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Un petit débat...
Par Volken le 3/11/2000 Ă 21:02:00 (#201801)
Fallout et Baldur utilisent 2 systèmes différents pour gérer le développement du personnage. Baldur dans la grande tradition AD&D utilise un système basé sur des classes. Tandis que Fallout utilise un système sans classe où on définit alors chacune des caractéristiques et aptitude ( Arcanum utilise un système similaire). Le système de Fallout permet de beaucoup plus personnaliser son personnage.
Alors que pensez-vous des 2 systèmes, vos préférences ?
Quel sont à votre avis les avantages de l’un et l’autre des systèmes ?
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Volken
Dans tout savoir réside une force…
Ne pas sÂ’indigner, mais comprendreÂ…
Par Gilgalad le 3/11/2000 Ă 21:40:00 (#201802)
Mais ma préférence va quand meme au système de Fallout..
Dans BG, il est d'abord ridicule que les stats soient tirées au hasard..
Il y a beaucoup moins de niveaux et les amméliorations sont donc subites.
Il n'y a presque pas de compétences, il n'y a pas de compétences "sociales".
Dans Fallout 2 jaime bien les avantages qu'on gagne tous les 4 levels, mais le systeme est qd meme bien bourrin : à la fin on est un dieu avec + de 100 ds plusieurs compétences. De plus, ttes les compétences ne sont pas utiles.
Mais la création du personnage est qd meme plus réfléchie et comme des stats comme l'intelligence, le charisme et la chance permettent de débloquer beaucoup de choses ds le jeu, il faut bien gérer la distribution des points...
Rien d'autre ne me vient Ă l'esprit pour l'instant ..
Par Telchar le 3/11/2000 Ă 21:58:00 (#201803)
Personellement, mon système préféré est Fallout (et de loin)... En vrac, ce que j'aime pas das le systeme BG... On tire nos stats au hasard, c nul... un point dans une stat te fournit des put1 de bonus a partir d'un certain chiffre... fin bref, c de la progression par ENORMES pallier et j'y suis allergique (comme certain ici peuvent le témoigner, hein Gil ?)
Par contre, dans Fallout, tout est beaucoup plus fluide... les compétences ont un % que l'on améliore lentement, on peux mieux définir le perso qu'on veut... Je me suis fait un scientifique, un crocheteur de serrures, un ninja une fois ( Rixe, armes de jets et Esquive)... j'ai adoré ce système :D
Arcanum me semble dément entre ses backgrounds, ses stats basées sur Physique en Mental, la Fatigue... je commence déjà a imaginer les persos que je pourrais faire... Héros demi-elfe, Ouglouk le demi-orc frappé de laideur un peu con mais gentil et avec presque rien en beauté :) et probablement que ma 3eme partie ca sera avec un méchant assassin hobbit...
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Telchar
Evil, Meet My trusty Sword !!
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Par Volken le 4/11/2000 Ă 14:12:00 (#201804)
Le concept de la vie et de la mort dans le jeu : réalisation de fantasme ou exorcisation de ses peurs. Mais on n’en est pas là .
Pour reprendre le petit débat, je pense que le système de classe permet une meilleure coopération des joueurs. En effet ils sont forcés de coopérer pour cumuler toutes les facultés.
Cependant mes connaissances sur le multijoueur basé sur un système similaire à celui de Fallout est limité ( limite que j’espère effacer avec Arcanum)
Personnellement pour Fallout j’avais tendance à joueur un diplomate au tendance de sniper. Quant Arcanum je pense qu’au minimum je jouerais un bon samaritain puis une femmes au tendance violente (demi-orc femelle ?). Et sait-on jamais peut être pourras t elle vendre ses charme à la manière de Fallout 2.
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Volken
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Par Telchar le 4/11/2000 Ă 14:43:00 (#201805)
Le truc que je reproche aux classes, c'est que c'est frustrant... je vais faire un Guerrier, mais si je veux tester la magie, je dois REfaire une partie... essayer de voir le maximum de chose de BG2 se limite à voir 10% du travail des programmeur, à cause de la trentaine de kits qu'il y a ! Génial mais frustrant. j'adorerai faire un Paladin, mais j'aime le trip Kensai, et je vais pas faire 2 guerriers parce que je veux essayer la magie... Dans Arcanum, on peux tester un petit peu tous les aspects du jeux en 2 parties, et être libre de changer en cours de jeu... c'est surtout ça qui me plait.
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Telchar
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Par Xiomb le 4/11/2000 Ă 18:50:00 (#201806)
Moi voila ce que j'attends d'un mode de création:
1-les caractéristiques:
Avoir un nombre fixe de points a répartir entre des caractéristique aussi utilent les une que les autres (comme dans fallout). Avec cependant un système d'avantages et de désavantages:
lorsque l'on choisi un désavantage on a droit a des points supplémentaires à répartir et Les avantages s'acheteraient (comme dans le systeme de creation du jeu de role papier: Legend of the five rings).
Il y a moyen en cherchant un peu de mettre une grande liste d'avantages et de désavantages a la disposition du joueur...
2-classes:
Je trouve le systeme de classe (présentant dans BG et pas dans fallout)trés utile. En effet pour moi: un perso qui sait tout faire c'est un personage un peu plat. Je préfère la diversification (le voleur vole, le combattant frappe fort ect....). Chaque classes doit apporter un lot de bonus (et de restrictions) inaccessible par les autres classes...
Par exemple les guerriers sont le seul a pouvoir utiliser les grosses haches et épée, les voleurs ont la connaissance de pièges, les ingénieur sont cappable d'utiliser certain artefact au processus complex.....
3-les competances:
Moi j'aime bien le système de compétences d' asheron's call.
Il y a 3 type de compétences (les non-entrainées, les entrainées et les specialisées).Lors de la création du perso on a un certain capitale de points de compétance, chaque compétences coute un certains nombre de points de points de compétance pour passer de non-entrainée a entrainée et de entrainée a spécialisée.
Le niveau chaque compétences dans un premier temps d'un ou plusieur charactéristiques (ex:Str+Ag/2). Les compétences entrainées et spécialisées s'améliorent plus elles sont utilisée et peuvent etre augmentées avec des Xp. Plus on augmente plus ca coute chere et les compétences spécialisées coute moins chère que les entrainées.
Enfin pour garder une coérance avec ce qui est dit plus haut, certaines compétence ne sont accessible que par certaine classe (ce qui n'ai pas le cas dans AC).
4-les perks:
j'adore les perks....donc c'est obligatoire dans ma vision du mode de création.
5-l'Ă©volution:
On gagne deux type d'Xp: des xp qui se depensent pour faire monter le niveau des compétences (Quand on a assez d'xp on fait monter sans attendre) ce qui retire l'impression d'évolution par gros paliers. Et des Xp qui determine le level du perso. Lorsque l'on passe de level ont gagne des point de vie, des pourcentage de critique,ect....Ainsi que des points pour enventuellement passer une compétence de non-entrainée à entrainée.....
Voila c'est fini, j'espère que vous m'avez suivi.
j'attent les commentaires avec inpatience (je suis receptif a la critique) donc dite moi si vous avez compris, si vous appréciez ou non, pourquoi....
Xiomb
Par Telchar le 4/11/2000 Ă 19:19:00 (#201807)
Mais, Xiomb, comment veux tu jouer un rôle si t'as des limitations ? j'ai beau réfléchir, je ne vois pas pourquoi un magicien ne peux pas utiliser une épée énorme. Pas la force ? Ben qu'ils mettent 3 plombes à l'utiliser alors. Pis un mage peut être fort, pourquoi pas, regardez Gandalf avec son épée à 2 mains... A partir du moment où t'as deux mains, tu *peux* utiliser une épée à deux mains, même mal.
Rien ne t'empêche de prendre Arcanum et de te dire: je suis un guerrier, alors je me fout de la magie et de la technologie, point. Tu manipuleras toujours mieux tes armes qu'un gars qui prends des sorts, puisque tout tes points passeront dans Melee et dans la Force/Endurance/Dextérité...
Si les idées que j'ai sur un système de création de personnage t'interesse, dis le, ca serait interessant de confronter des idées... mais ici,ce n'est pas le lieu, donc si ca t'interesse, je te le filerais par mail.
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Telchar
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Par Volken le 4/11/2000 Ă 19:45:00 (#201808)
Je ne suis pas d’accord avec le point numéro 2 de Xiomb ( qui est d’ailleurs l’objet principal de se débat). En effet un système sans classe ne signifie pas que le personnage ne peut se spécialiser, cela signifie qu’il ne connaît pas les restrictions absurdes des classes. Ainsi je n’est jamais compris pourquoi un mage ne peut utiliser une épée à une main. Dans le système sans classe on définit son personnage finement, mais on privilégie certaine qualité. On peut ainsi totalement abandonner ces capacités de voleur (jeu, discrétion, crochetage, vol) en effectuant un savant mélange entre celle de diplomatie de technologie et en spécialisant dans un type de combat (arme légère).
Par ailleurs Arcanum institue une distinction magie technologie. En clair il faut se spécialiser dans l’un ou l’autre. Cependant on peut toujours employer les objets des 2 côtés avec plus ou moins de réussite. Ainsi un mage pourras utiliser une épée magique sans problème. Mais avec un pistolet il y a de forte chance qu’il réalise souvent des échecs critiques mais il pourra les utiliser.
De plus (si j’ai compris le système de fatigue) un mage pourra porté une armure assez lourde mais il se fatiguera beaucoup plus vite ce qu’il l’empêchera de lancer beaucoup de sort
PS : si je me trompe que Gilgalad et Telchar me rectifient.
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Volken
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Par LaBrume le 4/11/2000 Ă 20:13:00 (#201809)
Le nombre de skill presentes et le nombre de points a distribuer determine des classes sous jacentes ( UO est actuellement l exemple type). Ce que je veux dire c est que si vous voulez faire un perso plutot axe combat,ou magie vous serez implicitement pousse a mettre tous vos pts dans les disciplines requises tellement elles sont allechantes.
Un perso diversifie mi magie mi combat serait moins bon que qq un qui s est specialise dans l une ou l autre.
Reprenons l exemple UO: pour le combat vous avez 7 skills importantes et pour la magie 7 aussi, or le skill cap est de 700 (7*100), ce systeme pousse a la specialisation des competences (et ainsi avoir un groupe plus costaud, mon prof dirait que c est le theoreme de Ricardo tout crache).
Cette specialisation fait sous entendre les classes pures de warriors, mages etc...
MAIS vous n etes pas oblige de vous concentrer sur ces competences types afin de devenir une classe pure. Vous pouvez ne developper que qq competences guerrieres (et les pousser au max) et varier avec de la magie: vous serez moins bon qu un guerrier (ou moins polyvalent dans les armes) mais vous aurez des bases en magies qui compenseront ce handicap.
Ces classes "mixtes" presentent d autres avantages dans d autres systeme de jeu, on peut par exemple developper la maitrise d une arme au maximum, et en plus developper une branche de magie au max. On ne sera bon qu a une arme et 1 sorte de magie = moins polyvalent qu un mage pur ou guerrier pur mais tout aussi viable. MAIS bien sur il ne sera vraiment viable que si il n exerce qu une branche de competence a la fois a cause des penalites ou bonus d armes ou d armures (le mage en robe a mains nues, le guerrier en plate et epee) --> c est une autre forme de classe specialisees implicites.
Pour conclure je dirais que le systemes de classes pose moins de problemes d equilibrage dans le jeu que le systeme "libre" qui doit prendre en compte bcp de facteurs pour eviter les mages/archers/tanks d'uo par exemple.
Par Telchar le 4/11/2000 Ă 20:43:00 (#201810)
Il existe des objets dit "de mana", qui contiennent une reserve d'énergie magique. Les mages peuvent y puiser de la force pour lancer leur sorts au lieu de leur propre energie. Cependant, avant que vous hurliez au massacre, sachez que de toute manière, les sorts les plus balaises d'Arcanum seront ceux qui demandent des Maintiens, et vos cânes ne se régénèrent pas comme votre propre fatigue...
Et ca dissuadera les mages de sauter sur la compétence Arc aussi :)
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Telchar
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Par Xiomb le 5/11/2000 Ă 5:31:00 (#201811)
L'art de la magie ne s'apprends pas en dix minutes, il faut de longues années pour la maitrisée. Il est donc normal qu'un guerrier ou un voleur ne savent pas caster de sort.
De même qu'il faut des années au guerrier pour acquérir la force physique nécessaire et la maitrise de son arme. Un magicien muni d'une épée ferait piètre figure en duel ou en mélée.
Même chose pour le vol, qui est un Art qui doit se cultiver dés le plus jeune âges.
En ce qui concerne les perso qui combine magie et force, je ne citerais qu'un dictons japonnais: l'homme qui chasse deux lapins en mĂŞme temps n'en attrapera aucun....
Xiomb
ps: je vous rassure je ne suis pas toujours mes idées.En effet a Asheron's Call je joues un mage/archer...
pps: le fait que Gandalf manie l'épée est la seul chose qui me gêne dans le Seigneur des anneaux....;
Par Telchar le 5/11/2000 Ă 10:53:00 (#201812)
Cela dit, je comprend ce que tu veux dire. Mais c'est plus l'absence de liberté qui me gêne que les classes elles-même...
Quand Ă Arcanum, tu n'as qu'a te dire que tout le monde est un Guerrier-Mage-Technologiste :D
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Telchar
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Par Gilgalad le 5/11/2000 Ă 19:09:00 (#201813)
>Il y a moyen en cherchant un peu de mettre une grande liste >d'avantages et de désavantages a la disposition du joueur...
Pour Arcanum,les backgrounds correspondent aux avantages/desavantages.. la liste est ds la section "personnage".
PS : Legend of the five rings est très bien ! ;)
Par Volken le 5/11/2000 Ă 20:15:00 (#201814)
De plus un personnage plus flexible est un puissant avantage devant diverse situation, prenons un exemple :
Un mage tombe nez à nez avec une créature ayant une grosse résistance à la magie. Un mage pur se retrouvera dépourvus face à cette créature. Mais un mage maîtrisant un peu l’épée pourras être victorieux en utilisant bien sur des sorts pour augmenter sa résistance.
Par ailleurs avoir un mage qui maîtrise une arme tel une épée ne signifie qui le fera au détriment de sa magie. En effet le mage pourra mettre quelque point dans sa maîtrise de l’épée sans pour au tant devenir un grand maître. Par ailleurs il pourra se débarrasser facilement d’adversaire mineur sans avoir gaspiller sa magie.
PS : Telchar le bâton de mana n’est pas une si grande absurdité. En effet il fonctionne à la manière d’une baguette qu’on n'aurait pas spécialisée dans les projectiles magiques par exemple.
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Volken
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Par Telchar le 5/11/2000 Ă 20:41:00 (#201815)
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