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Vendre ou ne PAS vendre...
Par ruru666 le 30/1/2003 à 17:52:13 (#3135144)
Pour ce ki aime comprendre le finmot de l histoire, j explike :
j'ai creer un temple dans lequel on pe acheter des herbes medicinales, mais elle sont bcp trop chere et je ne ve pa trop penaliser les joueurs. donc g fais en sorte ke le marchant en kestion vende a tres bas prix et ne puisse rein acheter.
Mais si les joueurs vont voir les otres vendeur a l exterieur du temple l herbe ki leur a couté 11po leur sera racheter 100 po !!!
Comment empecher cela ???
Merci les tetes pensantes
Par Jedaï le 30/1/2003 à 18:09:28 (#3135302)
N'oublie pas de mettre à jour les instances.;)
Par ruru666 le 30/1/2003 à 20:07:42 (#3136508)
Par Jedaï le 30/1/2003 à 20:36:32 (#3136759)
J'avais cru comprendre que ça marchait ???
Quelqu'un de mieux renseigné pourrait-il nous éclairer ?:aide:
Par Taern le 30/1/2003 à 21:05:41 (#3136982)
C'est flagrant puisque l'objet est vendu au joueur à 0 po (il est flaggé intrigue) mais ensuite le joueur peut le revendre, et à sa vraie valeur (l'objet n'est plus flaggé intrigue).
On pourrait raisonnablement penser que le phénomène est le même pour le flag "volé".
Pour y remédier : mettre un script sur le OnAcquireItem pour remettre les flags disparus (un peu galère je présume), ou trouver une alternative aux flags.
Une idée serait de mettre un script sur le OnUnacquireItem du module, permettant de gérer de manière générale des vendeurs n'achetant pas tout et n'importe quoi au joueur.
V'la :)
Par Hiztaar le 30/1/2003 à 21:27:32 (#3137149)
Par ruru666 le 31/1/2003 à 14:15:48 (#3141457)
style le vendeur dit : voulez vous acheter un "objet" pour X po ?
style de reponce : oui (et hop la transaction ce fait)
Merci d avance :)
Par Hiztaar le 31/1/2003 à 14:26:35 (#3141531)
//Script pour une transaction, a mettre dans l'ActionTaken d'un dialogue.
//Tu met a sur la reponse "oui" du joueur ou autre pourvu qu'il accepte...
void main()
{
//Ici le PNJ donne l'objet X au joueur, X est le resref de l'objet et non son TAG
CreateItemOnObject("X", GetPCSpeaker(), 1);
//Ici, le PNJ pren 10po au joueur, a modifier selon les gouts
TakeGoldFromCreature(10, GetPCSpeaker(), TRUE);
}
Essaie de t'entraîner avec l'assistant "Wizard" sa aide vachement pour tous ces petits trucs :)
Par ruru666 le 31/1/2003 à 14:30:23 (#3141561)
Par Hiztaar le 31/1/2003 à 14:34:47 (#3141589)
Par ruru666 le 31/1/2003 à 14:37:13 (#3141605)
Par ruru666 le 31/1/2003 à 14:48:25 (#3141687)
Par Hiztaar le 31/1/2003 à 14:50:42 (#3141704)
Par ruru666 le 31/1/2003 à 14:53:19 (#3141723)
ps : si j insiste ce n est pas par plaisir.
Par Hiztaar le 31/1/2003 à 14:56:33 (#3141748)
Par ruru666 le 31/1/2003 à 15:01:13 (#3141774)
Par RAT le 31/1/2003 à 15:24:14 (#3141906)
Pour voir la condition de l'or. Dans votre dialogue, dans condition d'utilisation, vous faites un tests pour voir si le joueur possede bien ces 10 PO ou pas. S'il ne les possèdes pas, alors cela n'affiche pas le message.
Donc le code est dans ce style là
object oPC=GetPCSpeaker();
if (GetGold(oPC)>=10 )
return TRUE;
return FALSE;
Par ruru666 le 31/1/2003 à 16:02:45 (#3142149)
Par Hiztaar le 31/1/2003 à 16:07:36 (#3142178)
Par ruru666 le 31/1/2003 à 17:55:57 (#3143093)
apres j y comprends rien je SUIS NUL en scripte !!!!!!!!!!
Par RAT le 31/1/2003 à 17:59:07 (#3143131)
Par ruru666 le 31/1/2003 à 18:04:01 (#3143179)
donc je pe pa passer par un simple marchand!
Par ruru666 le 31/1/2003 à 18:14:46 (#3143264)
Par ruru666 le 31/1/2003 à 18:22:13 (#3143333)
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