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[préfabriqué] scénette d'eboulement à tester

Par Jaha Effect le 30/11/2002 Ă  0:50:13 (#2676547)

Voilà j'ai une petite scénette sur laquelle je travaille, représentant une explosion dans un couloir qui est censé provoquer un éboulement.
Seulement, il y a un problème car je n'arrive absolument pas à faire spawner les roches après explosion malgré un scripte qui m'a l'air correcte.
si vous pouviez me tester ça, pour voir si c'est mon scripte qui est pourri ou si c'est NWN qui délire.
Le scripte OnEnter du Trigger qui déclenche la scénette est simplifié au maxi.

Merci d'avance :)

Eboulement

Par Mastokk le 30/11/2002 Ă  1:16:14 (#2676698)

heu, quand je clic sur le lien j'ai un affreux code

Par Jaha Effect le 30/11/2002 Ă  1:39:48 (#2676785)

lol, tu fait enregistrer sous et tu auras ton mod, je devrais peut etre faire un zip ça serais plus simple :)

[edit]: Voilà j'ai repassé ça en zip :)

Jaha Effect :D

Par Mastokk le 30/11/2002 Ă  2:04:56 (#2676896)

Provient du message de Jaha Effect
lol, tu fait enregistrer sous et tu auras ton mod, je devrais peut etre faire un zip ça serais plus simple :)

[edit]: Voilà j'ai repassé ça en zip :)

Jaha Effect :D

Oui bon bhaa suis pas réveillé ce arrive :D
Et pis surtout je suis en train de m'arracher les cheveux sur un script ;)

Par Jaha Effect le 30/11/2002 Ă  2:08:22 (#2676910)

Provient du message de Mastokk
Oui bon bhaa suis pas réveillé ce arrive :D
Et pis surtout je suis en train de m'arracher les cheveux sur un script ;)


Moi aussi je me grille les neurones sur ces conneries de cailloux qui veulent pas apparaitre :D

Jaha Effect :D

Par Kemay le 30/11/2002 Ă  2:17:05 (#2676942)

Tu utilises tout simplement un mauvais BlueprintResRef pour tes rochers. Il s'agit de "plc_boulder" et non de "Boulder" qui est le tag. J'en a profité pour raccourcir un peu le tout et fusionner tes deux scripts:
A placer dans le onEnter de ton trigger (tu n'as plus besoin de script dans le onExit)

void main()
{
int i = 1;
while( i <= 4 )
{
location lSource = GetLocation(GetObjectByTag("Spawnpierre"+IntToString(i)));
ApplyEffectAtLocation( DURATION_TYPE_INSTANT, EffectVisualEffect(VFX_FNF_FIREBALL), lSource);
ApplyEffectAtLocation( DURATION_TYPE_TEMPORARY, EffectVisualEffect(VFX_FNF_SCREEN_SHAKE), lSource, 10.0f);
CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE,"plc_boulder",lSource);
i++;
}
PlaySound("as_na_rockfallg1");
DestroyObject(OBJECT_SELF);
}

Par Jaha Effect le 30/11/2002 Ă  2:21:05 (#2676958)

Merci je teste ça tout de suite :)

Jaha Effect :D

Par Jaha Effect le 30/11/2002 Ă  2:31:38 (#2676987)

Par contre je me pose un question, il vient d'oĂą ce blueprint ?
Je le vois nul pars dans Aurora, et je suppose que les cailloux sont pas les seuls a avoir ce prob de blueprint.

Merci encore ça marche nickel :)

Jaha Effect :D

Par Kemay le 30/11/2002 Ă  2:35:28 (#2676998)

Tu ne peux pas connaître le blueprint d'un objet de la palette standard sans le poser dans une zone et le vérifier dans les propriétés avancées de l'instance créée. Pose un rocher dans ton module et vérifie dans les propriétés avancées, tu devrais voir Blueprint ResRef: plc_boulder

Par Jaha Effect le 30/11/2002 Ă  2:40:04 (#2677014)

héhéhéhé ben je m'endormirais moins idiot ce soir, merci pour cette réponse clair et précise.
Et merci pour ton aimable contribution :)

Alors la petite scénette est prête, j'ai remis à jour le lien sur le premier post.
Toute les explications sur la réutilisation de la scénette sont disponibles dans la description du module.
En espérant que ça vous plaise :)

Jaha Effect :D

Mouais bof

Par Blam le 30/11/2002 Ă  13:04:34 (#2678901)

ramasser des cailloux sue la tĂŞte !!!!!

:) non plus sérieusement c'est très bien ce petit scénario. Donc adopté !!!!
Désolé pour les droits ;)

Excellent et bravo

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