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Mage ô mon beau mage
Par wiwi le 12/1/2001 Ã 11:58:00 (#380024)
Comment dirais-je...
Je souhaite commencer comme mage...
Mais bon je suis pas un pro de AD&D...
L'intelligence à 18 ok ça va je vois...
Mais ensuite... c'est koi le plus important ? Charisme ? Constitution ? Sagesse ?
Quand on tire les dés c combien le max de points que l'on peut avoir ?
Faut-il le spécialiser le mage ?
Merci les amis...
Par Rasalgethi le 12/1/2001 Ã 12:23:00 (#380025)
Ensuite, les caractéristiques importantes dans l'ordre, et selon mon opinion, sont :
- Constitution a 16, histoire que le Mage ait quelques points de vie tout de meme.
- Dextérité entre 16 et 18, pour éviter les coups c'est utile, et en plus le Mage a priori utilisera des armes de jet plus qu'une arme de contact. Les bonus de Dextérité s'appliquent egalement à ces armes.
- Sagesse entre 12 et 16, utile pour certains sorts (Souhait mineur) et contre certains sorts adversaires, la Sagesse offre des bonus aux jets de protection.
- Force entre 10 et 14, pour pouvoir porter un minimum.
- Charisme entre 10 et 14, pour pouvoir intéragir un minimum.
Cela dit, tu trouves assez rapidement des objets pour booster la Force, le Charisme et la Dextérité... mais la je n'en dis pas plus, a toi de decouvrir le jeu ;).
Par Lazlo le 12/1/2001 Ã 13:09:00 (#380026)
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Tavernier ! Un autre verre !
J'ai de quoi payer...
Par arkadès le 12/1/2001 à 13:13:00 (#380027)
16 en constit, de toute façon un mage ne peut pas bénéficier de plus de bonus que les +2 points de vie par niveau.
Pas de sagesse en dessous de 9, sinon tu aras des problèmes sur certain jet de protection.
force 10 au minimum, sinon tu peut rien porter.
Le charisme tu t'en fou, parce que de toute façon, juste après la sortit de la prison de Irenicus tu trouve un anneau qui te la monte a 18.
Pour le maximum de point que tu peut avoir c'est 6 18, donc un 18 a chaque carac, mais la tu vas lutter.
Par Rasalgethi le 12/1/2001 Ã 13:27:00 (#380028)
Par ORION79 le 12/1/2001 Ã 18:10:00 (#380029)
d'un panel de sorts plus important,je te conseille le demi-elfe il
monte assez vite en xp,voit la nuit et il est naturellement protégé contre certains sorts de domination mentale!ton intelligence a 16,
tu trouveras des potions de genies qui cumulées te font avoir 25 int alors pas de soucie et garde tes points pour en priorité constitution
(un mage faible meurt vite!!),sagesse 11 minimum ,dextérité et le reste fais comme tu le sens !fais moi confiance j'ai déja conseillé
quelques personnes qui s'en tirent plutot bien! bon jeu et BONNE CHASSE !!!!AH!AH!AH!
Par Keelor le 12/1/2001 Ã 21:51:00 (#380030)
F 7/13
D 17/19
C 16/17
I 18
S 14/18
Ch 9/14
Avec les points de dextérité, intelligence et constitution à mettre en premier.
Et pour la spécialisation, si tu en veux vraiment une, je te conseille nécromancie ou invocation.
Par Odysseus le 13/1/2001 Ã 20:36:00 (#380031)
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Odysseus
Par Antinea le 13/1/2001 Ã 21:25:00 (#380032)
A mon avis, prendre un elfe car la dextérité peut aller jusqu'à 19 : bonus sur les armes de jet ET SURTOUT -4 à la CA! En plus, il bénéficie de l'infravision, et comme les souterrains sont nombreux dans ce jeu...
Constitution : idéal : 16 (+ est inutile)
Sagesse mini : 10
Force : à sacrifier si besoin afin de renforcer d'autres caractéristiques. Eviter d'aller en-dessous de 10 malgré tout car sinon l'inventaire sera difficile à gérer...
Charisme : comme dit précedemment, il y a un anneau qui... Ceci dit, ne pas descendre en-dessous de 8 est tout de meme conseillé.
Spécialisation : intérêt = un sort de + par niveau MAIS grave inconvénient : écoles opposées : vous ne pourrez utiliser certains sorts. Le jeu est fait de telle manière que cela va vous pourrir la vie : la spécialisation n'est à adopter que si vous avez un mage généraliste en soutien, bon conseil...
Par Rasalgethi le 14/1/2001 Ã 0:05:00 (#380033)
Ah, et en guise de petite question je me ferai bien une nouvelle partie (5ème http://forums.jeuxonline.info/cool.gif ) avec un Illusionniste Gnome. Certains ont essayé ?? C'est pas trop galère sans les sorts de Nécromancie ??
[This message has been edited by Rasalgethi (edited 14 Janvier 2001).]
Par Antinea le 14/1/2001 Ã 1:43:00 (#380034)
- sur votre version de BG2 : c'est surréaliste! Elle se trouve où cette version (juste au cas où :p )
- sur la spécialisation "illusioniste" : vous ne serez pas seulement empêché d'utiliser les sorts de nécromancie mais aussi (voir manuel du jeu dans les tableaux de la fin) aux sorts d'invocation/évocation (pas de projectiles magiques, ni de boules de feu, ni de nuages puants, mortels...) et aux sorts d'abjuration (pas de brèche, ni de déviation de sorts....) OUPS! Bon courage et amusez vous bien :D
Je suppose que le défi peut être amusant à relever http://forums.jeuxonline.info/confused.gif
Par Rasalgethi le 14/1/2001 Ã 2:07:00 (#380035)
Ma version de BG2, et bien c'est celle que j'ai acheté à la FNAC (oups... pas de pub), debut Décembre (ou fin Novembre... enfin, quand c'est sorti :) ).
Je viens de créer le Gnome Illusioniste (biclassé Clerc), et bien j'avais un doute comme toi... euh... vous, sur les sorts d'Invocation/Evocation (cf manuel BG2, cf règles ADD...), mais dans BG2, seule l'école de Nécromancie est opposée à l'école d'Illusion. Je n'ai pas encore joué avec, mais lors de la distribution des sorts à la création du perso, il n'y avait que les sorts de Necromancie de grisés... bon, reste que la Flétrissure est vraiment un bon sort... :).
Par Antinea le 14/1/2001 Ã 18:14:00 (#380036)
Pour les écoles opposées, c'est peut-être un "bug" du manuel. Pourras TU :D me tenir au courant? quand j'avais vu les écoles opposées lors de la création de mon perso je m'étais dit que le jeu n'en valait pas la chandelle...
Par Rasalgethi le 14/1/2001 Ã 18:53:00 (#380037)
Je pense que pour les maxima dans les caractéristiques, il doit y avoir un fichier .2da (ou dans le genre) qui a du etre modifié lorsque j'ai installé le XP cap remover. Je vais essayer de jeter un oeil pour trouver ca.
Pour les Ecoles d'Opposition, il semblerait que dans BG2, a chaque Ecole n'existe qu'une seule Ecole Opposée... bref, c'est un peu différent des règles standards.
Par Odysseus le 14/1/2001 Ã 22:08:00 (#380038)
Message pour WIWI: dis moi, on ne se connaitrait pas?
Au détour d'une table de L5R ou bien à une table de Vampire?
@+
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Odysseus
Par yago le 14/1/2001 Ã 23:14:00 (#380039)
Posté par Antinea:
A mon avis, prendre un elfe car la dextérité peut aller jusqu'à 19 : bonus sur les armes de jet ET SURTOUT -4 à la CA!
euh... petit detail: 19 ou 18 en dex, ca revient au meme pour la CA: c'est -4 de bonus. la seule difference est au niveau du lance de projectile: +3 pour 19 et +2 pour 18
donc, si c'est uniquement pour avoir une meilleure CA, gardez votre dex a 18 et economisez un point de competence... pour la sagesse par exemple! (bonus en connaissance, tres pratique pour identifier les objets)
voila!
y.
Par arkadès le 15/1/2001 à 10:05:00 (#380040)
Par RODOKOPP le 15/1/2001 Ã 10:45:00 (#380041)
Personnellement, j'adore cette combinaison de classe:
- beaucoup de sorts à lancer, à mon avis autant qu'un sorcier,
- utilisation des boucliers, des masses dont le bras casseur (force=18), des marteaux de guerre en plus,
- bon jet de sauvegarde contre la mort pour le clerc, bons jets pour la race en général,
- bon avatar.
Par arkadès le 15/1/2001 à 12:08:00 (#380042)
De toute façon si tu lui donne une armure, il ne peut plus lancer ses sort de mago ce qui est domage, il vaut mieux lui donner de bracelet de CA 2 (ou moins si ça existe) et des anneaux et de collier de protection pour lui faire baisser sa CA.
Moi avec mon mago j'ai une CA constante de -2 (avec une arme)
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