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Des nouveaux Sorts?
Par La Brume le 29/11/2002 à 20:37:01 (#2675051)
Ca fait un moment que je ne suis pas venu ici :p J ai cherche un peu sur le forum mais je n ai rien trouve de probant en ce qui concernait la creation de nouveaux sorts.
A l'epoque (:D) il etait clairement dis qu il etait impossible de rajouter de nouveaux sorts, mais que des effets graphiques existaient et n etaient pas employes (des bonus en quelques sortes).
Je voudrais donc savoir ou ca en est, et si une parade pour creer des nouveaux sorts ou donner l illusion qu ils soient nouveaux existaient.
A l'epoque toujours (:D) on evoquait la possibilite de creer un parchemin, de lui attribuer un script realisant l effet qu aurait le sort (-x de degats, jet de sauvegarde et autres) et de coller un effet graphique lors du declenchement du script. Et en voyant http://nwvault.ign.com/dm/modeling/tutorials/lllSnakeeyeslll/BlackBalorTutorial.shtml je me demande egalement si on ne peut pas faire la meme chose auxdits effets magiques (creer une boule de feu bleu provoquant une explosion bleue par exemple).
Qui pourrait me renseigner siouplait?
Merci d avance.
Par Anianka le 29/11/2002 à 20:47:53 (#2675130)
tu modifie le nwscript.nss (pas obligé mais j'aime bien rajouter les constantes SPELL_machintruc)
tu crée le script que tu appelles lors du lancement du sort, si tu veux te simplifier la vie, tu fait un copié-collé d'un sort approchant et tu modifie ce que tu veux dedans ...
pour les effets de boule de feu bleue, faut sans doute créer le nouvel effet çar y'a rien qui ressemble a sa dans les effets existant (modifier celui de boule de feu et le mettre en bleu ...)
mais ça doit être faisable, y a bien des gens qui fabriquent des monstres, ça doit bien être faisable de créer une boule de glace...
Par Iridian le 29/11/2002 à 22:25:54 (#2675749)
Cool :)
Mais comment on les intègre au modules après ? c'est automatiquement compilé avec le reste ou il y a des fichiers a rajouter ? (je pense au 2da modifié en fait)
Par Anianka le 29/11/2002 à 23:58:16 (#2676341)
c'est comme ça que j'ai créé mes sorts de blessure, j'ai pas essayé grand chose d'autre , mais c'est le même principe pour tous les sorts de toute manière, donc c'est pas si dur, en cherchant un peu, ça se trouve facilement comment modifier les .2da ...
Par eMRaistlin le 30/11/2002 à 0:39:57 (#2676501)
Je donne des exemple que j'utilise :
- 1: Le sort de Transformation se prete assez bien a Transformer les autres, donc, je cree un parchemin, je dis que si il est utilise sur moi, je lance Polymorph_self, sinon, je lance mon script de transformation en pingouin. Puis, je fais un decrementSpell, histoire d'etre sur que ce soit gere comme un sort.
- 2: Les modification sur les sorts se pretent a plein de changement. VFX, mais aussi effects en plus ou puissance des sorts, mais ca, tu dois le savoir.
La chose vraiment marquante, c'est le DecrementRemainingSpell (ou une syntaxe approchante...), qui permet de reduire les sorts memorises des joueurs. Tres pratique sur les modules persistant, mais aussi tres chouette pour emuler une memorisation de sort.
Par La Brume le 1/12/2002 à 2:18:59 (#2683238)
Cette technique marcherait pour les feats aussi?
Par Anianka le 1/12/2002 à 4:30:06 (#2683522)
faut trouver un autre moyen çar le seul truc qd tu rajoutes un feat,c'est que tu peux faire des tests sur ce feat et déclencher des effets en fonction ... mais comme on peut pas le rajouter dans la "roue", il ne peut pas faire des effets directement, seulement via un objet qui qd il est utilisé par qq'un ayant le feat, fait quelque chose ...
Par La Brume le 1/12/2002 à 15:23:25 (#2685767)
Sinon si je modifies le spells.2da, je retrouverais ce sort dans l editeur ou il faut modifier autre chose?
Merci pour les reponses en tout cas :merci:
Par Anianka le 1/12/2002 à 20:55:46 (#2688222)
tu peux toujours lui dire de lancer le script correspondant a ton sort mais je sais pas ce que ca donnera . . .
je vais tester un peu . . .
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