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ActionCastSpell et piege

Par little le 22/1/2003 à 23:14:03 (#3080294)

bonsoir,

je cherche le moyen d'ajouter a un piège une autre fonction (en l'occurrence lancer un sort sur le PJ qui active celui ci)

j'ai essayer pas mal de combinaison mais n'ayant pas non plus la science infuse (et certainement pas non plus l'expérience) le résultat est toujours le même .... il ne se passe rien; je veux dire par la que le piège se déclanche bien mais pas le sort

je suis parti avec ça sur une base dans le OnTriggered (et dans le OnEnter) et cela ne marche ni dans l'un ni dans l'autre :)


void main()
{
object oPC = GetEnteringObject();
ActionCastSpellAtObject(SPELL_SLOW,oPC,METAMAGIC_ANY,TRUE);
}


j'ai aussi essayé avec le GetNearestCreature mais il a pas l'air d'en vouloir plus; en meme tps si le pb est ailleurs ca s'expliquerai :)

si qq un peut m'aider a ce sujet :)

Par Azrael07 le 22/1/2003 à 23:25:54 (#3080347)


void main()
{
object oPC = GetEnteringObject();
effect eSlow = EffectSlow();
float fDurationTime = sketuveut;
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eSlow, oPC, fDurationTime);
}

Par little le 22/1/2003 à 23:34:26 (#3080374)

hmmm oui ca marche nikel merci beaucoup cependant si je cherchais à utiliser le sort c'est pour faire intervenir la résistance magique du PJ

Enfin si c'est pas possible ton script ira très bien :)

encore merci :)

Par Azrael07 le 22/1/2003 à 23:38:24 (#3080395)

ben alors tu utilise la fonction qui donne la resistance magique de la cible, tu tire un nombre aléatoire et tu fait un test dans ton script pour vérifer s'il réussit son test ou pas

je peux pas te le faire j'ai fermé le toolset pour aujourd'hui ;)

Par little le 22/1/2003 à 23:41:30 (#3080408)

ok ca devient un peu complexe pour moi la :)
Je vais essayer quand même il faut bien apprendre (je suis pas couché)

en tout cas merci pour tes réponses :)

Par Jedaï le 22/1/2003 à 23:49:35 (#3080449)

Tu peux aussi créer un objet invisible qui lancera le sort et sera détruit tout de suite après.:)

Par Azrael07 le 22/1/2003 à 23:49:48 (#3080451)

vi ben écoute si tu galère trop repost, je t'aiderais, mais pas ce soir ;)

Par Mastokk le 23/1/2003 à 2:26:17 (#3081089)

un "invisible object" peut lancer un sort ?

Par Azrael07 le 23/1/2003 à 17:18:43 (#3085262)

peut etre, mais la ca devient vraiment le bordel, je ne conseille a personne d'en arriver a moins d'une necesseité absolue

bon je suis de retour, j'ai reouvert le tooset (il risque de pas se fermer jusqu'a ce soir 1h ^^) alors je vais voir ce que je peux faire

dans lescript editor :

open > ressources : toutes, filtre par noms : traps

la dedant y'a le script de touts les pièges tu peux t'en inspirer

la fonction qui a l'air d'être utilisée est la fonction :

//Used to route the saving throws through this function to check for spell countering by a saving throw.
int MySavingThrow(int nSavingThrow, object oTarget, int nDC, int nSaveType=SAVING_THROW_TYPE_NONE, object oSaveVersus = OBJECT_SELF, float fDelay = 0.0)

int nSavingThrow c le type de sauvegarde que tu veux, une constante SAVING_THROW_*
oTarget : no comment
int nDC je sais pas trop ce que c, il prend pour valeur 20 dans l'exemple que j'ai regardé. Surement le type de des, ou un truc comme ca (je connais pas du tout les règles de add3)

vouala avec ca tu devrais avoir de koi faire ;)

bon courage

Par little le 23/1/2003 à 17:35:23 (#3085436)

DC doit etre le dés de difficulté (la valeur à atteindre avec ton jet) enfin je dis doit mais j'en suis sur :)

donc ici à priori c'est pour mettre le degrès de difficulté sur le jet.

Je pense qu'avec tout ca je vais y arriver facilement ;)

merci bcp (encore) :)

Par eMRaistlin le 23/1/2003 à 18:00:41 (#3085679)

Je rajouterait que MyResistSpell est une fonction include venant de

"nw_i0_spells"


De plus, pour etre 100% plus magique, il vaut mieux :


effect eSlow = EffectMagicalEffect(EffectSlow());


même si, de memoire, c'est toujours en magical que c'est géré. Personnelement, je ne met plus d'effet sans en preciser le type, afin d'eviter les erreurs...

(et tant qu'a faire, je met des EffectLinksEffects() pour n'avoir qu'un effet final quand j'en ai plusieur a mettre)

my 2 cents

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