la cause de la propagation de l’aura inhérente à ce lieu, puisque les hommes qui l’exploitent, à but inconnu, ont pour le moment fait obstruction à toute inspection. L’on sait tout du moins que son entretien est l’une de leurs obsessions majeures. Les quelques tests effectués rapportent que ni les créatures en elles-mêmes, ni le lieu ne sont porteurs de l’aura, mais après la perte deux des employés suite à une contamination, son propriétaire a imposé des normes très strictes, isolant notamment la zone des combats. Le colyséeum est en perpétuelle rénovation et modification, entraînant de par-là de fréquentes fermetures. Les immenses fresques en décorant les murs n’ont encore pu être traduites, dévastées dans leur immense majorité par les combats y aillant lieu.
Enfin, la dernière répertoriée à ce jour serait la demeure, profondément enfuie sous l’île, du dernier Seigneur Elfe. Les légendes courant sur lui sont nombreuses, et l’on lui attribue notamment une damnation éternelle, des trésors immenses, le pouvoir de lever les morts, et des secrets innommables, ainsi que d’être le champion, l’incarnation de certains démons, voir de l’Haruspice. Personne n’a pu pour le moment mener d’investigations poussées, et si certains prétendent avoir pénétrer en sa demeure, voir l’avoir combattu, il reste néanmoins de la demeure de la légende. La seule chose certaine est que la chose qui s’y terre, est le plus grand focus, voir la source, de l’aura de la folie répertoriée pour le moment. Le simple fait de la voir, de la toucher, de l’entendre, de respirer son souffle, voir simplement de l’approcher, suffit semble t il pour contaminer instantanément et sans espoir de guérison tout être.

Comme déjà signalé, les séraphes se séparent physiquement en deux catégories, nommées séraphins et néphilims Le seul point commun entres les membres d’un même groupe, et la seule différence entre membres de groupes opposés, est la couleur de leur plumage : les séraphins ont des ailes blanches et or, les néphilims noirs et sang. Tous répondent aux constatations faites plus haut, et aucune différence ne s’y constate. L’explication avancée pour le moment concernant cette différentiation physique repose sur l’entité sur laquelle se serait appuyée la personne les ayant aidé à sérapher. Le blanc est attribué à Artherk, et le noir a Ogrimar. A noter que pour ceux prétendant s’être appuyé sur d’autre puissances, choses non prouvées, ne portent cependant pas de couleurs nouvelles, ce qui discrédite légèrement leurs paroles.
La croyance populaire place dans les séraphins des êtres bons, généreux, non violents, prônant la discussion et le respect d’autrui, et dans les néphilims des êtres fourbes, vils, cruels, sadiques et sanguinaires, mais cela n’est que rumeur, un grand nombre de séraphes ayant des comportements plus nuancés, voir contraires, a ces attributions abusives. Cependant, cette croyance, profondément ancrée, pousse certains à refuser d’adresser la parole a ceux portant les couleurs contraires à leurs principes, voir à les persécuter . Il n’a été constaté officiellement aucun séraphe «déchu » pour comportement contraire à ces principes, bien que la rumeur n’en nie pas l’existence…

Enfin, aucune étude ne pourrait être complète sans compter deux humains, principaux vecteurs de la propagation du séraphinat. Tous deux situés sur Stoneheim, paladins et maîtres d’un ordre de paladins.
Le premier est Sir Beltigan, Paladin d’Artherk, le second Mordenthal, Paladin d’Ogrimar.
Tous deux reconnus par leurs fidèles pour leur foi, leur bravoure, leur dévouement et leur fanatisme, leurs ordres, et eux-mêmes, sont en antagonisme et en guerre larvée depuis toujours.
Profitant de l’arrivée massive d’aventuriers sur l’île depuis la tombée du bouclier, ils recrutent sans cesse pour leur cause, pressés semble t il par le temps, et n’ayant d’autre choix.
En effet, ils semblent affolés par l’arrivée nouvelle d’un terrible danger, représenté sur Althéa par un être terrifiant, nommé le Sombre. L’on ignore tout de cette créature, n’ayant pu les rencontrer pour l’instant, même si certains nous reportent une fois encore le nom du Dernier Elfe, et qu’il est évident que la menace crainte provient plus de l’entité cachée derrière cette créature.
A noter que depuis que tous deux poursuivent ce but commun, la lutte interne a été atténuée, mais non arrêtée : en effet, tout deux craignent que la faction opposée, vainquant l’ennemi commun, en profite pour gagner en puissance, et prendre l’avantage.
Enfin, tous deux ont une politique de recrutement commune : demande d’alliance à leur cause, et non allégeance, préférence de la quantité à la qualité, et imposition d’épreuves physiques et mentales, recrutement récompensé par l’aide au séraphinat.

Ouvrage disponible à la bibliothèque royale, sur réservation et présentation d’une autorisation contresignée par un noble du royaume.


4) Il existe un clergé d'Artherk, tout comme un clergé d'Ogrimar. Le fait qu'il s'agisse de pnj ne leur retire aucune validité :D. Simplement, ce celrgé ets hyper selectif: seul le dieu lui même peut nommer un membre du clergé, et uniquement si chaque seconde de sa vie lui est dédié et suis ses precepte. Regardez ce qui ets arrivé au pauvre Balork, eveque de guerre de Lighthaven, qui a eu le malheur de defaillir une seule seconde...

5) Sur le miroir d'Aphrael, aucune loi du royaume ne lui interdit. Mais le personnage a interet à se montrer convainquant :D

6) Les Dieux ne sont pas inféodés à un autre Dieu, juste ses enfants selon la legende. Et en bons enfants, ils n'hesitent pas à désobéir et a faire moults bétises.

Re: Questions de Roleplay et Background

Par Ulic Refagne le 5/1/2002 à 12:38:32 (#665725)

Provient du message de Reis Tahlen
1°) Nof a fait mention dans un autre post de ce qui est arrivé à Madrigan quand il a vu la Liche alors qu'il est humain. Que s'est-il passé?


Madrigan partit avec un groupe combattre Markshounet, il fut le seul à revenir, il fonda l'asile avec sa fortune, engageat du personnel puis scella l'entrée. Le but de l'asile était de soigner les gens contaminé par les Zones de Folies

2°) Dans le même sujet, quelle est la justification RP du fait que les humains ne peuvent aller en zones séraphs?


Les seraphes sont les seuls qui peuvent ressortir des Zones de Folies indemnes. Ca ne veut pas dire qu'ils y soient completement immunisés, la plupart des seraphes sont contaminés (suffit d'écouter un piou pdt 5 minutes, ça parle d'xp, de combat devant le temple de sc,etc...contaminés je vous dis :eek: )
Ces zones sont au nombre de 4: L'asile, la foret de non retour, la maison de Markshounet et....le colisée (l'ouverture aux humains pour la 1.23 me laisse toujours perplexe)

Un être contaminé par les zones de folies irradie d'un aura qui peut contaminer les autres, il devient une mini zone à lui tout seul (c'est une des raisons pour laquel madrigan ferma l'asile)


3°) Les séraphs d'Artherk et d'Ogrimar, si j'ai bien compris, sont plus des "alliés" que des "élus". Est-il logique dès lors d'avoir des Haruspiciens ailés? Ou bien est-ce souple d'interprétation, et on peut envisager des Haruspiciens qui abusent des dons des dieux?


De la même façons: des rédempteurs, des druides ailés peuvent paraitre bizarres. Ce qui importent vraiment c'est le rp que tu constuits autour (que ce soit avant et après), puisqu'en fin de compte les quêtes en elle même sont stupides. (si tu insistes je peux faire des fouilles pour retrouver mon texte à ce sujet ;) )

4°) Il n'existe pas de clergé d'Artherk? Sur Ezar, nous avons un clergé d'Ogrimar mais pas son équivalent. C'est un phénomène de serveur ou c'est une limitation obligatoire?


Artherk dieu des puissants, dieu des grands et des bourrins, il ne prete pas attention aux petites gens (qui va me dire qu'il est miséricordieux? :rolleyes: )
Il y a un clergé d'Artherk, mais tu dois chercher du coté de Lynn,Camber, Théodore...pas de la pietaille ;)
Cela n'empêche bien sur personne de vénérer Chaud Lapin (oups Artherk :ange: ) mais il ne sera jamais reconnu

5°) Question plus technique: peut-on décemment être le dirigeant d'une ville sans pouvoir y avoir accès? Par exemple, peut-on être le Vicomte de Silversky au niveau 13, en imaginant que le dit perso possède le RP idéal pour ce poste? (bien qu'il n'y ait pas de RP idéal, je vous l'accorde...)


Pour moi oui, c'est d'ailleurs pour cela que les anims téléportent parfois des pjs sur d'autres iles (directement ou par portail)
De toutes façons si ils sont nommés ils ont des sorts de rappel vers leur ville pour leur permettre de remplir leurs taches (comme pour les gardes)
Et je ne parlerais pas de rp idéal, mais plutot d'une volonté du perso d'accéder à ce post (mais pourquoi donc, niark niark :doute: )

6°) A part l'Haruspice ( et encore, j'ai une théorie là dessus), tout les dieux sont-ils inféodés à Artherk ou Ogrimar?

Toutes la familles des Ent ne le sont pas, les dieux mineurs du panthéon (donc dieux goa) sont rattachés à Artherk. (que j'appelles donc Chaud Lapin ;)) Son frerôt étant jaloux de ne pas avoir de progéniture les corrompit. (*a aussi pas mal de théorie* ;) )


[Edit: Bouuuh Nof, t'es trop rapide :sanglote: ]

Par Reis Tahlen le 5/1/2002 à 12:43:52 (#665753)

Hum! Très chouette texte! J'aime beaucoup les interprétations RP de certains éléments HRP :)

Mais cette aura de folie me turlupine et m'intéresse. Donc, si j'ai bien compris, quelqu'un pénétrant dans la Forêt, ou dans l'Asile, deviendrait complètement barge, et pourrait transmettre cette folie à son tour? Nof, en tant qu'animateur, tu penses que c'est faisable, une animation basée là-dessus, ou est-il préférable de ne même pas envisager ce genre de chose, pour éviter une "armée de débiles mentaux qui, pour la 36.000ème fois, proviennent de la Forêt et veulent faire sombrer le monde dans la folie"?

Par Ulic Refagne le 5/1/2002 à 12:55:26 (#665816)

D'après moi le contaminé ne se rend pas compte de son état, il tombe lentement dans le folie et ne rêve que de carnages. Donc je ne penses pas qu'ils voudraient "faire sombrer le monde dans le folie", même si cela serait la conséquence d'une telle animation.

Ce texte est par ailleurs assez ancien et donc encore sujet à des erreurs. J'aimes à penser que les seraphes ne sont pas completement immunisés aux Zones de Folies et que même eux devraient être très prudent lorsqu'ils s'y rendent (il suffit de voir l'effet du colisée sur des gens qui s'étaient toujours bien comporté pour se convaincre que l'immunité n'est pas complete :D )

Pour en revenir à l'ouverture du colisée aux humains, peut-être que les tenanciers de l'endroit ont réussit à faire disparaitre ou à isolé l'aura...ce côté là pourrait donner lieu à pas mal de réflexion

Par Lord Byron le 5/1/2002 à 13:08:42 (#665886)

Tout les dieux mineurs commence a pencher vers leur oncle:
Brehan a crut les promesses de pouvoir,Selene confie sa force au assassins psychopates (chose qu'elle refusait avant) syl aux necromanciens fou,Iago arnaque toujours plus...

Mais le truc qui est vraiment tre con et que personne semble semblait bizzare,c'est:
ILs CONNAISSENT PAS LE BATEAU DANS T4C???
parce que la teleportation,je veut bien,mais que le bateau existent aussi pour rejoindre les iles
(a moins que les iles soient en realite des morceaux d'univers qui flottent dans la galaxie,n'ayant aucun lien physiques entre elles...:doute:)

Par Katyucha le 5/1/2002 à 13:11:43 (#665904)

je me suis toujours posé cette question des bateaux mais j'ai toujours pas trouvé de reponse sinon une grosse tempete qui empeche les communications entre les iles ou alors que T4C est pas un jdr :) Devinez quel a été mon choix :p

Plus serieusement cette histoire de téléportation est quand meme marrante

Par Ulic Refagne le 5/1/2002 à 13:14:04 (#665918)

Provient du message de Lord Byron
(...)
Mais le truc qui est vraiment tre con et que personne semble semblait bizzare,c'est:
ILs CONNAISSENT PAS LE BATEAU DANS T4C???
parce que la teleportation,je veut bien,mais que le bateau existent aussi pour rejoindre les iles
(a moins que les iles soient en realite des morceaux d'univers qui flottent dans la galaxie,n'ayant aucun lien physiques entre elles...:doute:)


*passons sur le fait que le terme "bete" aurrait été plus adapté*

La téléportation est un moyen rapide de rejoindre les îles, bien sur il y a des bateaux (déjà utilisé pour des animations) mais les voyages en mer prennent du temps (et qui sait quelles étranges créatures redoutables rôdent en mer :rolleyes: )

Maintenant rien ne t'empeche de dire sur le cc rp *prend le bateau pour rejoindre Silversky* et de rejouer la semaine d'après quand le bateau arrive à bon port ;)

Moi je fais comme ça...

Par Reis Tahlen le 5/1/2002 à 13:15:04 (#665929)

Personellement, je considère qu'on peut se rendre sur les autres îles de façon RP, que ce soit sur le Forum ou dans le jeux.

De toutes façons, ils connaissent les navires, bande de petits coquins! N'y a-t-il pas un capitaine dans une des maisons de Windhowl? Et n'y a-t-il pas un port? :)

Re: Moi je fais comme ça...

Par Ulic Refagne le 5/1/2002 à 13:24:18 (#665971)

Provient du message de Reis Tahlen
(...)
De toutes façons, ils connaissent les navires, bande de petits coquins! N'y a-t-il pas un capitaine dans une des maisons de Windhowl? Et n'y a-t-il pas un port? :)


Oui mais bon, pour ça faut encore visiter le jeu, y'en a qui connaissent pas bcp hormis le pont gob ;)

J'ai même rencontré des seraph lvl à 3 chiffres qui ne savaient pas où étaient les skraugs :rolleyes:

Par Draziel le 5/1/2002 à 14:06:26 (#666193)

pour des haruspiciens seraphes, j'ai une théorie (pas appliqué, j'ai aucun perso a qui le faire ;))
j'ai deja vu une theorie sur l'haruspice, ou ce dieu ce presente davantage en redempteur qu'en exterminateur...

Si on admet que la liche est devenu folle a la suite de ce qui es arrivé a son peuple, mais que ca n'est pas l'haruspice qui l'a rendu folle volontairement (bah oui, ce sont des légendes...), et que maintenant elle represente une menace pour l'humanité, un humain haruspicien peut vouloir aller la combattre pour ce danger, et pour cela faire un sacrifice: s'allier avec artherk (ogrimar me semble plus compliqué qd meme, vu que là c plutot de la redemption ;))

de toute facon tout ce qu'on connait de l'haruspice, et des autres dieux n'est que légendes, donc on peut interpreter bcp de choses...

Par Nof le 5/1/2002 à 15:36:10 (#666737)

Provient du message de Reis Tahlen
Mais cette aura de folie me turlupine et m'intéresse. Donc, si j'ai bien compris, quelqu'un pénétrant dans la Forêt, ou dans l'Asile, deviendrait complètement barge, et pourrait transmettre cette folie à son tour?


Selon Starbolt, c'est probable. Mais l'on ignore si cette contamination est systématique, combien de temps elle prends, etc.

Nof, en tant qu'animateur, tu penses que c'est faisable, une animation basée là-dessus, ou est-il préférable de ne même pas envisager ce genre de chose, pour éviter une "armée de débiles mentaux qui, pour la 36.000ème fois, proviennent de la Forêt et veulent faire sombrer le monde dans la folie"?

Je dirais possible, à condition que ce soit mené avec des pincettes. Les gms tirent souvent la tronche lorsque l'on manipule des forces qui menacent de detruire Althéa à la moindre bétise. Mais cela peut donenr quelque chose de sympa, si on ne sombre pas dans la démesure et l'apocalyptique. Mais ceci ets l'avis d'un anim Aphrael, les animateurs de votre serveur en pensent ce qu'ils veulent, et c'est eux qu'il faut contacter pour etre sur ;)

Pour ce qui concerne le colyséum, les proprietaires se montrent extremement accariatre lorsque l'on leur parle de l'aura. Ils refusent d'en parler, y compris des dangers de contamination, peut etre de peur de faire fuir la clientele, ou alors pour cacher d'autres indicibles secrets. Cette zone est un mystere total... et pas des plus rassurants.

Pour les bateaux, il faut voir que les cotes d'Althéa sont garnies de violentes recifs, ses mers peuplées de monstres, de morts vivants (le terrible Lune de Sang et ses elfes zombies pirates), de corsaires, de pirates, de tempetes et autres caalmitées. Les navires sont rares, couteux, lents, reservés aux cargaisons lourdes, et la teleportation reste le plus économique et pratique pour les etre humains.

Heu...

Par PanDEMONium le 5/1/2002 à 18:53:04 (#667975)

Si je puis me permettre, je me suis tj dit que les items drachen ete indroppabble et on les trouve en zone seraph, donc je comprend pc y a po d'humaine qui en porte...

Mais je me demande aussi pc y a d skraug ki ont un bouclier de drachen(y a k'1 sorte de skraug ki a un bouclier, et les verts, c le vrai drachen)

Sa laisse donc a pense que ce genre de materiel n'est pas finalement interdit aux humains mais qu'a la porter a la porter de ceux qui accede a la f-n-r!(cela laisserais a pense que les skraug sont oufs, vu ce qui me raconte je veut bien y croire)

Le pretre centaure c po un heaume de drachen qui porte?

D'un point de vu RP comment interpretez vous le fait que d'autres races porte du drachen?

Pensez vous qu'un humain, completement chtarbe, pourrait etre en full drachen???

Par Reis Tahlen le 5/1/2002 à 18:55:42 (#667999)

Hé bien, si la théorie de l'aura de folie est correcte, peut-être les objets sont-ils imprégnés de cette aura, qui n'affecte que les humains...

*Mais...c'est que ça me donne des idées pour une anim moi!! Vivement Fin Janvier!!*

Par Ulic Refagne le 5/1/2002 à 19:04:33 (#668062)

Les objets de drachen se lient à l'esprit du 1er seraphes qui les touchent et ne peuvent le quitter (voilà pour l'indropable;))

Pour ce qui est des skraugs ou toutes autres bestioles portant des objets d'apparence drachen, je ne vois pas en quoi cela représente une erreur.

A l'heure actuelle tout les seraphes peuvent se pârer de l'exacte imitation du chapeau des samaritains sélénites...et ce que que ça: de l'imitation ;)
Un objet qui y ressemble au 1er coup d'oeil, mais qui n'a pas du tout les mêmes propriétés

Par Kenshin Diken le 5/1/2002 à 19:07:15 (#668086)

Post très interessant !! ( pour une fois ? :p )
*lit attentivement , et attend les prochaine réponses *
*clique sur ajouter aux favoris ;) *

:lit: :rolleyes: :lit: :doute: :confus: :lit: :o

Par Athus le 6/1/2002 à 16:01:23 (#673760)

Voici un sujet très intéressant et instructif qui ne méritait pas sa place en seconde page... :lit:

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