Archives des forums MMO/MMORPG > Neverwinter Nights > NWN - Maskado > ActionCastSpell et piege
ActionCastSpell et piege
Par little le 22/1/2003 à 23:14:03 (#3080294)
je cherche le moyen d'ajouter a un piège une autre fonction (en l'occurrence lancer un sort sur le PJ qui active celui ci)
j'ai essayer pas mal de combinaison mais n'ayant pas non plus la science infuse (et certainement pas non plus l'expérience) le résultat est toujours le même .... il ne se passe rien; je veux dire par la que le piège se déclanche bien mais pas le sort
je suis parti avec ça sur une base dans le OnTriggered (et dans le OnEnter) et cela ne marche ni dans l'un ni dans l'autre :)
void main()
{
object oPC = GetEnteringObject();
ActionCastSpellAtObject(SPELL_SLOW,oPC,METAMAGIC_ANY,TRUE);
}
j'ai aussi essayé avec le GetNearestCreature mais il a pas l'air d'en vouloir plus; en meme tps si le pb est ailleurs ca s'expliquerai :)
si qq un peut m'aider a ce sujet :)
Par Azrael07 le 22/1/2003 à 23:25:54 (#3080347)
void main()
{
object oPC = GetEnteringObject();
effect eSlow = EffectSlow();
float fDurationTime = sketuveut;
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eSlow, oPC, fDurationTime);
}
Par little le 22/1/2003 à 23:34:26 (#3080374)
Enfin si c'est pas possible ton script ira très bien :)
encore merci :)
Par Azrael07 le 22/1/2003 à 23:38:24 (#3080395)
je peux pas te le faire j'ai fermé le toolset pour aujourd'hui ;)
Par little le 22/1/2003 à 23:41:30 (#3080408)
Je vais essayer quand même il faut bien apprendre (je suis pas couché)
en tout cas merci pour tes réponses :)
Par Jedaï le 22/1/2003 à 23:49:35 (#3080449)
Par Azrael07 le 22/1/2003 à 23:49:48 (#3080451)
Par Mastokk le 23/1/2003 à 2:26:17 (#3081089)
Par Azrael07 le 23/1/2003 à 17:18:43 (#3085262)
bon je suis de retour, j'ai reouvert le tooset (il risque de pas se fermer jusqu'a ce soir 1h ^^) alors je vais voir ce que je peux faire
dans lescript editor :
open > ressources : toutes, filtre par noms : traps
la dedant y'a le script de touts les pièges tu peux t'en inspirer
la fonction qui a l'air d'être utilisée est la fonction :
//Used to route the saving throws through this function to check for spell countering by a saving throw.
int MySavingThrow(int nSavingThrow, object oTarget, int nDC, int nSaveType=SAVING_THROW_TYPE_NONE, object oSaveVersus = OBJECT_SELF, float fDelay = 0.0)
int nSavingThrow c le type de sauvegarde que tu veux, une constante SAVING_THROW_*
oTarget : no comment
int nDC je sais pas trop ce que c, il prend pour valeur 20 dans l'exemple que j'ai regardé. Surement le type de des, ou un truc comme ca (je connais pas du tout les règles de add3)
vouala avec ca tu devrais avoir de koi faire ;)
bon courage
Par little le 23/1/2003 à 17:35:23 (#3085436)
donc ici à priori c'est pour mettre le degrès de difficulté sur le jet.
Je pense qu'avec tout ca je vais y arriver facilement ;)
merci bcp (encore) :)
Par eMRaistlin le 23/1/2003 à 18:00:41 (#3085679)
"nw_i0_spells"
De plus, pour etre 100% plus magique, il vaut mieux :
effect eSlow = EffectMagicalEffect(EffectSlow());
même si, de memoire, c'est toujours en magical que c'est géré. Personnelement, je ne met plus d'effet sans en preciser le type, afin d'eviter les erreurs...
(et tant qu'a faire, je met des EffectLinksEffects() pour n'avoir qu'un effet final quand j'en ai plusieur a mettre)
my 2 cents
JOL Archives 1.0.1
@ JOL / JeuxOnLine