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SWG et joueurs occasionnels
Par Caepolla le 9/2/2003 à 13:02:05 (#3201159)
Je viens de relire l'intégralité de la FAQ à jour sur votre site (un merci en passant aux traducteurs :p). J'avais un gros a priori sur le jeu (Everquest dans l'espace) et plus le projet se précise et concrétise (même si certaines caractéristiques importantes sont repoussées et ne seront pas présentes à la sortie du jeu), et plus je dois avouer qu'il me séduit.
Le gros problème des MMORPG actuels sont d'être des gros mangeurs de temps et demandent une grosse disponibilité, sans quoi le jeu est inintéressant.
Or, pas mal de promesses de la FAQ vont plutôt dans le sens de ce que je considère (avis personnel bien sûr, mais il en faut pour tous les goûts) comme un jeu, c'est-à-dire un loisir au milieu d'une journée, sans prise de tête ni contraintes : le système d'arbre de compétences, le vaste monde à explorer, le jeu en fenêtré, le Alt-Tab autorisé qui permet de faire autre chose dans les temps morts, les compétences non-orientées vers le combat, la gestion des magasins par un PNJ, etc.
Seulement, malgré la lecture de la FAQ, j'ai du mal à visualiser en pratique ce qu'il sera possible ou non de faire. Pour être plus précis, si on s'abonne, nous serions deux sur le même compte avec un temps global estimé autour de 4 heures par semaine.
En pratique : quels aspects du jeu nous seraient ouverts, et quels aspects du jeu nous seraient fermés à cause du peu de temps ? Il faudra se contenter de missions aléatoires à la Anarchy online ou bien on aurait un éventail de choix plus large ? Il y a du plus concret qu'une des réponses sur la FAQ qui dit qu'il sera néanmoins possible de se grouper avec des gens jouant beaucoup plus (la FAQ de DAoC le promettait aussi, mais je n'ai jamais vu de niveau 50 groupés avec des niveaux 10 sauf par charité vu que ce dernier est pour eux un pur boulet) ? Est-ce qu'on a des chances de pouvoir profiter de sa maison, à la limite en s'associant avec quelqu'un, ou est-ce que les conditions nécessiteront de fait un gros investissement en temps comme Jedi ? Est-ce que la progression dans les compétences moins prisées (type chant) ne sera pas trop lente, qu'on ne soit pas encore à essayer de passer au niveau 2 dans cette branche quand tout le monde sera déjà avec l'extension pour le combat spatial ? Voilà, pleins de questions quoi, histoire de mieux visualiser ce que pourrait être une partie type au début, et après un certain temps, quand on ne joue pas autant que d'autres. ;)
Juste une précision : ni l'un ni l'autre ne raffole du combat sur les MMORPG, on préfère l'aspect social entre joueurs, l'exploration de mondes en jouant de la furtivité et avoir une large panoplie de possibilités pour son personnage permettant d'inventer des tactiques astucieuses même si on ne peut passer en force. Par exemple à EQ notre classe préférée était l'enchanteur et à DAoC plutôt barde.
Merci d'avance pour des précisions, même s'il faudra le jeu définitif pour être fixé définitivement. :merci:
//edit à cause d'une phrase en double.
Re: SWG et joueurs occasionnels
Par Yakanu le 9/2/2003 à 13:31:33 (#3201312)
Provient du message de Caepolla
Bonjour à vous,
Je viens de relire l'intégralité de la FAQ à jour sur votre site
Ouaaaa :lit:Provient du message de Caepolla
Pour être plus précis, si on s'abonne, nous serions deux sur le même compte avec un temps global estimé autour de 4 heures par semaine.
Petit problème, il n'y aura qu'un seul personnage par serveur ...
Donc vous devrez soi jouer un des serveurs différents, soit partager le même personnage ... :maboule: Provient du message de Caepolla
Est-ce qu'on a des chances de pouvoir profiter de sa maison, à la limite en s'associant avec quelqu'un
Je pense que ce sera possible. ça semble être un aspect important du jeu, les maisons, donc je ne pense pas qu'elle seront uniquement réservé à une élite !Provient du message de Caepolla
ou est-ce que les conditions nécessiteront de fait un gros investissement en temps comme Jedi ?
Jedi ... là par contre, n'y compte pas trop, sauf à pouvoir jouer non-stop pendant 4 ans.Provient du message de Caepolla
Est-ce que la progression dans les compétences moins prisées (type chant) ne sera pas trop lente, qu'on ne soit pas encore à essayer de passer au niveau 2 dans cette branche quand tout le monde sera déjà avec l'extension pour le combat spatial ?
Normalement ils essayent de faire en sorte que toutes les compétences soit "fun" à jouer ...
Par Caepolla le 9/2/2003 à 13:49:29 (#3201420)
Pour Jedi, je faisais bien sûr une croix dessus. Je demandais justement si les maisons n'allaient pas être réservées à un petit groupe (de fait à cause des pré-requis de temps) comme les Jedis. ;)
Pour l'histoire du un personnage par serveur pour un compte, je me vois mal nous prendre deux comptes : le plus logique sera de jouer un personnage commun donc.
Les wookies sont adaptés en plus : on ne peut pas dire que ces boules de peluche aient un sexe bien apparent, d'ailleurs l'essentiel de la séduction entre wookies doit être simplement pour déterminer le sexe de l'autre. :p
Pour avoir traduis les nouvelles proféssions...
Par Raker le 9/2/2003 à 15:03:31 (#3201862)
Par Matimatuno le 9/2/2003 à 15:07:39 (#3201888)
Par Yakanu le 9/2/2003 à 15:23:32 (#3201987)
Par Geshir le 9/2/2003 à 17:52:49 (#3202740)
Provient du message de Matimatuno
Le problème avec le wookie c'est qu'on a du mal à faire la distinction entre le moment où il danse et le moment où il pique une crise :D
Quand il danse tu es encore entier.
Re: SWG et joueurs occasionnels
Par Cyrion le 9/2/2003 à 18:24:13 (#3202905)
Provient du message de Caepolla
Bonjour à vous,
Je viens de relire l'intégralité de la FAQ à jour sur votre site (un merci en passant aux traducteurs :p). J'avais un gros a priori sur le jeu (Everquest dans l'espace) et plus le projet se précise et concrétise (même si certaines caractéristiques importantes sont repoussées et ne seront pas présentes à la sortie du jeu), et plus je dois avouer qu'il me séduit.
:amour: Seulement, malgré la lecture de la FAQ, j'ai du mal à visualiser en pratique ce qu'il sera possible ou non de faire. Pour être plus précis, si on s'abonne, nous serions deux sur le même compte avec un temps global estimé autour de 4 heures par semaine.
Comme tu le sais tu ne peux posséder qu'un seul personnage par serveur (sauf si tu parviens à débloquer le FS slot mais quand on voit les propos des devs ca risque de prendre du temps avant de le débloquer pour un joueur occasionnel).
Et puis l'avantage de ce jeu est que tu n'es pas obligé d'être lvl 250 pour grouper avec tes amis juste parce que tu n'as que peu joué contrairement à eux.En pratique : quels aspects du jeu nous seraient ouverts, et quels aspects du jeu nous seraient fermés à cause du peu de temps ?
A l'heure actuelle je ne vois qu'une chose qui peut vous rester fermé : Le slot FS (mais bon c'est pas la mort).
Ensuite pour les aspects pouvant être accessibles facilement, il y en a une floppée qui va de danseur à commercant en passant par le mineur ou autre aspect social (excepté les politiciens qui sont retirés temporairement).
Je pense que de ce coté là il n'y a pas de soucis à avoir. Il faudra se contenter de missions aléatoires à la Anarchy online ou bien on aurait un éventail de choix plus large ?
Non je ne pense pas.
Il ne faut pas oublier qu'il y aura des missions qui seront lancées par des joueurs. Bon le système est retiré temporairement mais il existe toujours la bonne vieille méthode manuelle. (forums ou autres trucs du même style).
Ensuite il y a aussi les quètes associées à la classe choisie.
En y regardant bien je pense que c'est assez fouillé pour avoir de la diversité. :)Il y a du plus concret qu'une des réponses sur la FAQ qui dit qu'il sera néanmoins possible de se grouper avec des gens jouant beaucoup plus (la FAQ de DAoC le promettait aussi, mais je n'ai jamais vu de niveau 50 groupés avec des niveaux 10 sauf par charité vu que ce dernier est pour eux un pur boulet) ?
L'avantage de ce jeu est qu'il fonctionne par compétence et non pas par niveau ce qui fait que ton avatar n'est pas forcé d'être très abouti dans sa profession pour aller grouper avec des personnes beaucoup plus avancées. (en gros pour faire une comparaison des lvls 10 pourraient grouper avec des lvls 40 sans qu'il soit réellement un boulet pour eux).
D'autant qu'apparement ton avatar, pour le peu que j'ai compris, sera dans le social (un danseur/chanteur/médecin/etc... ?) et donc sera utile pour ses aptitudes défensives ou curatives. Est-ce qu'on a des chances de pouvoir profiter de sa maison, à la limite en s'associant avec quelqu'un, ou est-ce que les conditions nécessiteront de fait un gros investissement en temps comme Jedi ?
Ca nécessitera des ressources ca c'est sur, mais aussi de la main d'oeuvre pour faire les plans de la maison (architecte) et la matière première pour la construire.
Ceci peut effectivement représenter un investissement conséquent. De toute facon il y a toujours les usuriers pour te prêter de l'argent (bah ouais c'est Star Wars :) ) afin de financer ta maison. ;)Est-ce que la progression dans les compétences moins prisées (type chant) ne sera pas trop lente, qu'on ne soit pas encore à essayer de passer au niveau 2 dans cette branche quand tout le monde sera déjà avec l'extension pour le combat spatial ?
Ce serait plutôt étrange de la part des devs de rendre l'accès à certaines compétences sous prétextes que celles ci soient peu appréciées par les joueurs (moi si j'étais devs dans ce cas je sors un patch pour justement les rendre plus facile d'accès afin de les rendre attrayantes :D )Voilà, pleins de questions quoi, histoire de mieux visualiser ce que pourrait être une partie type au début, et après un certain temps, quand on ne joue pas autant que d'autres.
Le jeu est pour tous types de joueurs aussi bien Hardcore gamers que joueurs occasionnels. :)Juste une précision : ni l'un ni l'autre ne raffole du combat sur les MMORPG, on préfère l'aspect social entre joueurs, l'exploration de mondes en jouant de la furtivité et avoir une large panoplie de possibilités pour son personnage permettant d'inventer des tactiques astucieuses même si on ne peut passer en force. Par exemple à EQ notre classe préférée était l'enchanteur et à DAoC plutôt barde.
Ne t'en fais pas SWG sera un très bon jeu au plan social et tactique de part ses multiples professions et compétences. ;)
Par kirk le 10/2/2003 à 0:43:28 (#3204724)
Et puis l'avantage de ce jeu est que tu n'es pas obligé d'être lvl 250 pour grouper avec tes amis juste parce que tu n'as que peu joué contrairement à eux.
ca on n'en sait rien tant que le jeu n'est pas sorti...L'avantage de ce jeu est qu'il fonctionne par compétence et non pas par niveau ce qui fait que ton avatar n'est pas forcé d'être très abouti dans sa profession pour aller grouper avec des personnes beaucoup plus avancées. (en gros pour faire une comparaison des lvls 10 pourraient grouper avec des lvls 40 sans qu'il soit réellement un boulet pour eux).
pareil, le jeu n'est pas sorti donc on peux pas savoir...
Re: SWG et joueurs occasionnels
Par Alastor le 10/2/2003 à 2:48:07 (#3205154)
La grosse différence est que dans le 1er cas, la différence de points de vie entre les différents personnages est théoriquement nulle. Même un soigneur débutant pourra se faire apprécier d'un ubber combattant.
Pour ce qui est de grouper avec plus fort que soi, je te cite non pas la FAQ mais un extrait du dev chat 7*YouDieByMyHand*: Est-ce qe l'xp en groupe est partagée entre les membres, ou basé sur combien une compétence fut utilisée?
Holocron : Nous ne partageons pas vraiment l'XP tel quel, parce que en pratique, vous gagnez l'XP pour le type de choses que vous faisiez. En gros, si votre groupe abat un ennemi, vous gagnerez tous les XPs basés sur la nature de votre contribution. Et quelqu'un qui n'est pas dans le groupe reçoit aussi des XPs, si il a contribué...mais par exemple, vous n'aurez pas le soigneur qui n'a touché personne recevoir de l'XP de combat, il gagnera seulement de l'XP de soins basé sur combien il a soigné.
On reste en extase, non? ;)
Les aspects du jeu qui risquent de te passer sous le nez: tout ce qui tourne autour du commerce.
Les charges d'entretien et salaires des PNJS se payent à l'avance, ces derniers partant si ils ne sont pas payés.
Le délai de paiement est basé sur l'écoulement du temps réel , et non ton temps de connection...par conséquent le joueur occasionnel est défavorisé.
Cependant, les maisons devraient être relativement abordables.
Un personnage par serveur, pas de mûles => stockage par maison.
Evidement ceci est encore relatif puisque nous ne savons pas quel sera la "lourdeur" des dépenses.
Je pense qu'un joueur occasionnel devrait éviter de trop diversifier son personnage (exploration+danse+commerce), mais plutôt se concentrer sur moins de compétence (après tout, ils ont moins de temps pour essayer/profiter de ce qu'ils ont appris)
Concernant l'exploration tu devrais avoir ton lot de contentement. Si par acharnement tu *finis* une planète, tu passes à la suivante. Chacune des planètes étant des "haut lieux" de la storyline Star Wars (les 5 films + l'univers étendu).
Toujours du dev chat 7*Skaminor* : Quel est l'objectif principal dans SWG?
Shug_Ninx : Je pense qu'il sera différent pour chaque joueur. Pour moi, il sera d'explorer chaque planète et de construire par la suite une maison. Je puis imaginer que certains voudront rassembler "bleu glowies." :)
BoShek : Exploration, Combat, Colonisation...
Holocron : J'ai toujours dit "vivez dans l'univers de Star Wars." Je pense que l'objectif changera pour en fonction des gens. Pour les powergamers, je dirais qu'il sera obtenir un "bleu glowy", ce qui sera la chose la plus dure dans le jeu... mais pour les roleplayers ou les crafters, ce pourrait être très facilement quelque chose de complètement différent.
BoShek : Oui vivont dans l'univers de Star Wars.
Q-3po : Je dirais que l'objectif principal est d'avoir votre propre histoire dans Star Wars. Nous fournissons juste un jeu très détaillé et interactif.
Rogue_5 : Certainement, vivez dans l'univers Star Wars!
Ils sont pas géniaux ces dev'? S'ils donnent mort permanente à tous, je veux bien les embrasser. :monstre: Est-ce que la progression dans les compétences moins prisées (type chant) ne sera pas trop lente
Les dev' disent favoriser les personnages non-combattant, car ils sont un élément bien plus vital au jeu et à la société in-game.
Par contre ta question est un peu trop ambivalente pour moi.
Par "peu prisée" tu entends "je ne compte pas beaucoup l'utiliser" ou "peu d'autres joueurs l'auront"?
Dans le premier cas tu as ta réponse plus haut (progression à l'utilisation), dans le deuxième cas: ça te laisse plus de personnes sur qui pratiquer. :D
Concernant les quêtes, les personnages affiliés à une faction sont à mon avis avantagés, mais tu peux toujours rejoindre une faction de façon non déclarée pour en bénéficier. Mais il n'y aura pas que des quêtes aléatoires, non.
Voilà, je ne sais pas si ça répond vraiment à tes questions (je te reporte à ta dernière phrase. ;)), mais c'est tout ce qui me vient en tête pour le moment. Pour les questions pointues, je doute que tu en apprennes plus avant la tombée du N.D.A., mais si tu en a d'autres pas trop difficiles... ;)
Par Wiseman le 10/2/2003 à 3:40:59 (#3205277)
SWG est, comme UO, basé sur un système de skill, et non de lvl/exp, et ça, ça change tout... imagine (ce qui suit est une généralité sur les MMOPRG actuels, il peut y avoir des exceptions):
Dans un jeu classique, pour que ton personnage s'améliore, progresse, évolue, tu doit passer par la case "cassage de vilain", quelque soit ta voix.
Ici ce n'est pas le cas, tu progresse dans un domaine précis en le pratiquant. Tu peut faire un perso très intéressant sans avoir à te battre.
Dans un jeu classique, si tu veux jouer avec d'autre gens, tu doit faire équipe avec eux de manière artificielle (tu "créer" une équipe, tu invite des gens dedans, etc..). Le problème, c'est que des gens de niveau différents ne peuvent pas faire équipe, ou n'en retireront rien.
Dans un jeu basé sur les compétences et leur pratique, pas besoins de faire équipe de manière artificielle: que tel ou tel monstre meurs quand tu est avec tes potes ne changera rien, c'est uniquement les actions que tu aura accomplie qui importeront (si tu joue un soigneur, tu progressera dans les compétences qui t'intéressent en soignant tes compagnon, que le gros vilain soit mort ou pas...).
On a du coup un système beaucoup plus logique, et moins artificiel, plus adapté aux joueurs occasionnels à mon avis. D'autant plus que la différence entre un nouveau personnage et un personnage expérimenté, si elle existe bien, et beaucoup moins important que dans un jeu basé sur les niveaux (dans AO par exemple, un lvl 200 pourrait exterminer une centaine de lvl 1 sans problème (si il n'y avait pas de limite de lvl en PvP, ce qui n'est pas le cas); dans SWG, on ne devrait pas voir ce genre de situations...).
Ajoute à ça qu'on ai droit à un seul personnage par serveur.
Dans un MMORPG classique, ce qui fait la force des joueurs acharnés, c'est souvent leurs personnages secondaires: mules pour accumuler les richesses, buffers pour améliorer le personnage principale, crafters pour l'équiper sans devoir débourser un sous en commerçant avec les autres joueurs... ici, tout ça c'est fini... enfin, en théorie...
Voilà :).
Par Caepolla le 10/2/2003 à 10:49:24 (#3206159)
Sinon, pour généraliser, je pense qu'il y a plusieurs manières d'aborder un MMORPG, et vu la masse de joueurs simultanés, chacun se définit ses propres buts et enjeux et donc ses moyens en conséquences, en fonction de son temps, de ses goûts et de son habileté. Je ne développe pas et je renvoie, pour ceux qui ne connaissent pas encore, à l'analyse de Bartle (en anglais) des 4 grandes façons de jouer aux MMORPG, leur mélange chez chaque joueur, et leur interaction : http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm
Or une phrase d'un des développeurs qui m'a particulièrement plu est la déclaration de viser le million d'abonnés (je ne sais pas si c'est toujours d'actualité) avec ce que ça impliquait de sous-entendus : séduire le public des MMORPG traditionnels (qui n'est pas énorme, je crois qu'on l'évalue aux alentours de 5% du public qui achète des jeux vidéos) mais en s'ouvrant aussi à un grand public plus large, et notamment la catégorie des joueurs plus occasionnels en fournissant à chacun suivant ses buts différents des moyens de s'amuser.
Pour ma part, c'est surtout l'aspect exploration (-> compétence en furtivité) et interaction/aide (-> chant) qui m'intéresse. Pas de problèmes donc, si le reste doit passer à la trappe parce que pas assez de temps pour s'y essayer. Mais c'est vrai, c'est ce que j'apprécie dans le système de compétences : il est quand même plus logique de devenir meilleur chanteur en aidant ses compagnons en chantant qu'en massacrant à la pelle à coups de blasters.
Bref, des chances pour nous voir sur SWG. :p
P.S. pour Alastor : quand je parlais de chant peu prisé, c'est pure supposition de ma part, et je parlais du fait que cela me semblait peu attirer les joueurs. Les rares fois où j'ai vu des gens en parler (pas sur ce forum), c'était des remarques du genre : compétence à gonzesse (comprendre : compétence mise en place par les développeurs pour accroître la part de joueuses abonnées). :rolleyes:
Or si j'ai bien compris ce que mentionne la FAQ, le système de chant semble s'inspirer des bardes des jeux de rôle médiévaux-fantastiques (ben quoi, c'est pas forcément stupide comme comparaison : l'univers de SW crée par Lucas est quand même en partie une transposition des thèmes médiévaux dans l'espace, non ?). Plus particulièrement, le système de la combinaison des chants me faisait penser à la technique des bardes employées dans Everquest : et de mémoire, alors que c'était une des classes qui offrait le plus de possibilité, était très polyvalente et tactique, était néanmoins la moins jouée. ;)
Par Lothar le 10/2/2003 à 11:04:34 (#3206278)
Par Caepolla le 10/2/2003 à 11:16:22 (#3206354)
Par Cyrion le 10/2/2003 à 14:24:17 (#3207697)
Provient du message de Caepolla
Merci beaucoup à tous pour vos réponses et pour le temps que vous m'avez consacré. Et un merci supplémentaire (sans vouloir rabaisser les autres réponses) pour le suivi attentif du développement d'Alastor (comme dit, je connaissais la FAQ, mais je n'ai pas suivi les Dev Chats donc il me manque pleins d'éléments).
PFFF... Regarde le c'est encore lui qui ramasse les lauriers. :monstre: ;)
Quelque part c'est logique qu'il réponde de facon argumentée puisqu'il est Webmaster (j'aime pas Webmestre :monstre: ) du site SWG-JOL et modérateur du forum (Je suis sur que tu caches des fiches pour t'aider Al :mdr: ). Ce serait plutôt décalé d'avoir un type qui s'occupe du site et du forum et que celui ci soit incapable de pondre une réponse argumentée comportant plus de trois mots et qu'en plus il ne soit jamais au courant des nouvelles concernant le jeu en question.ca on n'en sait rien tant que le jeu n'est pas sorti...
pareil, le jeu n'est pas sorti donc on peux pas savoir...
C'est bien de vouloir reprendre les gens mais encore faudrait il que cela soit justifié. :rolleyes:
Par LoneCat le 10/2/2003 à 15:16:03 (#3208018)
Provient du message de Caepolla
Or une phrase d'un des développeurs qui m'a particulièrement plu est la déclaration de viser le million d'abonnés (je ne sais pas si c'est toujours d'actualité) avec ce que ça impliquait de sous-entendus : séduire le public des MMORPG traditionnels (qui n'est pas énorme, je crois qu'on l'évalue aux alentours de 5% du public qui achète des jeux vidéos) mais en s'ouvrant aussi à un grand public plus large, et notamment la catégorie des joueurs plus occasionnels en fournissant à chacun suivant ses buts différents des moyens de s'amuser.
C'est amusant, c'est justement l'une des phrases qui m'ont donné un a-priori désastreux sur SWG, à cause des sous-entendus que j'y voyais:
Plaire au grand public, donc plaire aux adolescents américains, donc se plier à leurs goûts et tant pis pour les autres, y compris le public des JDRMM actuel qui est effectivement minoritaire. Quand je vois les jeux qui ont le plus de succès, je dois dire que l'objectif revendiqué de plaire au plus grand nombre m'inquiétait. Je craignais (et je crains toujours un peu) de voir un Star War Sim's Online.
Le système du jeu (pas de niveaux) puis les différentes annonces, en particulier sur le personnage unique par compte par serveur et le système pour les Jedi, m'ont incité à renverser mes a-priori. Du coup, je suis quasiment certain d'essayer le jeu.
Manquerait plus que ce soit l'effet inverse pour vous :D
Ciao,
LoneCat
Par Caepolla le 10/2/2003 à 15:41:07 (#3208162)
Sinon voilà le fameux passage :
Jonric : If we look at a longer time frame, the next five years or so, what evolutionary or revolutionary developments do you think we'll see, and again, what role will Star Wars Galaxies play in the big picture? And what changes would you like to see?
Rich Vogel : I see all console machines connected to the Internet and online gaming becoming truly mainstream. There will be many online games and they will not represent what we see today. Online games will have many different flavors - real-time strategy games, first person shooters, social spaces, collectable games, and boutique games. The present games will be regarded as boutique games - games that go after a very hardcore, niche market segment. Online games will be talked about in the millions of subscriber numbers instead of thousands.
As I said before, Star Wars will be the first big license product to go online and I am hoping that it will become the first game in the US to break the million subscriber mark. If we reach our goal, the game will be the start of the second generation MMOs and with its success, it will open more opportunities for others to follow.
Jonric : Do you think the market will expand quickly enough to support all the games that are being developed? What are the main factors that will drive market expansion?
Rich Vogel : The online market is barely tapped. It is huge and growing everyday. All it will take is good content and a good license to grow the market. Content, accessibility, quality, recognized property, and a smooth launch will drive market expansion.
[...]
Jonric : What do you think of as being the keys to successful community building, and what are the main hurdles?
Rich Vogel : 1. Player identity (personal and social)
2. Player generated content
3. Accommodating different play styles
4. Creating an online society (towns, cities, etc.)
5. Scalability
6. Accessibility
7. Develop social spaces not just gaming spaces
8. Good communication tools
9. Develop feedback loops with players
10. Develop out-of-game spaces for communities to form around your game.
Je fais une citation très large, parce qu'à mon avis, le contexte est déterminant pour apprécier la portée de l'affirmation. La remarque de l'espoir de dépasser le cap des millions s'insère dans le cadre de questions/réponses sur pourquoi les MMORPG touchent actuellement si peu de personnes et sur les évolutions probables/souhaitables du genre. Et suivent des remarques qui précisent les moyens qu'ils considèrent comme pouvant favoriser ce développement.
Actuellement la plupart des MMORPG disponibles sont des jeux programmés par des hardcore gamers pour d'autres hardcore gamers, reposant sur la progression infinie du personnage principalement grâce aux combats (soit directement, soit indirectement par l'équipement), une dépendance artificielle entre personnages (besoin de se grouper pour certains objectifs) et de larges possibilités de communication et discussion entre joueurs (canaux de guildes, messages personnels, etc.).
Pour ma part, ce que j'attends de SWG c'est qu'il propose notamment ça, mais pas que ça. Qu'il soit capable de s'ouvrir à d'autres goûts et d'autres manières d'envisager le jeu en ligne. Prise en contexte, je n'ai pas du tout compris la remarque comme "on va faire du McDo pour plaire au plus grand nombre". Ca c'était plutôt l'a priori négatif que j'avais quand j'ai su que Vérant était sur SWG, mais nombre de choix faits durant le développement m'ont petit à petit fait revenir sur mon point de vue. ;)
P.S. pour le correcteur : depuis quand hardcore est-il un mot français ? :doute:
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//edit sur un point : je vois d'un oeil plutôt positif la sortie de The Sims online. Je ne dis pas qu'il m'intéresse : au contraire, quel intérêt d'avoir la vie quotidienne d'un américain moyen via un tas de pixels ? Reste qu'il devrait franchement renouveller le genre et j'espère que nombre de ses caractéristiques seront reprises par d'autres : le fait que la plupart des édifices seront des créations par les joueurs et donc l'immense possibilité d'action des joueurs sur l'environnement, la preuve qu'un jeu massivement en ligne est viable sans être principalement axé sur le combat, l'interaction poussée entre joueurs, le modèle économique, etc. ;)
Par Alastor le 12/2/2003 à 3:19:35 (#3219256)
P.S. pour Alastor : quand je parlais de chant peu prisé, c'est pure supposition de ma part, et je parlais du fait que cela me semblait peu attirer les joueurs. Les rares fois où j'ai vu des gens en parler (pas sur ce forum), c'était des remarques du genre : compétence à gonzesse (comprendre : compétence mise en place par les développeurs pour accroître la part de joueuses abonnées). :rolleyes:
Ce n'est pas tant qu'elle attire "moins", mais plus qu'elle attire moins de joueurs, ce qui en fait me semble normal (n'oublions pas que le jeu vise un public adolescent...nan, pas taper, je plaisante :monstre: ).
Le "Wars" dans le nom du jeu n'est pas là que pour faire joli.
Maintenant la cantina, les affriolantes danseuses twileks (:amour: ) sont aussi des éléments importants de l'univers.
Une des choses qui me faisait le plus peur à l'origine (surtout après cette sombre histoire de clones :monstre: ) étaient que les dev' n'apprécient pas Star Wars en général (mais en donne juste l'impression pour faire bonne mesure) et qu'ils soient "tous les mêmes" (en rapport notamment avec le test de Bartle).
Bien sûr je ne peux pas affirmer les connaitre, mais je dois dire que si ils jouent une comédie: ils la jouent sacrément bien, fois de joueur de Vampire, la Mascarade! ;)
Pour moi, ils veulent vraiment "arriver à quelque chose" et pas juste "sortir un jeu qui va se vendre".
Concernant les professions que nous qualifierons de "sociales" (par opposition à "combattantes"), il y a une volonté de les pousser jusqu'à un point encore jamais atteint dans un MMORPG. Je ne pense pas que ce soit parfais, ni ne dit que le tout me plait (de la musique qui te fait mieux taper, pffeuh! ;)), mais des efforts sont fait non seulement pour ceux qui veulent en jouer, mais aussi pour "forcer" les autres à accepter leur jeu, leur personnage, leur rôle.
Or si j'ai bien compris ce que mentionne la FAQ, le système de chant semble s'inspirer des bardes des jeux de rôle médiévaux-fantastiques (ben quoi, c'est pas forcément stupide comme comparaison : l'univers de SW crée par Lucas est quand même en partie une transposition des thèmes médiévaux dans l'espace, non ?).
Oui. :)Plus particulièrement, le système de la combinaison des chants me faisait penser à la technique des bardes employées dans Everquest : et de mémoire, alors que c'était une des classes qui offrait le plus de possibilité, était très polyvalente et tactique, était néanmoins la moins jouée. ;)
L'Entertainer est une "classe de soutien", à savoir qu'il possède effectivement une grande diversité de compétence, mais ça force première est les "buffs" (amélioration temporaire) qu'il peut offrir aux autres. Il permet aussi de soigner dans une certaine mesure.
Concretement, cela crée une interdépendance entre les personnages: les classes combattantes ne pourront pas renier les classes sociales si elles veulent être efficaces.
De plus le SCS (un seul perso par serveur) évite les persos secondaires pour se buffer/soigner.
Relis ça avec le schéma de Bartle en tête et tu obtiens une bombe. :cool:
Je considère toujours SWG comme une étape, une espèce d'étude qui va permettre de voir "ce que ça donne" (un peu comme Sims Online, zero combat)...mais la suite risque d'être passionnante.
Pour la peine, je cite le passage de ta citation qui suit ce que tu as mis en gras: If we reach our goal, the game will be the start of the second generation MMOs and with its success, it will open more opportunities for others to follow.
Notons aussi la multitude de compétences/professions, permettant de se faire un personnage "au poil" (au % près sur Bartle), mais qui sera toujours dépendant d'une autre catégorie.
Le seul qui me semble "légèrement en retrait" est l'Image Designer, mais à nouveau, avec un personnage par serveur, les joueurs risquent d'être friand de pouvoir changer de look par moment. Provient du message de Cyrion
Quelque part c'est logique qu'il réponde de facon argumentée puisqu'il est Webmaster (j'aime pas Webmestre :monstre: ) du site SWG-JOL et modérateur du forum (Je suis sur que tu caches des fiches pour t'aider Al :mdr: ). Ce serait plutôt décalé d'avoir un type qui s'occupe du site et du forum et que celui ci soit incapable de pondre une réponse argumentée comportant plus de trois mots et qu'en plus il ne soit jamais au courant des nouvelles concernant le jeu en question.
Nan pas de fiches, mais j'ai répondu dans une "pause" entre deux traduc', dont avec les idées bien en tête, ça aide. ;)
Maintenant je suis sûr qu'il y en a qui peuvent en faire autant voir mieux (tu suis SWG depuis combien de temps? :p).
Le Webmaster (si tu préfères) peut très bien se contenter de coder les articles sans daigner leurs prêter un coup d'oeil, c'est sans âme, je n'aime pas ça, mais c'est possible.
Le gros du travail revient aux rédacteurs. Ce sont eux qui se farcissent le travail de "dégrossage", de recherche, de traduction et qui sont finalement les plus susceptibles d'être les plus au courant.
Ce sont les rédacteurs qui font vivre les sites, travaillant en retrait (à la lueur d'une chandelle :monstre: ) pour vous livrer tout ça. C'est peut-être moins visible pour le public qu'une présence modératrice ou que la "griffe" du webmaster; mais cela ne diminue en rien le travail énorme à fournir au quotidien.
Pour les rédacteurs: :merci:
Kirk> avec la phrase "on en sait rien parce que le jeu n'est pas sortit", tu remets en jeu ce site, ce forum...et tout ceux à travers le monde (y compris l'officiel).
Regarde bien ce qui est dit dans le post de Caepollamême s'il faudra le jeu définitif pour être fixé définitivement
Bien sûr, tout ce que l'on dit peut-être sujet à modification. On se base simplement sur des annonces/des promesses pour aider à passer le temps d'attente ensemble.
Par Caepolla le 12/2/2003 à 18:49:01 (#3224465)
Pour ma part, le test donne : Explorer 93%, Socializer 46%, Killer 40%, Achiever 20%. Avec un autre grand (c'est juste une formule, on a rien de grand) Explorer devant l'Eternel la Force (Mobidique pour ne pas le nommer), on en était d'ailleurs arriver à la conclusion que les jeux vidéos de rôle les plus fournis pour les joueurs de type Explorer étaient soit les jeux solo type Morrowind, soit les jeux en ligne laissant une grande place au modifications par le joueur type Neverwinter Nigths.
Actuellement, les MMORPG reposent d'abord sur la dominante Achiever et avec des éléments variables suivant les jeux de Killer, Socializer ou Explorer. Or, en plus de chercher un jeu amusant même pour le joueur occasionnel on veut du contenu pour les EKS. Comment ça on est pénible ? :p
:merci:
Par LoneCat le 12/2/2003 à 23:55:25 (#3226680)
J'ai du mal à percevoir la pertinence du truc quand sur 30 questions on te propose 2 réponses qui 3 fois sur 4 te paraissent aussi stupides l'une que l'autre :)
Ciao,
LoneCat
Par snsTENEBRAEsns le 14/2/2003 à 20:52:19 (#3240372)
Dans un MMORPG classique, ce qui fait la force des joueurs acharnés, c'est souvent leurs personnages secondaires: mules pour accumuler les richesses, buffers pour améliorer le personnage principale, crafters pour l'équiper sans devoir débourser un sous en commerçant avec les autres joueurs... ici, tout ça c'est fini... enfin, en théorie...
sauf si tu prends plusieurs account
C u soon
Par Dirty Hanny le 14/2/2003 à 22:35:07 (#3241077)
m'enfin.
Edit : KES, 2%, ok je commence a comprendre pourquoi j'aime rien ^_^
Par Wiseman le 14/2/2003 à 23:44:37 (#3241525)
JOL Archives 1.0.1
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