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Ajout de vêtements [Tutoriel]

Par Prophetia Astrae le 16/12/2002 à 13:18:36 (#2802206)

Tutoriel pour ajouter des models de vêtements sans écraser les existant

La procédure se passe en plusieurs temps et plusieurs fichier rentre en compte.
Pour commencer, voici la liste des fichier .2da nécessaire et leurs correspondance.
Les fichiers .2da aux quels on s'intéresse sont les fichiers parts_xxxxx.2da

Liste des fichiers .2da :

*parts_belt.2da : les ceintures
*parts_bicep.2da : les bras
*parts_chest.2da : les troncs
*parts_foot.2da : les pieds
*parts_forearm.2da : les avant-bras
*parts_hand.2da : les mains
*parts_legs.2da : les cuisses
*parts_neck.2da : les cous
*parts_pelvis.2da : les bassins
*parts_shin.2da : les jambes
*parts_shoulder.2da : les épaules

Exemple d'un fichier .2da :

2DA V2.0
COSTMODIFIER ACBONUS
0 0 0.00
1 0 ****
2 0 ****
3 0 0.10
4 0 0.02
5 0 0.34
6 0 0.02
7 0 0.03
8 0 0.42
9 0 0.12
10 0 0.50
11 0 0.02
12 0 0.36
13 0 0.10
14 0 0.00
15 0 0.00
16 0 0.00
Ce fichier est le fichier parts_belt.2da qui corespond aux ceintures, mais tous les autres fichiers .2da qui nous interessent sont construit de la meme manière, Identifiant, COSTMODIFIER (Je sais pas encore ce que ça represente) et le ACBONUS qui est ni plus ni moins le bonus en CA de l'item.

Créer un nouvel item :

La première opération pour ajouter un item est donc de tout simplement d'ajouter une ligne au fichier .2da correspondant à l'élément voulut.
Attention : Vous serrez surement tenté de mettre une chiffre démeusuré dans la colone ACBONUS, ce chiffre joue sur le bonus de CA de l'element, mais aussi sur son poid...

Une fois la ligne ajoutée, vous obtenez un éléments suplémentaire dans la liste.
Cet éléments est vide, et aucune modelisation ou texture n'est en core liée à cet éléments.

ainsi, si on ajoute la ligne suivante dans notre fichier parts_belt.2da
17 0 0.00
nous obtenons un éléments suplémentaires dans la liste des ceintures pour nos tenues.
Attention : La ligne ajouté est en 18eme position, mais l'élément ajouté ne se retouverra pas forcément à la 18eme position, je n'ai pas encore trouvé comment il classe les éléments dans la liste, mais c'est pas le plus important.


Ajout des modélisations :

Une fois les nouveaux éléments créer dans les fichiers .2da, il faut leurs lier une modélisation, un fichier .mdl, ceux-ci pouvant être créés par vous-même ou plus simplement extrait d'un Hak existant ou des fichiers originaux du jeu.

Pour lier une modélisation à un élément du fichier 2da, il suffit simplement de renommer le fichier .mdl en suivant certaines règles.

Les règles de nominations des fichiers .mdl sont simples, le nom dépend de la race, du genre, de la corpulence et de la partie pour la quel est destiné le model, suivit d'un numéro d'ordre correspondant à celui du fichier 2da :
Les noms des fichiers sont de la forme :

pgrc_partiexxx.mdl

g = genre
r = race
c = corpulence
partie = partie du corps
xxx = le numéro d'ordre

Ainsi comme vous l'avez compris, pour lier une modélisation à un nouvel élément du fichier 2da, il suffit de renommer le fichier en lui donnant le numéro d'ordre correspondant. Donc pour faire la liaison entre un l'élément 56 du fichier parts_chest.2da et une modélisation pour une femme humaine de corpulence normale, le fichier devra se nommer pfh0_chest056.mdl.

Attention : pour les parties mains, pieds, jambes, bras, etc... le nom prend une indication supplémentaire indiquant s'il s'agit du membre droit ou du membre gauche, ainsi, le fichier de modélisation d'une main droite pour une femme humaine de corpulence normal de rang 10 se nommera pfh0_handr010.mdl.

Vous pouvez alors ajouter le fichier à votre hakpak, vous obtiendrais alors dans Aurora pour le nouvel élément non plus un élément invisible, mais une modélisation dépourvue de texture ayant un aspect un peu chromé.


Ajout des textures :

Les fichiers des textures sont les fichiers .plt et obéissent aux même règles de nomination que les fichiers .mdl, ainsi le fichier de texture pour le torse de notre exemple précédent s'appellera pfh0_chest056.plt et celui pour la main droite se nommera pfh0_handr010.plt.

Comme vous l'avez compris, le fichier de texture doit porter le même nom que le fichier de modélisation.

Vous pouvez maintenant importer le fichier dans votre hakpak, mais vous pouvez voir que dans Aurora, la texture n'est toujours pas disponible pour l'élément traité. En effet, il faut éditer le fichier .mdl afin de lier la texture à la modélisation, c'est là que les choses se corsent...

Revenons donc à notre fichier mdl.
Deux possibilités s'offrent à nous, soit le fichier mdl et un fichier de modélisation pur, alors il est facilement éditable dans un simple notepad, soit il s'agit d'un fichier compressé (cas des fichiers mdl de bioware) et il doit être édité dans un éditeur hexadécimal...

- fichier de modélisation simple :
#Model converted by mdl2ascii
#For updates/comments check out http://nwn-j3d.sf.net
#
# Aribeth Jiggles (TM) added by zylch000
#
filedependancy Unknown
newmodel pfh0_chest054
setsupermodel pfh0_chest054 NULL
classification Character
setanimationscale 1.000000
#MAXGEOM ASCII
beginmodelgeom pfh0_chest054
node dummy pfh0_chest054
parent NULL
endnode
node danglymesh pfh0_chest054g
parent pfh0_chest054
position -0.000943 0.000000 0.000000
orientation 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000
danglymesh 1
period 4.0
tightness 3.5
displacement 0.05
showdispl true
displtype 2
alpha 1.0
transparencyhint 0
tilefade 0
scale 1.0
render 1
Shadow 1
beaming 0
diffuse 1.000000 1.000000 1.000000
ambient 1.000000 1.000000 1.000000
specular 0.260000 0.260000 0.260000
shininess 14.000000
bitmap pfh0_chest001

Etc...


se type de fichier est facilement éditable dans un simple notepad, et en se donnant un peu de peine pour comprendre comment s'enchaînent les différentes données, on pourrait créer le fichier mdl à l'aide d'un simple notepad, mais je tenterais d'aborder cette question dans un autre sujet...

- fichier de modélisation compressé :

P À»@ л@ pfh0_pelvis038 `SÙ xSÙ
è è
À À ¿ @ @ A à@ ?NULL
Hùàk006.b
miÐ
ôàk007.bmiÍ
öàpË@ ÐË@ àË@ ðË@ Ì@
Ì@ pfh0_pelvis038 ðVÙ X
\ àâ@ ðâ@ ã@ ã@ 0ã@ @ã@ pfh0_
pelvis038g WÙ ,
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9{¿ÿ>E~¾ J 5 K ^ L U HÅ¿uoQ¿E7½K¬é½ ? 6 _ ' ÷A<?ß

ect...

Ce type de fichier étant compressé et comprenant un certain nombre de caractères spéciaux, comme des caractères nuls non imprimable dans notepad, le seul moyen de l'éditer est un éditeur hexadécimal.

http://membres.lycos.fr/aranie/images/hexa.gif

Pour ces deux types de fichier, vous devez remplacer toutes les occurrences du nom du fichier d'origine par le nouveau nom du fichier, qui correspond au nom du fichier de texture.

Ainsi, si vous avez créé votre fichier pfh0_chest056.mdl à partir du fichier pfh0_chest004.mdl, vous devez remplacer toutes les occurrences de pfh0_chest004 par pfh0_chest056 dans le fichier.

Une fois le fichier enregistré, vous pouvez l'intégrer de nouveau dans votre hakpak et vous servir de votre nouvel élément dans Aurora...

Par Archamedes_Fr le 16/12/2002 à 14:40:02 (#2803064)

Merci...

COSTMODIFIER... modificateur de coût ?

Par Taern le 16/12/2002 à 17:14:51 (#2804625)

Logiquement les éléments sont rangés par ordre croissant de CA, non ?

Merci pour le tuyau en tout cas :)

Par Templier le 16/12/2002 à 17:32:33 (#2804828)

Merci Beaucoup Prophetia j'attend la suite avec impatience :)

Par coolstar le 16/12/2002 à 17:40:16 (#2804931)

:merci: :merci:

Par Templier le 19/12/2002 à 17:28:50 (#2832701)

Je remonte le post pour ceux que ca interresse comme moi :D et j'attend la suite avec impatience belle prophetia

Par Prophetia Astrae le 29/12/2002 à 16:37:37 (#2901776)

Voila, j'ai mis la suite, j'espere que tout est assez clair...

Bisous à tous

Prophetia

Par coolstar le 29/12/2002 à 16:52:14 (#2901868)

:amour:

Par Archamedes_Fr le 29/12/2002 à 18:17:43 (#2902423)

:merci: Merci pour tes explications. :merci:


Maintenant qu'on à tous... j'aurais bien voulu commencer ma cuisine mais... heu... vais paraître idiot ( :hardos: ) mais... il me manque les ingrédients de base...
Ils sont où les parts_xxxxx.2da ?

Par Prophetia Astrae le 29/12/2002 à 20:33:29 (#2903331)

Pour les fichier parts_xxxxx.2da, tu dois les extraire du fichier .bif du jeux à l'aide de NWN Viewer.
Donc les fichiers 2da sont dans le fichier data/2da.bif du fichier .bif de Bioware

Bisous

Prophetia

Par Templier le 31/12/2002 à 10:53:03 (#2914439)

Merci Beaucoup Prophetia pour ton Tutorial j'espère que je vais enfin pouvoir retoucher mes sous vêtements, en tout cas il est particulièrement explicite.

encore merci

Par Archamedes_Fr le 3/1/2003 à 1:38:17 (#2931972)

Oui, merci beaucoup !

Par Iridian le 3/1/2003 à 8:32:35 (#2932989)

Au risque de dire des bêtises, il me semblais que toutes les références du modèle étant égales au nom du fichier (pfh0_chest001) ne concernais pas les textures.

Que par exemple :
"parent pfh0_chest054" fait référence a l'objet "de base" sur le quel est linké le modèle.
"pfh0_chest054g" étant le modèle lui même.

Par contre le fichier texture serai celui indiqué ainsi :
"bitmap pfh0_chest001", ce qui permettrai d'utiliser la meme texture pour plusieurs objets en changeant toutes les références SAUF celles précédé de "bitmap".

Je met tous ca au conditionnel car je suis vraiment loin d'être expert dans ce domaine :rolleyes:

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