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elevation des tiles

Par baddack_ultarion le 17/2/2003 à 12:10:01 (#3253311)

salut

la question est simple. Vous avez tous remarqué qu'avec Aurora, il n'y avait pas possibilités de faire des grandes falaises car l'editeur a egalement besoin d'elever les tiles autour d'une elevation pour pouvoir faire un deuxieme "etage"? (j'espere que je me suis fais comprendre)

Donc difficile pour faire un chateau, des falaises ou d'autres trucs du genre...

Y'a t'il un hak qui permette de le faire sans elevation superflu, ou l'editeur sera t'il modifié (car je pense que c'est le moteur lui meme) dans une prochaine mise a jour pour pallier a ce défaut?

Par eMRaistlin le 17/2/2003 à 12:40:40 (#3253566)

Ou bien y'a t'il un de nos gentils modeleur qui créerait par exemple un tile invisible et walkable ?
(je suppose que ce serait plus facile, et cela parerait au plus pressé...)

Par baddack_ultarion le 17/2/2003 à 12:51:04 (#3253654)

heu, qu'entend tu par un tile invisible et walkable?

s'il est invisible et walkable ca donnerait un personnage qui marcherait dans le vide? ou alors je vois pas ce que tu veux dire...

Par eMRaistlin le 17/2/2003 à 12:56:05 (#3253693)

bein, en gros, oui :

Tu cree un sol normal, et l'elevation en invisible, dans lequel tu puisse marcher, histoire d'avoir un etage RdC en bas de la falaise.

Puis, tu remonte encore le terrain de la falaise.

Personnelement, je ne connais pas trop la 3D, j'ignore si c'est une solution, mais un tileset cube avec un walkmesh (je crois que c'est le terme idoine) sur sa face inferieure interne, et pas sur les autre face me paraitrait être une solution.

Encore une fois, je ne connais pas la 3D ni les editions de tileset...

Par Prophetia Astrae le 17/2/2003 à 13:10:19 (#3253801)

Je crois surtout que le problème vient du manque de mdl pour le faire, donc il faudrait les créer, c'est pas très compliqué, mais c'est long....
Ensuite, il faut retoucher le fichier du tile pour modifier les règles.

C'est pas si compliqué que ça en soit, mais il faut prendre le temps de le faire....

Prophetia

Par baddack_ultarion le 17/2/2003 à 13:27:23 (#3253938)

et personne ne saurait par hasard quel fichier precis cela serait?
pasque des mdl, y'en a enormement... car j'ai la possibilité d'avoir un modeleur (pratique le frerot...)

c'est bien sur 3DSMAX que le jeu a été créé?
les fichiers mdl, si ce sont bien des fichier d'info 3D, sont donc importable dans MAX?

au niveau du changement des regles du tile, il faut le faire avec Aurora ou MAX? (je suis une ouiche en 3D, c'est juste pour aiguiller le frerot)

En parlant de 3D... j'ai pas mal de questions donc n'ayez pas peur

le nombre de faces limités par creature est de combien?

Faut il creer des animations ou Aurora en a d'integrées?

Les textures sont elles limités en taille?

Le jeu accepte t'il le bump mapping?

Le soleil se levera t'il demain ?

Par Prophetia Astrae le 17/2/2003 à 13:35:08 (#3253993)

et personne ne saurait par hasard quel fichier precis cela serait?
pasque des mdl, y'en a enormement... car j'ai la possibilité d'avoir un modeleur (pratique le frerot...)
Désolée, mais je ne peux pas te donner les noms exact maintenant, je ne les connais pas tous par coeur...


c'est bien sur 3DSMAX que le jeu a été créé?
les fichiers mdl, si ce sont bien des fichier d'info 3D, sont donc importable dans MAX?
Je sais pas ce qu'ils ont utilisé, mais oui les fichiers MDL sont importable dans MAX grace aux scripts d'import export de Bioware dispos sur le site officiel

au niveau du changement des regles du tile, il faut le faire avec Aurora ou MAX? (je suis une ouiche en 3D, c'est juste pour aiguiller le frerot)
Ni l'un ni l'autre, il existe un fichier texte pour chaque tiles dans le quel tout est defini.

le nombre de faces limités par creature est de combien?
Je ne pense pas, mais il faut savoir que le fichier mdl contient les coordonnée de tout les point (sommets) de ta modélisation, donc plus il y en a, plus le fichier est gros, donc il faut trouver un bon compromis et surtout eviter les sommets qui ne serve à rien.

Faut il creer des animations ou Aurora en a d'integrées?
La tres bonne question, je me suis pas encore penchée sur celle ci, mais je pense que c'est bien plus complexe que cela.

Les textures sont elles limités en taille?
Pour les textures, elle doivent etre faite en 512x512, puis transformées en DDS grace au DDS tools dispo sur nwvault, pour les multiple résolution, et la textures doit etre importée dans le hak en 128x128

Le jeu accepte t'il le bump mapping?
ça donne en français?

Le soleil se levera t'il demain ?
Je pense que oui :p

Sinon je te conseil cet excelent tuto que j'ai utilisé pour mes modélisations

Prophetia

Par baddack_ultarion le 17/2/2003 à 14:25:17 (#3254347)

marci bocou

le bump mapping est une technique qui permet de donner une texture et un relief a partir d'une image...

je demande ca parce que sous NwN, j'ai toujours l'impression que les texture (pour les persos) sont transparantes ou ont juste des reflets et que je trouve ca moche...

merci pour les infos (encore)

Par Prophetia Astrae le 17/2/2003 à 14:54:29 (#3254558)

Provient du message de baddack_ultarion
le bump mapping est une technique qui permet de donner une texture et un relief a partir d'une image...


Hummm Alors et bien je te dirais donc oui, mais bon, je suis pas spécialiste de la modélisation, je dirais même que je suis une vrais newbie, alors à ne pas prendre comme une vérité, mais juste comme un avis.

Prophetia

Par Ormus le 17/2/2003 à 16:31:20 (#3255215)

Si tu veux avoir accès à tous les fichiers d'un tileset tu as cet excellent viewer. Une fois dedans tu fais Fichier --> Bif --> Neverwinter Nights et tous les fichiers commençant par data/aurora sont des tilesets (a part data/aurora_gui.bif qui concerne l'interface du jeu) :)

Edit : Et oui, je crois que NwN supporte le bump mapping...

Re-Edit : Un conseil : prends les falaises du tileset forest ça t'évitera du boulot :p (enfin c'est peut-être ce que tu comptais faire). En tout cas ça serait génial si tu y arrivais :amour:

Par Prophetia Astrae le 18/2/2003 à 12:19:31 (#3261002)

Bon ben si j'arrive à avoir une traduction du tuto officiel de Bioware pour la création des tiles, je veux bien m'y coller, car de toute façon je vais en avoir besoin.

Donc ce que j'ai l'intension de faire:

- Reprise du tileset City
- Reprise du tileset Rural
- Creation d'un nouveau tileset Rural/City Combo (en evitant tout les petits probleme connu sur celui existant déjà)
- Reprise du tileset Interior Castle
- Création d'un nouveau tileset City/Castle interior Combo (en evitant certain bug que j'ai moi meme remarqué)


Bon ben pour commencer c'est déjà pas si mal :)

Sinon ne vous attendez pas à l'avoir demain ou dans une semaine, car il me faut dans un premier temps la traduction du tuto de bioware (ben vi je suis nulle en anglais) et ensuite, il faut savoir que ça prend enorment de temps, et que c'est meme parfois vraiment casse tête, et j'ai plein d'autre chose à faire en parallele.

Prophetia

Par sounéva le 18/2/2003 à 19:52:07 (#3264806)

ben tu n'est pas la seul.

moi aussi avoir se tuto me motiverai pour modélisé.....:ange:

Par Alendril le 19/2/2003 à 1:13:05 (#3266713)

Le walmesh, est l’objet blanc qui englobe ton objet visible en 3D. C'est cette partie qui est à transformer. Mais attention, c'est elle aussi qui bloque la caméra. Il est assez désagréable de passer à travers un mur.

Heum ! Pour le rural/city, combo, avec les elevations réduites, pas la peine ! Je dois pour celle-ci la mettre en ligne, à terme, sur le vault. Il faudra attendre si vous souhaitez ma version, juste un petit mois. Sinon, Velmar a fait une version custom qui fonctionne bien, mais avec des tuiles supplémentaires pour justement avoir des niveaux égaux. C'est une combo, donc avec Cobble et grass, mais ça se modifie aisément.

Le fichier .wok est sinon, généré automatiquement, lors de l'exportation de 3DS.

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