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retard sur 1 dialogue
Par daemogorgon le 11/1/2003 à 22:36:30 (#2999581)
J'aimerais que le PNJ lance un dialogue seulement quand il est devant le perso. Le problème, c'est que le perso peut être prêt du PNJ comme il peut être loin du PNJ, ce qui fait que le dialogue n'est jamais au bon moment.
Y'a 1 commande qui peut m'aider ?
Par sounéva le 11/1/2003 à 23:38:07 (#2999970)
-la distance du PJ par rapport au PNJ égale a 1 mètre on va dire..
-une variable mis sur le PJ quand il passe sur le déclencheur = à 1
(pour pas qu'il lance la conversation a chaque fois qu'il rencontrer un PJ)
Par Azrael07 le 12/1/2003 à 0:04:58 (#3000124)
Par eMRaistlin le 12/1/2003 à 0:27:44 (#3000229)
Tu fais un ActionForceMoveToObject(oPC) : ca va mettre le mouvement dans la pile.
Puis tu fais un AssignCommand (ou un actionDoCommand) pour faire la conversation : ca va le placer sous la pile.
Resultat : le dialogue ne commence qu'une fois le NpC arrive vers le pc...
Par Jedaï le 12/1/2003 à 9:43:52 (#3001602)
Par Jedaï le 12/1/2003 à 9:50:57 (#3001621)
//Dans le OnEnter
void AllerEtParler(object oPJ);
void main()
{
object oNPC = GetObjectByTag("Tag du NPC");
object oPC = GetEnteringObject();
AssignCommand(oNPC, AllerEtParler(oPC));
}
void AllerEtParler(object oPJ)
{
ClearAllActons();
ActionForceMoveToObject(oPJ);
ActionStartConversation(oPJ);
//ActionSpeakString("bonjour");//si j'ai pas bien compris ce que tu voulais faire
}
Par daemogorgon le 12/1/2003 à 10:12:08 (#3001664)
Ca marche comme je le veux.
En +, ca m'a permis de comprendre un truc que je cherchais depuis quelque temps les #include (y'avais pas de include dans ton script, mais j'ai adapte 2 scripts avec le tien).
:merci: encore.
Attention
Par Jedaï le 12/1/2003 à 10:20:26 (#3001688)
Par daemogorgon le 12/1/2003 à 10:51:14 (#3001789)
Par Jedaï le 12/1/2003 à 11:26:07 (#3001950)
C'est très utile. A faire avant tout test de son module, ça évite de chercher deux heures une erreur qui n'existe en réalité plus...:D
Par daemogorgon le 12/1/2003 à 11:33:57 (#3001997)
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