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[Interessan] Probas de generer un 100% en craft
Par Fr34kette le 19/1/2003 à 4:28:40 (#3051861)
D'apres plusieurs tests faits par des joueurs US, il semblerai que le generateur de chiffres aléatoires de Mythic ne serai pas aussi aléatoire que ça (proba de loots, qualité crafts, etc...). Le truc venant peut-être d'une clé (qui forme la base de ce generateur) qui ne serait pas variante (comme elle devrai l'être) mais constante.
Decortiquer leurs formules par cette simple théorie est naturellement impossible, mais, à force d'essais, certains "auraient" (conditionel) "compris" un de ses principes de fonctionnement (dans le domaine du craft notamment).
Tout le monde sait qu'il y a une moyenne de faire des chef doeuvres (1/50 donc 2%) mais tout le monde sait que cela peu arriver au 3eme comme au 200eme essai. Ces testeurs proposent donc une manip afin de "trouver" a combien dessai se situe cette chance (visiblement variante selon les séssions engagées).
- Effectuer une sérieu de charnières, s'arreter a la premiere 100%
- Reeffectuer une série de charnieres, sarreter a la premiere 100%
- Pareil
- Pareil
- Pareil
Et faire la moyenne de 100% sur ce total de charnieres, si par exemple ces 5 100% son tombées sur une série totale de 412 charnières, cela donnerai la 100% toutes les 82.4 essais en moyenne (la dite constante), soit une chance 1.22% de lacher une 100% sur cette session.
Le truc alors serait de faire des charnières jusqua 81 essais, puis la entamer une serie de 20 essais sur l'objet souhaité, pour tombé dan le roll 100%, si le 100% ne tomban pa sur ce roll, essayer une autre serie de 20 juste apres, ou il tombera plus que probablement (une moyenne n'etant jamais exacte).
En effet le gain serai immense car on épargnerai 81 pieces non 100% (aie aie les pourpoints af 102 plaque).
Mathématiquement parlant, je trouve cela juste, partant du fait que le generateur de Mythic netant pa totalement aleatoire,et depandan d'une clé constante.
Etant moi-même non crafter (bien que jouan depuis le 2x janvier 2k2), je ne peux essayer cette théorie, mais .. lui accorde une once de crédit.
Dites nous ce que vous en pensez.
Voila la source : http://vnboards.ign.com/message.asp?topic=43376884&replies=50
Par Oukisont le 19/1/2003 à 4:31:22 (#3051868)
tu viens de me donner la fièvre en instant cast :/
Par Fr34kette le 19/1/2003 à 4:31:53 (#3051869)
Provient du message de Oukisont
et tu arrives à écrire ça à 4h30 du mat' ?
tu viens de me donner la fièvre en instant cast :/
kissou :o
Par Shiena le 19/1/2003 à 4:57:03 (#3051908)
Il faudrai pour verifier ca faire des test encore a partir de la moyenne obtenu voir si ca marche et reessayer encore de faire une moyenne etc... plusieur fois pour etre sur que c'est bien ca..
Par Coldeath le 19/1/2003 à 5:12:40 (#3051929)
"Tout le monde sait qu'il y a une moyenne de faire des chef doeuvres (1/50 donc 2%) mais tout le monde sait que cela peu arriver au 3eme comme au 200eme essai."
Pour le reste j'avoue avoir un peu rien compris :)
( pourtant j'ai un niveau plus que correct en math et quelques notions de statistiques mais ce que tu présentes c'est obscure )
Par Karig le 19/1/2003 à 5:14:31 (#3051930)
Sais tu jouer aux dés?
Par Coldeath le 19/1/2003 à 5:20:47 (#3051939)
Avoir raté 50 fois auparavant ne te donne pas plus de chance de réussir le prochain....
A mon avis c'est completement aléatoire ...
Tu peux tres bien réussir du 1er coup comme attendre d'en faire 200 pour y parvenir.
Par Fr34kette le 19/1/2003 à 5:27:20 (#3051945)
Par Fr34kette le 19/1/2003 à 8:35:40 (#3052112)
hum bon
Par Junrhod LockWood le 19/1/2003 à 8:51:37 (#3052130)
souvenez vous les probas ...
en fait determiner grossierement l'intervel entre chak essai est pas bete ^^
et faire des charnieres entre cet interval (moyenne une marge d'arruer de 10 ou 20) permet en fait de "forcer la chance" ^^
THEORIQUEMENT
faire les charnieres pdt l'interval non 100% permet d'obliger le systeme a sortir un 100% sur ce que l'on souhaite ;op
car plus on avance sans avoir fait de 100% (si l'interval entre chak 100% reste coherant) plus on a de chances d'en faire ;op
reste a savoir dans quelle mesure le 100% est ou n'est pas aléatoire ;op
et ca on ne le saura jamais a moins de faire des milliers d'essais de les noter et d'en tirer un pourcentage valable ^^
qui a 10 ans et 5000000 de PM devant lui ? ;op
Par Feedaath le 19/1/2003 à 9:19:19 (#3052154)
Donc mon avis d'informaticien : la theorie ne vaut pas un clou dans l'absolu (mais ca reste mon avis personnel). Mais s'ils pensent avoir trouve un moyen "divinatoire" de predire les 100%, tant mieux pour eux, psychlogiquement c'est mieux et ca les encourage a les crafter, les 100% si convoites :)
Par Kurtz | Honoratha le 19/1/2003 à 10:15:31 (#3052229)
Par atlantik le 19/1/2003 à 10:23:35 (#3052250)
ps: dsl pas pu m'empecher :bouffon:
Par Une Fleur le 19/1/2003 à 10:28:03 (#3052262)
Mathématiquement parlant, je trouve cela juste, partant du fait que le generateur de Mythic netant pa totalement aleatoire,et depandan d'une clé constante.
Mathématiquement parlant c'est totalement faux.
Tite précision toute l'informatique se base au maximum sur du pseudo-aléatoire, mais ca n'est pas parce que tu pars de ce principe que tu peux prévoir se pseudo-aléatoire sans en connaître la totalité et même avec -> effet papillon inside.
Pour que ce stratagème fonctionne il faudrait deux chose:
Que l'essaie en cours se base sur les essais passés, ce que tu sembles penser en disant que les effets dépendent d'une clé mais qui n'est pas ce qu'elle est pour toi.
Pour te donner un exemple ca n'est pas parce que lances une pièce équilibrée 20 fois de suite et que les 19 première foi tu tombes sur face que la 20 tu as plus de chance de tomber sur l'une ou l'autre, faudrait vraiment que leur générateur soit assez pourri :).
La deuxième c'est de savoir si chacun de tes essais déroulent la même liste de chiffre.
Par contre ce que j'ai cru remarqué c'est une redondance des critiques sur une période (critique des simus, des sorts, des armes), ce qu'un ami a appelé le hasard par paquet made in mythic. Est ce le cas pour les 98%+ ? ;)
Par Etherinnor le 19/1/2003 à 10:34:13 (#3052276)
j'ai des doutes sur cette théorie. :doute:
Par Kiti le 19/1/2003 à 10:40:03 (#3052299)
edit j'aurais du tout lire :pProvient du message de Une Fleur
Par contre ce que j'ai cru remarqué c'est une redondance des critiques sur une période (critique des simus, des sorts, des armes), ce qu'un ami a appelé le hasard par paquet made in mythic. Est ce le cas pour les 98%+ ? ;)
Il est fréquent que sur 50 essais (quand j'en arrive à ça le client fait la tête :( ) la plupart des qualités 99 (6 à 9 en moyenne pour 50 essais) soit en majorité (~80%) réparties sur 15-20 essais d'affilés. Donc oui pour une proba élevée (sortir une qualité donné, le taux de miss/fumble de l'archer :rasta: :aide: :( ) ca sort par paquet relativement petit a coté de leur proba, mais pour un évènement plus rare (sortir un qualité 100, les fumbles d'un tank l'algorithme est pas trop mal fait )
Par Une Fleur le 19/1/2003 à 10:46:47 (#3052324)
T'ain j'ai vraiment rien à faire à c'tte heure là pour réfléchir à ca :D vite disneyparade!
Par Rorills Larchange le 19/1/2003 à 10:51:51 (#3052332)
C combien le % de chance de faire une 99 % ?
Rorills forge 1043
Par Grugnita le 19/1/2003 à 10:56:27 (#3052341)
Par Tarkan Soupolait le 19/1/2003 à 11:01:50 (#3052358)
Par elementbang le 19/1/2003 à 11:11:20 (#3052402)
Par Fr34kette le 19/1/2003 à 12:02:13 (#3052620)
Par Grugnita le 19/1/2003 à 12:10:59 (#3052673)
Par Archer Griffon le 19/1/2003 à 12:26:50 (#3052773)
Un programmeur est quelqu'un de faineant qui cherche a optimiser son temps de travail et le travail de la machine
My 2 coppers ;)
Par Kiti le 19/1/2003 à 12:27:51 (#3052779)
Provient du message de Rorills Larchange
Environ (trop mal au coeur de compter a partir de 50) 65 claymore des nains en arcanium 11 items 99 %, environ 12 items 98 % et évidement 0 items 100 % ... :sanglote:
C combien le % de chance de faire une 99 % ?
Rorills forge 1043
environ une chance sur six un item qualité 99 soit16.6%, or toi 11 99 pour 65 en tout ca fait 16.9% comme quoi tu as bien l'espérance théorique sur ton échantillon ;)
Par Spectre Olaf le 19/1/2003 à 12:48:12 (#3052880)
Il faudrait avoir accès au code pour comprendre comment le jeu gère tout cela.
Mais même si une technique était trouvée à cause d'une faille dans la technique de génération pseudo-aléatoire de la qualité (ce dont je doute fortement) : son utilisation ne constituerait-elle pas un exploit-bug :p
Par mincedmeat le 19/1/2003 à 12:51:52 (#3052906)
Provient du message de Archer Griffon
Sachant que chaque langage informatique permet de generer des nombres aleatoires d'une maniere assez simpliste, je vois pas pourquoi un programmeur se galererait a recreer un systeme vachement compliqué pour faire un systeme qui y ressemble mais pas tout a fait, sachant que ce systeme serait tres couteux en ressources machine si on l'applique a des milliers de joueurs.
Un programmeur est quelqu'un de faineant qui cherche a optimiser son temps de travail et le travail de la machine
My 2 coppers ;)
/agree 100% (mais seulement 1 fois sur 50 :p )
Par Dewi le 19/1/2003 à 12:58:06 (#3052957)
-si oui l'hypothe emise a l'origine de ce post ne tient pas
puisque pour chaque jet on a la meme chance d'avoir un objet 100%
Par elementbang le 19/1/2003 à 12:59:24 (#3052969)
Par Torgrin le 19/1/2003 à 13:23:22 (#3053104)
Provient du message de Feedaath
A mon avis, le generateur de qua est un generateur de nombre pseudo aleatoire initialise au demarrage du serveur et qui court ensuite. N'oubliez pas que c'est le serveur qui genere vos objets et non le client. Donc le generateur de nombre en question est commun a tout le monde et sert a pleins de choses (degats, pop, craft, etc).
Donc mon avis d'informaticien : la theorie ne vaut pas un clou dans l'absolu (mais ca reste mon avis personnel). Mais s'ils pensent avoir trouve un moyen "divinatoire" de predire les 100%, tant mieux pour eux, psychlogiquement c'est mieux et ca les encourage a les crafter, les 100% si convoites :)
Je suis assez d'accord avec ton avis, mais c'est assez subtil:
- le générateur de random est utilisé pour de nombreux "effets" (craft, pop, dégats, critiques, procs etc...)
Ok, une fois ça mis en place on a par contre des probas (d'arriver à avoir un 100% par exemple) qui sont fixées, en l'occurrence 2%, mais 2% de quoi?
Est-ce 2% de ce que chaque artisan 1000+ est en train de faire?
Est-ce 2% de l'ensemble des évènements actuellement sur le serveur?
Bien trop d'inconnues pour en tirer quoi que ce soit à mon avis, c'est tout.
Maintenant je suis artisan, les 100% j'en ai aussi bien sorti 2 à la suite (véridique, ça m'est arrivé 2 fois) que fait 150 essais sans en voir un seul, donc même si c'est pas aléatoire à 100% le fait de faire des charnières (on ne sait pas si les évènements "charnière 100%" et "arme 100%" sont liés de surcroit) n'apportera rien au final.
Par Torgrin le 19/1/2003 à 13:24:33 (#3053106)
Provient du message de elementbang
fites j' aimerai bien avoir une reponse, je peut pas venir souvent sur le forums(ni sur l jeu:( ) en ce moment alors, vous pouriez faire un pti peut attention a ce que je demande un peu quand meme ???? (3poste pas un repondu pour l' instant)
Si tu as 999- en artisanat et une confection grise, tu as 1 chance sur 100 d'obtenir un chef d'oeuvre ;)
sur le principe, oui, mais....
Par Ceque le 19/1/2003 à 16:06:28 (#3053991)
Aussi, cette technique peut potentielement fonctionner, mais a une condition, et pas des moindres... Etre seul, tout seul (sur tout le serveur (comprendre zone gerée par un serveur unique))et ne pas faire appel aux fontions alleatoires du jeu pour autre chose que determiner la qualité des items créés.
Ce qui est impossible car, il y a un test sur la creation des items (le test de reussite echec de la confection) Cela dit, on se retrouve de nouveau avec un facteur controlé, et quantifiable...
Mais bon, le jour ou quelqu'un sera tout seul a etre geré par un serveur donné, les poules auront des dents :op
Cela dit, si leur logs indiquent sur un grand echantillon, une augmentation notable des chefs d'oeuvres créés, c'est qu'alors ils ont flairé une piste :) et que c'est bon a savoir.
L'homme a profité des avantages du soleil bien avant de savoir ce que c'ete :p
Par Grugnita le 19/1/2003 à 19:37:00 (#3055200)
Par Slugeater le 19/1/2003 à 19:48:10 (#3055269)
Par Atruskoryll le 19/1/2003 à 21:06:22 (#3055816)
Ce n'est pas possible de recuperer le pourcentage d'objets réussis/ratés/100% avec les programmes d'analyse de logs ?
Parce que si c'est le cas, ne nous embetons pas et avec le nombre d'objets craftés par artisan on aura vite une idée nan ?
'fin moi je suis qu'un noob pro ascendant touriste planeur sans chat et anti pexeur fou...
:D
Par Cilar le 19/1/2003 à 22:32:59 (#3056334)
Provient du message de Une Fleur
Par contre ce que j'ai cru remarqué c'est une redondance des critiques sur une période (critique des simus, des sorts, des armes), ce qu'un ami a appelé le hasard par paquet made in mythic. Est ce le cas pour les 98%+ ? ;)
Pareil pour les miss ou les parades/bloquages. Dans un groupe, tres souvent quand une personne manque son coup, presque tous les autres combattants font aussi un miss.
Par Gourry Gabriev le 19/1/2003 à 22:40:07 (#3056394)
Provient du message de Cilar
Pareil pour les miss ou les parades/bloquages. Dans un groupe, tres souvent quand une personne manque son coup, presque tous les autres combattants font aussi un miss.
Pareil cote défense, en temps que non spé bouclier je bloque pas souvent du jaune, et il m'est arrivé une fois de bloqué 5 coups de suite sur du violet.
Par Une Fleur le 20/1/2003 à 2:31:34 (#3057608)
Ou alors des loots qui tombent par paquet pendant 5 mn et ensuite 0 (exemple keltoi en 10 mn je me suis fait 7 OM... j'ai halluciné).
Mathématiquement que tu es 2 ou 3 évenements peu problable qui se produisent relativement en même temps est courrant. Mais en avoir 5 ou 6... ca voudrait dire qu'il y a bien un p'tit quelque chose à comprendre.
Par Une Fleur le 20/1/2003 à 2:34:15 (#3057613)
Provient du message de Archer Griffon
Sachant que chaque langage informatique permet de generer des nombres aleatoires d'une maniere assez simpliste, je vois pas pourquoi un programmeur se galererait a recreer un systeme vachement compliqué pour faire un systeme qui y ressemble mais pas tout a fait, sachant que ce systeme serait tres couteux en ressources machine si on l'applique a des milliers de joueurs.
Un programmeur est quelqu'un de faineant qui cherche a optimiser son temps de travail et le travail de la machine
My 2 coppers ;)
Un bon prog qui te donne des chiffres p-a est très facile à faire, et quand c'est toi qui le fait (surtout vu la facilité) tu connais sa façon d'agir sur le gameplay (comme le hasard par paquet justement). Et surtout à être maître du temps machine.
Par Une Fleur le 20/1/2003 à 2:41:48 (#3057636)
Provient du message de Feedaath
A mon avis, le generateur de qua est un generateur de nombre pseudo aleatoire initialise au demarrage du serveur et qui court ensuite. N'oubliez pas que c'est le serveur qui genere vos objets et non le client. Donc le generateur de nombre en question est commun a tout le monde et sert a pleins de choses (degats, pop, craft, etc).
1) que le géné de qualité dépendent d'un géné de p-a n'est en rien contradictoire avec le fait de repérer une série de conditions à remplir pour obtenir un effet voulu, au contraire :).
2) Ca n'est pas parce qu'il est commun qui ne donne pas des disposition à moyen terme sur un personnage. Comme par exemple une sorte de <> plus ou moins élévée de réussir certaine chose à certains moments.
Il faut voir que l'on est 3000 sur un serveur, généré 30.000 nombre par un sous prog réparti sur une vingtaine de serveur n'est pas si anodin.
Par Nisseem le 20/1/2003 à 3:55:34 (#3057731)
Provient du message de Tarkan Soupolait
Vous voulez pas savoir combien on a de chance de se faire mordre par une chauve-souris enragé? :D
J'ai entendu, à la radio ce matin, qu'on a une chance sur 10millions... :ange:
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