Archives des forums MMO/MMORPG > EverQuest > EQ - Forum Général > Efficacité des hauts niveaux.
Efficacité des hauts niveaux.
Par Maximmillian le 5/3/2001 Ã 11:24:00 (#161682)
Est-ce exact?
N'y a t'il effectivement que ces 3 classes qui soient réellement indispensables dans un groupe de high Lvl? Les autres classes servent-elles de figurants ou chacun a t'il son rôle à jouer quand même?
J'ai déjà eu l'avis de Nerfer, un Nec 55 (c'est lui qui m'a appris la mauvaise nouvelle :)). J'aimerais l'avis d'autres hauts niveaux, qu'ils disent ce qu'ils en pensent et comment ca se passe plus tard....
Merci beaucoup...
Par FlareStar le 5/3/2001 Ã 12:12:00 (#161683)
J'ai lu aussi des trucs cools sur les rangers.
Je suppose que c'était juste pour dire que ces classes sont les plus indispensables.
A ce qu'on m'a dit:
L'enchanteur immobilise les streums, les warriors tankent comme des brutasses, le healer leur redonne de la vie.
Ca fait une chouette combo...
Mais si tu incrustes là dedans par exemple un ranger et un wizard qui shootent à distance, ça doit quand même le faire!
Bien sûr ce n'est qu'un avis de newbie :D
Par Serapho le 5/3/2001 Ã 19:37:00 (#161684)
D'après certains posts lus ici, il semblerait que seules certaines classes de personnages aient réellement de l'intéret à tres haut niveau (50+). Il s'agirait des Warriors, Clercs et Enchanteurs.
Est-ce exact?
pas tout a fais exacte pour le warrior, n'importe quel tank fais l'affaire.
Malheureusement c'est vrais pour les autres classes, c'est pourquoi les discussions sur les classes ont été lancées.
Un clerc peut etre remplacé par 2 druides, 2 shamans ou le combo druide/shaman.
L'enchanteur peut etre supléé par un barde voir un necro.
LE probleme c'est les sorts de ces 2 classes, qui sont vraiments tres efficaces (pour ne pas dire puissants) dans les groupes, le clerc est le roi des soigneurs et l'enchanteur permet de casser un spawn sans trop de bobo avec ses mesmerises, il a un parfait contrôle du combat; de plus Clarity est très demandé.
un barde a des chansons "mesmerise" certes moins efficaces mais utiles tous de même, et mana song aide aussi beaucoup. C'est vraiment dommage qu'on ne pense pas a ces classes de remplacement plus souvent.
mais j'ai lu quelque part qu'avec un wizard on pouvait se fumer des mobs en solo tellement que les sorts sont puissants.
C'est tous ce qu'il y a de plus vrais.
je ne peut pas dire a quel niveau, mais je sais que les wizzards ont un sort AoE qui fait mal tres mal et qui snare (les mobs marchent au lieu de courir); ça permet de se farcir jusqu'a 4 gros trucs en même temps ce qui est pas mal!
------------------
Serapho Cherubin <Children of the Phoenix>, Haut elf enchanteur, serveur Tunare
Par Just_One le 5/3/2001 Ã 20:15:00 (#161685)
la dernière fois que j'ai joué avec unwizard, un blast par mob, y aggroait toujours et fallait tjs le healer... donc après ça, wizard, pu jamais ça...
Par Kenrill le 5/3/2001 Ã 21:17:00 (#161686)
Avant Kunark tout allait bien, on pouvait se passer d'un clerc ou d'un enchanteur, même s'il était vivement souhaitable d'en avoir dans le groupe ca n'en était pas indispensable pour autant.
Aujourd'hui c'est la misére...
Je ne vais parler que des donjons Sebilis et Charasis, tout ce que je dis ne s'applique pas a Karnor qui est orienté à la façon des "vieux donjons".
Les monstres sont super gros bill, des milliers de points de vie, ils tappent a 140 sont super résistant, il faut donc un tank pour encaisser et un healer pour le soigner. Si on considère les tanks un par un voila ce que j'en tire :
Warrior : Définition même du tank, plein de points de vie, beaucoup d'armure, bref un bon vieux schwarzy, question dégats c'est pas le meilleur
SK : Points de vie et armure limitée mais très acceptable, de bons sorts offensifs
Pal : idem points de vie et AC limitée, par contre niveau sort hmmm, nul à chier
Ranger : quoi ca un tank??? sérieux : pas de points de vie, pas d'AC, très bon combattant offensifs, de bons sorts d'attaque et utilitaires (snare). Par contre quand il s'agit de tanker un monstre qui tappe a 140 pendant 1 minute il repassera
Je pense personnellement que le warrior et le SK reste la meilleure solution
Bon on a vu pour ce qui est du tanking, et je dis bien tanking et pas infliger des dégats avec un cure dent +5. Il faut maintenant voir le cas des soigneurs. Concraitement aujourd'hui il n'y a que 3 classes qui peuvent vraiment soigner
Clerc : le must, des soins efficaces et rapides, et rez si vous mourrez, de très bons buffs qui plus est
Druide : wanabee cleric, au niveau 53 il gagne greater heal : 600HP pour 250 mana en 6 secondes, hors en 6 secondes le monstre à déja fait 400 de dégat facile
Shaman : idem
Donc on a notre combo tank/healer. Comme si ca ne suffisait pas de faire des monstres immondes Verant a crée OS et HS de sorte qu'un solo pull soit pratiquement impossible, il faut donc neutraliser les mobs en trop, souvent 3 ou 4. Et la bingo, y à que l'enchanteur le barde et le necro qui peuvent faire ca
Enchanteur : le must, AE mez, charm, mez, debuff, clarity, est ce que j'ai besoin d'en rajouter?
Barde : bon mez au niveau 53, mais pas très pratique à utiliser, en général il n'est possible de mez qu'un ou 2 mobs efficacement, on oublie donc pour les gros camp
Necro : ST dure 30 sec, une plaisanterie...
Et voila déjà 3 places du groupe occupée par les classes indspensables. On peut maintenant réfléchir sur les classes d'appoint.
Rogue : toujours une bonne addition à un groupe, avec Ragebringer ses dégats sont incroyables, peut aussi ouvrir les portes vérouillées
Barde : bin selon moi c'est une des classes les plus recherchée après le tank, l'enchanteur et le clerc, pourquoi? Cantana of replenishment (lvl 55 : 2à HP/tick, Clarity 2 et regen de stamina). Les hastes songs, resists songs etc font de lui l'une des classes les plus recherchée : il transforme un groupe moyen en machine à tuer
Monk : bin le monk moi j'aime bien, FD pull, des dégats de folie, par contre absolument aucun points de vie
Il nous reste maintenant à aborder le cas délicat des casters. "A quoi sert un caster?" A rien, du moins presque rien. Les monstres ont tellement de points de vie et les classes combattabtes tappent si fort qu'un wizard est vite dépassé. Par exemple un rogue avec sa FA peut faire 1000 de backstab en une seule fois, un moine avec du bon matos inflige environ 5000dmg/minute, alors ice comet...
Au cas par cas :
Wizard : utile pour les gates et les evacs, sinon bin euh je vois pas
Druide : pareil + snare et 2/3 sorts utilitaires
Necro : bin c'est peut être un des casters préféré grâce à son pet et ses dots
Mage : son pet et COTH (call of the hero) font de lui une classe très appréciée
Shaman : A FROGLOCK KRUP KNIGHT YAWNS, voila tout ce qu'il faut retenir du shaman, je parlerais pas de ses buffs car la plupart des shamans se buffent eux mêmes et vont combattre en oubliant de booster le warrior, de bons dots cela dit.
Pour moi il n'y à pas de groupe ultime, je pourrais penser a plein de combinaisons. Toutes les classes apportent un plus, à part peut-être le paladin et le ranger. Le problème c'est que pour faire un groupe haut niveau il est absolument nécessaire d'avoir un enchanteur, un clerc et un "BON" tank. Il ne reste donc plus beaucoup de place pour le reste.
Est ce que ces classes nécessaires sont plus interressantes à jouer que les autres? Surement pas. Le clerc est ennuyeux à mourrir (j'ai un clerc 31) : med/heal/med/heal/med/heal/med/buff/med/heal/med/oom/med/rez
Le warrior, euh bin a part appuyer sur attaque, slam, kick et taunt, je vois pas trop ce qu'il fait d'autre, absolument aucun challenge à jouer un bon warrior (la je vais me faire des ennmis :) )
Par contre l'enchanteur c'est une classe sympa, faut être rapide et efficace sinon c'est la mort, une des classes les plus dur à jouer.
Toutes les classes sont sympas, il suffit de trouver celle qui vous correspond, maintenant il est vrai que toutes n'ont pas le même succès questions groupe. Mais rien ne vous empeche, arrivé niveau 50-55 de recommencer une classe qui vous attire si vous avez trop de mal à trouver un groupe.
Rappelez vous juste que le but n'est pas forcément de monter de niveau, car après le niveau X il y à le niveau X+1 etc etc. Le but est de s'amuser, si comme moi, un jour vous ne vous amusez plus il est temps de faire quelque chose d'autre (recommencer un perso dans mon cas et jouer beaucoup moins souvent)
Par FlareStar le 5/3/2001 Ã 23:37:00 (#161687)
Par Klan le 6/3/2001 Ã 16:25:00 (#161688)
Velious a nouveau a tout bouleverse avec de nombreuses creatures resistant a la plupart des sorts et rendant inutiles beaucoup de classes.
La suppression de la barriere des 32k hp a eu aussi un gros impact, et explique les nombreuses modifications que nous voyons actuellement concernant les classes et objets.
On a commence a entendre parler de la combinaison Guerrier / Clerc avec Velious, pour la simple raison que les techniques utilisees par les grandes guildes etaient a base de gestion de l'aggro.
Seule facon de vaincre une creature avec 200k hp (Yelinak, Velketor, Derakor the Vindicator, The Dain...).
Comment en pratique cela se passait t-il ?
Je vais tenter d'expliquer, tout en notant en parallele les modifications apportees par VI.
Le guerrier est la classe par excellence faite pour encaisser, leur role est de jouer le mur pas vraiment d'infliger de gros dommages.
Le guerrier allait donc seul au contact de la grosse creature.
Etant seul il est bien evidemment , en premier sur la liste d'aggro.
Ce guerrier buffe au maximum (en general un guerrier a son maximum est autour des 5000hp buffe) etait muni d'une arme a proc.
Le proc avait comme particularite d'ajouter un certains nombres de points a la Hate liste (liste aggro).
En gros le guerrier rendait ainsi ultra aggro la creature sur lui (depuis peu seuls les procs debuffent ajoutent des points a la Hate liste).
Maintenant le guerrier se retrouve seul face a la creature qui quadruple attaque a 850+ .
Il a derriere lui une flopee de clercs qui munis de leur Donal BP, lancent en chaine Complete Healing (d'ou le "nerf" recent que nous avons vu sur ces BP car cette technique permettait a un groupe de 12 de tenir face a une creature qui quadruple a 400+ dans Sleeper's Tomb par exemple).
Notez que le CH avant n'ajoutait quasiment aucun point a la hate liste, donc les clercs et autres types de soigneurs etaient tranquilles dans le coin. Le guerrier etant toujours en tete de Hate liste.
De facon plus generale meme, pendant que le guerrier encaissait, les blasteurs etaient tranquilles a lancer leurs sorts, ils restaient toujours derriere le guerrier en hate liste.
Les voleurs etaient particulierement efficaces de meme, leur competence evade, malgre des dommages superieurs infliges compares au guerrier, restaient toujours en seconde position hate liste (d'ou changement recent sur l'aggro de la competence evade).
Enfin bref Velious tounait beaucoup autour de 3 classes : Guerrier, clerc , voleur.
Tres frustrant pour ceux creant une autre classe d'imaginer un avenir ou leur utilite serait ignoree.
A mesure des patchs donc Verant corrige avec plus ou moins de tact ce desequilibre cree par Velious.
De nombreuses classes ont retrouve un interet, a travers des competences (defense hybrides) ou sorts supplementaires (nouvelle ligne de sorts druides, shamans).
Tout est loin d'etre au point. Les sorciers sont toujours fortement penalises par les HP des creatures de Velious. Leurs sorts ont moins d'impacts sur un mob a 200khp que sur une creature de Kurnak a 32k hp.
Les creatures de Velious sont extrement synchrones, une plaie pour un moine a puller, beaucoup resistent aux mez ou charment dans les donjons 50+...
Bien sur aujourd'hui on a toujours le trio magique : Tank, Soigneur, crowd control-debuff . Mais ce trio est devenu bien plus souple dans sa composition.
De mon point de vue, en terme de guilde, il n'y-a plus de classes moins desirables que d'autres dorenavant.
Klan
[This message has been edited by Klan (edited 06 Mars 2001).]
Par Maximmillian le 6/3/2001 Ã 18:15:00 (#161689)
/em Congratulates Klan for a job well done.
En fait, si j'ai bien compris, pour te résumer, il y avait effectivement un énorme déséquilibre dans les classes de persos qui s'était crée suite à la sortie successive de K et V, déséquilibre que Verant tente de corriger par les patches. Eh bien, c'est plutôt rassurant pour l'avenir, tout cela...
En tout cas, je suis très impressionné de t'entendre parler de créatures possédant + de 200.000 hps !!!!!
J'ai déjà du mal avec celles qui en ont seulement quelques centaines!!!
J'ia pas fini avec EQ :)
Par Devilz_squall le 7/3/2001 Ã 12:30:00 (#161690)
Un guerrier contre un voleur, c'est le guerrier qui gqgne
Un guerrier contre un clerc, c'est le guerrier qui gagne
Un guerrier contre un soercier, c'est le guerrier qui gagne ...
Bref, le guerrier est la classe la plus forte, et par conséquent la classe la plus utile .
Il faudrait donc rééquilibrer les classes un peu mieux, en donnant de meileur sort aux caster, des armes faisant plus de dommage que 15 au voleur et de meilleurs poisons, de meilleur armures pour toutes les classes ... bref, beaucoup d'amélioration .
Et surtout, rendre le combat pour les tank moins monotones : je parle pour les guerriers, voleurs et les moines . On a juste appuyer sur le bouton attack et sur slam, backstab ou kick pour combattre ... un peu monotone ... D'autre compétences seraient les bienvenues , surtout pour les voleurs et moines . Je défend surtout les tank ou melee class qui pour moi sont les plus difficiles a jouer car ils n'ont aucun sort ... Je laisse les caster et hybrids de coté, je n'ai jamais dépassé le niveau 10 avec l'un d'eux, certains les défendront mieux que moi . Allez, j'ai fini, dites moi ce que vous en pensez :-)
Par Devilz_squall le 7/3/2001 Ã 12:48:00 (#161691)
Nos meilleurs armes sonr la ragebringer et la cobalt fang .
Je pense que c'est au niceau 55, on obtient une capacité permettant de quadrupler nos dommages, et ainsi de backstabber pour 3000 dommages ... ouais, super idée, mais comment on fait si on est de niveau 25 ? Autrement dit, les voleurs sont une classe tres demandée, masi seulement a partir du niveau 55 .... c'est un peu chiant non ?
Par Klan le 7/3/2001 Ã 13:23:00 (#161692)
Je ne joue pas de necro, mais je vais essayer de te donner quand meme une idee a l'heure actuelle de l'utilite du necro a haut niveau.
Le necro est un excellent soloer, ceci est surtout vrai pour la partie niveau 1 a 50. La raison notamment est liee au pet.
En effet le pet necro jusqu'au niveau 50 donne a cette classe un enorme avantage (cela s'applique au mage aussi), Verant en a eu conscience, apres quelques petits nerfs ils ont du faire avec sous peine de se mettre a dos toute la communaute de joueurs necros.
Ils ont par la suite cependant ruse et bien fait attention a la puissance des pets jusqu'au 60.
Ainsi la montee en puissance des pets jusqu'au 60 est-elle moins notable.
Pour resumer, si on imagine un pet niveau 60, etant a 100% de sa puissance.
Dans l'ideal il acquiert 50% de sa puissance du 1 au 50 et les 50% autres du 51 au 60.
Le probleme est qu'en pratique il avait au 50 deja 70% de sa puissance. Verant s'est donc arrange atteindre ces 100% en ralentissant entre le 51 et le 60 le gain en puissance.
Il n'en reste pas moins que le pet necromancien est est excellent pet, son utilite se ressent fortement dans un groupe de 6.
A plus haut niveau (55+) son utilite (celle du pet) dans les raids devient moindre pour plusieurs raisons :
- Le lag en gros nombre devient une priorite, un pet ajoute des donnees, donc du lag.
- Meme s'il frappe fort, ses resistances aux sorts sont faibles. Un pet face a un dragon se retrouvera fear la plupart du temps ou vite tue par un AE.
- Il taunt peu.
Le necromancien cependant ne perd pas de son utilite :
- Sorts rarement resistes
Hormis la lignee lure des sorciers, la lignee de DoT est l'une des moins bien resistee par les grosses creatures. Souvent seuls les sorciers et necro arrivent a passer leurs sorts face aux gros mobs.
- Benediction / Malediction : summon corpse
Aucune guilde ne peut se passer de ce sort et du service d'un necro. A partir du 57 (coffin stackables et se mettant dans sac) le necro devient constamment sollicite. De meme si tu vas dans un donjon comme Sebilis, prevois des coffins en reserve , il est fort a parier que tu recevras de nombreux /tell requierant tes services.
- Necro transfert
En groupe de 6 le plus interessant est le transfert de vie du necro. Cela vient a point pour soigner un tank le temps de recevoir le CH salvateur par exemple.
Le necro a aussi la capacite de transferer sa mana. Ce talent est tres prise, quand par exemple des clercs se retrouvent courts en mana, ou avant un raid quand il s'agit d'aider les Shamans a buffer tout le monde (ils travaillent alors de concert avec les mages pour fournir la mana).
Un exemple flagrant de ce transfert de mana est le necro place dans un groupe de sorciers dans un combat contre une grosse creature, comme Venril Sathyr par exemple. Il servira de batterie.
La ou beaucoup de classes sont bloquees, le necro pourra toujours etre utile dans toutes les situations de facon directe ou indirecte.
- Le necro assurance-vie
Et oui cela peut paraitre suprenant, mais un sort du necro lui permet de rez un joueur, l'equivalent de Reviviscence (sort clerc 56). Cela se fait a base de Soul gem (plus trop sur du nom), comme composant. ces gemmes evidemment sont lourdes a avoir, mais imagine un clerc capable de FD dans une situation perilleuse. Combien de Cr douloureux cela peut-il epargner ?
Parfois quand nous ne sommes pas trop surs de l'issue d'un combat, nous laissons un necro en arriere en FD. Si ca tourne mal, il lui suffit une fois le train ou gros mob eloigne de rez un clerc immediatement.
- Le necro charmeur
J'ai eu du mal a y croire au debut mais le necro est excellent pour mez ou charmer (undead).
Cela se ressent surtout en petit groupe, quand la situation devient delicate, la lignee de mez haut niveau meme si moins sure que cette enchanteur permet clairement de se sortir de situation delicates.
Je me souviens d'un PoF ou notre enchanteur mort, le necro avait pris le relai, alternant mez et charmes (avec plus ou moins de succes mais suffisamment pour nous sauver).
Une belle bouee de secours que cette lignee de sorts.
Maintenant certains necromanciens ne verrons jamais le plein potentiel de leur classe, d'autres en tireront partie et deviendront ainsi un element clef que cela soit en petit groupe ou en gros raid.
Klan
Par Klan le 7/3/2001 Ã 13:34:00 (#161693)
Tsss il ne faut jamais comparer sa classe aux autres classes, surtout en terme de "duel".
Si je te disais que le guerrier ne tient pas face a Ranger, un Paladin, un mage, un necro en duel...
Tiens j'ai oublie le Shadowknight qui ecrase literralement un guerrier.
Un clerc moins fort qu'un guerrier ?
Non, tu ne peux comparer.
EQ est tout, sauf concu de facon individuelle ou pour le PvP.
Je vais te donner un exemple :
Dernierement il y-a eu le TOT2 (Test of Tactic 2).
Qui a vu s'affronter les meilleures equipes de 6 au sein de chaque serveur. Et ensuite, les equipes gagnantes de chaque serveur entre elles.
Tu sais qu'elle est la composition de l'equipe gagnante ?
- 2 moines, 2 voleurs, 1 clerc, un barde, un guerrier.
Plus d'une trentaine d'equipes se sont affrontees, avec tout type de composition. Toutes les classes defilaient.
Encore une fois, tu ne peux pas comparer ta classe aux autres classes.
Une classe se concoit en groupe.
Klan
[This message has been edited by Klan (edited 07 Mars 2001).]
Par FlareStar le 7/3/2001 Ã 14:19:00 (#161694)
Vu que je ne joue pas encore à EQ (ça ne saurait tarder), je me permet d'aborder le cas de T4C:
Il y a quelques mois, quand j'y jouais encore, avec un guerrier lvl 70, j'ai littéralement déchiré en rondelles un mage lvl 90+.
( raison: un gars légèrement agressif et vantard qui se la jouait un peu trop devant des newbies )
MAIS!
Avec un mage lvl 50, je tuais tous les monstres beaucoup plus facilement qu'avec le guerrier:
Là où le guerrier tuera un gros squelette en 6 coups (et se mangera au passage 1/4 de sa barre), le wizard le butera à distance avec UNE SEULE monstrueuse boule de feu.
Bien sûr, ça n'est peut être pas vrai sur EQ, mais c'est le principe qui compte:
La puissance en PvP n'a rien à voire avec la puissance contre les monstres, et ça c'est valable pour pratiquement tous les jeux.
Pour en revenir à EQ, il est clair que l'on parle toujours de groupe:
on ne compare pas un perso face à un autre perso, mais un GROUPE face à un autre GROUPE.
Par Nerfer le 7/3/2001 Ã 15:22:00 (#161695)
Je ne suis pas d'accord avec tout tes points...
"- Sorts rarement resistes
Hormis la lignee lure des sorciers, la lignee de DoT est l'une des moins bien resistee par les grosses creatures. Souvent seuls les sorciers et necro arrivent a passer leurs sorts face aux gros mobs."
Tout (ou presque) les DoTs necro sont systematiquement resiste, c est pour cela que pendant les raids ou contre les grosses target ils ont pour but de donner leur mana aux clerics ou aux Wizards.
"- Benediction / Malediction : summon corpse
Aucune guilde ne peut se passer de ce sort et du service d'un necro. A partir du 57 (coffin stackables et se mettant dans sac) le necro devient constamment sollicite. De meme si tu vas dans un donjon comme Sebilis, prevois des coffins en reserve , il est fort a parier que tu recevras de nombreux /tell requierant tes services."
C'est vrai, Conjure Corpse est souvent d'une tres grande utilite au cours des raids, mais comme tu le dis il n'est accessible qu au lvl 57, tres peu de necro auront le courage ou l'envie d'atteindre ce niveau, la moyenne est d'environs 1 ans pour y arriver, souvent plus...
"- Necro transfert
En groupe de 6 le plus interessant est le transfert de vie du necro. Cela vient a point pour soigner un tank le temps de recevoir le CH salvateur par exemple.
Le necro a aussi la capacite de transferer sa mana. Ce talent est tres prise, quand par exemple des clercs se retrouvent courts en mana, ou avant un raid quand il s'agit d'aider les Shamans a buffer tout le monde (ils travaillent alors de concert avec les mages pour fournir la mana).
Un exemple flagrant de ce transfert de mana est le necro place dans un groupe de sorciers dans un combat contre une grosse creature, comme Venril Sathyr par exemple. Il servira de batterie.
La ou beaucoup de classes sont bloquees, le necro pourra toujours etre utile dans toutes les situations de facon directe ou indirecte."
En ce qui concerne le transfert d HP d'abord, que ce soit celui du lvl 44, 300HP sur 24 second, a ce niveau ca equivaut a 2 baffes d'un Drolvarg a Dreadland, au 54 500HP en 24 second, c est la meme chose, peu d HP, et en 24 seconde le tank a le tps de mourrir 3 fois.
Pour la mana maintenant, au lvl 44 il te coute 300 en mana(une bulle pratiquement)pour en donner 100 a ta cible, hors a ce lvl un DD de Wiz coute environs 250/300 mana, donc il va falloir que tu lui donne 900 mana pour lui permettre de placer enfin son DD. Bref je trouve ca limite inutile.
Le prochain est au lvl 56 il coute 400 mana au necro pour en donner, 150 a la cible, encore pire.
" Le necro assurance-vie
Et oui cela peut paraitre suprenant, mais un sort du necro lui permet de rez un joueur, l'equivalent de Reviviscence (sort clerc 56). Cela se fait a base de Soul gem (plus trop sur du nom), comme composant. ces gemmes evidemment sont lourdes a avoir, mais imagine un clerc capable de FD dans une situation perilleuse. Combien de Cr douloureux cela peut-il epargner ?
Parfois quand nous ne sommes pas trop surs de l'issue d'un combat, nous laissons un necro en arriere en FD. Si ca tourne mal, il lui suffit une fois le train ou gros mob eloigne de rez un clerc immediatement."
Le necro a en effet le possibilite de se rez, avec xp, mais a quel prix ?
(tite rectification, la rez n'est pas la meme que celle du cleric 56, elle est de 93% et non 96%.)
La rez necessite une Essence Emerald, cette emerald est l'essence de vie d'un joueur lvl 45+, il faut sacifier un joueur 45+, a ce niveau l'xp commence a etre dur a gagner, d autant plus que ce joueur ne pourra en aucun cas retrouver son xp perdu a l'aide d une rez, il devra retrouver son xp en tuant des mobs. Ces essence emerald sont donc tres dur a obtenir, et peuvent s achete a plusieurs milliers de pp.
"- Le necro charmeur
J'ai eu du mal a y croire au debut mais le necro est excellent pour mez ou charmer (undead).
Cela se ressent surtout en petit groupe, quand la situation devient delicate, la lignee de mez haut niveau meme si moins sure que cette enchanteur permet clairement de se sortir de situation delicates.
Je me souviens d'un PoF ou notre enchanteur mort, le necro avait pris le relai, alternant mez et charmes (avec plus ou moins de succes mais suffisamment pour nous sauver).
Une belle bouee de secours que cette lignee de sorts"
Le necro peut charmer les undeads, il est le maitre des undeads qd meme, pour le mez, haha, il est pathetique, un mez lvl 24 qui tient 10s au plus sur des mobs lvl 46- tres vite resiste ensuite car je le repete, il s'agit d un spell lvl 24 et nous parlons du necro haut lvl. Donc inutile encore une fois.
Par Klan le 7/3/2001 Ã 16:20:00 (#161696)
"- Sorts rarement resistes
Je te prends 3 exemple : Gorenaire, Trakanon, Talendor, Severilous ou les sorts passent (Zlandicar il me semble aussi).
Je ne sais pas ce qu'il te faut comme grosse target.
Les seules ou cela pose probleme sont celles a 100% immunise magie : Lord Dojorn, L'Effreti de Velketor...
La table de resist des DoT est la plus favorable au necro hormis les lignee lure.
Les DoT sont sur resist disease si je ne me trompe ?
Combien de jet de resist lances sur un Dot ?
Je n'ai plus les details en tete.
Encore une fois, je ne place pas les sorts necro comme l'arme absolue. Mais si je dois donner un ordre en matiere de classes dont les sorts sont les moins resistes : Sorciers et ensuite Necro sans conteste.
"- Benediction / Malediction : summon corpse
J'ai pris le 57 comme exemple. Mais le premier conjure corpse est aussi tres utile, et on a fait avec pendant des mois en etant bien content qu'il existe. Cela nous a epargne de belles galeres * se souvient des longs CR au fin fond de Chardok*
Le premier conjure corpse bien que plus contraignant a ete determinant plus d'une fois.
"- Necro transfert
Je n'a pas parle de remplacer un soigneur, tu vas vite en besogne. Mais il m'est arrive a Sebilis d'etre soigne uniquement par le necro, celui-ci me maintenant en vie le temps que le clerc ait de Maintenant il est clair qu'un necro 56 soignant un guerrier qui perd 2 bulles sur un Drovalrg sera inutile. Mais on est dans un contexte ou les joueurs sont de meme niveaux.
Pas un guerrier 50 d'un cote et un necro 56 de l'autre.
" Le necro assurance-vie
Tu t'eloigne encore du principe de base : un necro haut niveau dans des groupes haut niveau.
Ces gemmes coutent rien a faire. Une seance permet d'en faire une dizaine.
En general ca se passe ainsi : 2 ou 3 niveaux 60 se suicident plusieurs fois afin de repasser 59. Ensuite le necro cree ses gemmes.
Apres 3 ou 4 morts sans rez, on rez les premiers corps (ceux qui ont permis de passer 59).
Tu connais cette technique ca n'a rien de neuf.
Maintenant entre un rez avec 1 gemme et un CR de 2 heures extremement penible...le choix est vite fait. /bow necro.
"- Le necro charmeur
Tssss, le necro en cas de pepin est un excellent back up.
Je pourtant precise qu'il ne remplacait pas un enchanteur.
L'exemple de PoF m'est venu en tete, mais en voici un autre.
Nous avons nettoye l'ile 4 de poS avec le charme Necro, le premier split etant maitrise par le mez. Desole mais poS n'est pas vraiment une zone de bas niveau.
A Sebilis en general un necro rempli tres bien son role de crowd control en cas de pepin.
Et encore en parlant de sorts, j'ai oublie de preciser a quel point DMF etait imperatif en face de Severilous ou Trakanon.
Je crois qu'il ne faut pas trop se fier a ce qu'on dit faisable ou non.
Aucune guilde ne peut se permettre de se passer de necro a haut niveau sans de belles galeres en perspective.
Klan
[This message has been edited by Klan (edited 07 Mars 2001).]
Par Klan le 7/3/2001 Ã 16:31:00 (#161697)
Donnons de la vie a ce forum :)
Klan
Par Maximmillian le 7/3/2001 Ã 16:33:00 (#161698)
En tout cas, à mon "petit" niveau, cela me permets juste d'être sûr d'une chose. Je crois que chaque classe donne à jouer le plaisir qu'on veut bien en tirer. J''ai vécu lundi soir une expérience (que je relate d'ailleurs dans un autre post :)) que je ne suis pas prêt d'oublier !
Et même si dans 30Lvl je suis "un peu moins" indispensable que d'autres classes, je sais déjà que je connaitrais des expériences de jeu qui vaudront le coup d'être vécues.
Cependant, je vais dès bientôt commencer un nouveau perso..... :)
Par Serapho le 7/3/2001 Ã 19:46:00 (#161699)
Pour les mez, je suis plutôt, d'accord, a noter qu'un barde peut aussi sauver la mise avec des chansons mez.
Les DoT sont très efficaces et sont basés sur disease poisons et magie je crois, c'est pour ça que le necro peut en placer 3 en même temp.
concernant les duels:
Warriors VS rogue:
je donne le rogue vainqueur le warrior aura du mal a se relever des backstabs
warrior VS caster (n'importe lequel):
warrior perdant dans 60% des cas, une fois rooté il ne peut plus faire grand chose si ce n'est attendre une pluie de DD et DoT.
Clerc VS n'importe qui:
le clerc perd presque toujours,il n'a pas assez de sorts offensifs pour vraiment faire mal et il n'aura jamais le temp de se soigner comme le font si bien les NPC
------------------
Serapho Cherubin <Children of the Phoenix>, Haut elf enchanteur, serveur Tunare
Par Kenrill le 7/3/2001 Ã 20:25:00 (#161700)
Heat blood : fire (pas la peine d'essayer sur naggy)
Scourge : disease
Venom of the snake : poison (idem pour trak et sev)
pour les lifetap dot et les darkness la je seche
Par Klan le 7/3/2001 Ã 21:51:00 (#161701)
Les necros connaissent mieux leur classe que je ne saurais la decrire.
Mon point de vue est externe a la classe, et les necros pour resumer c'est : homme a tout faire :P
Bon apres s'ils mettent la poussiere sous le tapis je n'y suis pour rien.
Voilaaaa, elle est t'y pas belle ma fin de these ?
Klan
Par Kenrill le 7/3/2001 Ã 22:03:00 (#161702)
Au fait, est-ce toi qui jouait Sanphyre sur Karana y à de ça oh bien 2 ans?
Quand aux classes avantagées en duel, essayez de combattre un bon barde un jour, à mon avis vous allez pas comprendre ce qui vous arrive, barde = meilleure classe pour les duels. Bien sûr ca ne fait pas d'eux la meilleure classe mais celle que je préfére, et c'est déjà pas mal :)
JOL Archives 1.0.1
@ JOL / JeuxOnLine