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la question qui tue !
Par daemogorgon le 3/2/2003 à 21:29:38 (#3164569)
sDial = "Salut, Etranger. Si tes intentions sont saines, tu peux entrer,";
if(GetItemInSlot(INVENTORY_SLOT_RIGHTHAND,oPJ)!= OBJECT_INVALID)
{
sDial += "... mais ranges tes armes.";
eh ben, quoi qu'il arrive, je n'ai que la première partie de la phrase. :enerve:
Je ne vois carrément pas pourquoi ?
(Le PJ a bien 1 arme dans main et la suite du script continue bien)
Par daemogorgon le 3/2/2003 à 21:59:38 (#3164774)
Par eMRaistlin le 3/2/2003 à 23:56:43 (#3165540)
(je suppose que tu as trouvé ^^)
Par Cassin le 4/2/2003 à 8:35:21 (#3166489)
Parce que je vais certainement avoir besoin d'un truc de ce genre dans l'avenir, ça m'évitera de plancher dessus ;)
Merci ! :merci:
Par eMRaistlin le 4/2/2003 à 9:17:26 (#3166615)
(genre, la definition de oPJ, ou autre...)
Par daemogorgon le 6/2/2003 à 21:46:13 (#3186098)
string sDial = "Salut, Etranger. Si tes intentions sont saines, tu peux entrer ";
object oPJ = GetNearestCreature(CREATURE_TYPE_PLAYER_CHAR, PLAYER_CHAR_IS_PC);
void main()
{
if (GetLocalInt(OBJECT_SELF, "dial") == -1) // depuis le onenter du trigger
{
if (GetItemInSlot(INVENTORY_SLOT_RIGHTHAND, oPJ) != OBJECT_INVALID)
{
sDial += "... mais ranges tes armes."; // si le PJ a 1 arme
SetLocalInt(OBJECT_SELF, "dial", 1);
}
else SetLocalInt(OBJECT_SELF, "dial", 0);
SpeakString(sDial); // affiche la phrase demandee
}
else // depuis le onconversation du PNJ
{
}
}
Les SetLocalInt ne servent que si tu en as besoin.
@+
Par Cassin le 7/2/2003 à 8:52:22 (#3187948)
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