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Les .2da
Par Mastokk le 29/11/2002 à 0:53:49 (#2668882)
Bon, je ne crois pas qu'on ait parlé sérieusement des .2da et des mixes de haks (et donc de .2da) sur ce forum. Perso, quand il s'agit d'ajouter les valeurs d'un .2da à partir d'un hak pack, ça me pose pas de problème (s'il y a déjà les valeurs bien sûr, sinon je suis tout perdu :p). Mais là où ça se complique, c'est lorsque j'ai deux haks avec deux .2da à intégrer... en règle général, y en a toujours un dont les placeables prennent la place des placeables de l'autre...
Alors est-ce qu'un pro des haks pourrait expliquer comment il s'organise pour que les .2da ne se bouffent pas les uns les autres? :p. Ce qu'il faut modifier etc... parce qu'à priori, il ne suffit pas de les rajouter en leur donnant un référence à la suite pour qu'ils soient correctement configurés.
Par Alendril le 29/11/2002 à 1:06:07 (#2668963)
Tu peux mettre ensuite tes .erf à la poubelle. Et donc recréer alors tout tes nouveaux objets. Les seuls que tu n'as pas besoin de renommer sont les premiers en têtes de listes de ton .2da. Le reste, c'est boulot, boulot, puisque la jointure à présent de tes resref et ID d'objet ne correspondent plus.
Toutefois, je n'ai pas encore essayé toutefois de voir, si les erf sont aisément éditables et si il est possible de trouver l'iD. Ainsi plus simple à renommer.
Je suis sociable ce soir. Je m'étonne moi même.
Par Mastokk le 29/11/2002 à 1:11:52 (#2669002)
Par Drakalien o Taurind le 29/11/2002 à 1:37:43 (#2669116)
Et puis tant que j'y suis, je râle aussi contre les gentilles personnes qui font des têtes style pfh_head022.mdl avec une texture portant le même nom. Vous savez que les textures peuvent porter n'importe quel nom ?! Nan parce que changer le le nom d'une tête (le numéro plutôt), ça ne pose pas de problèmes, par contre changer le nom de la texture, ça te donne une tête sans texture. Donc si on a deux crétins qui créent la tête 024 de nain avec le même nom de texture (pmd_head024.plt), reste plus qu'à aller éditer tout ça sous 3dsmax et réparer la connerie !
Je ne sais pas si j'ai bien été compris ; peu importe c'est pas ici que je devrais râler.
Par coolstar le 29/11/2002 à 1:41:57 (#2669135)
Par Tynril le 29/11/2002 à 1:54:19 (#2669179)
Provient du message de Drakalien o Taurind
Ce n'est pas nécessaire, les MDL en ASCII peuvent être ouverts à l'aide du bloc-note, et un simple "remplacer tout" fait l'affaire pour "retexturer".
Et puis tant que j'y suis, je râle aussi contre les gentilles personnes qui font des têtes style pfh_head022.mdl avec une texture portant le même nom. Vous savez que les textures peuvent porter n'importe quel nom ?! Nan parce que changer le le nom d'une tête (le numéro plutôt), ça ne pose pas de problèmes, par contre changer le nom de la texture, ça te donne une tête sans texture. Donc si on a deux crétins qui créent la tête 024 de nain avec le même nom de texture (pmd_head024.plt), reste plus qu'à aller éditer tout ça sous 3dsmax et réparer la connerie !
Par eMRaistlin le 29/11/2002 à 2:05:55 (#2669223)
(PS : procto, c'est quand tu veux la suite ^^)
Par Drakalien o Taurind le 29/11/2002 à 13:10:09 (#2671500)
Provient du message de Tynril
Ah tiens ? Oui, il faudra que je me mette dans l'édition ASCII un jour, mais ça ne me donne pas envie, je ne sais pas pourquoi.
Ce n'est pas nécessaire, les MDL en ASCII peuvent être ouverts à l'aide du bloc-note, et un simple "remplacer tout" fait l'affaire pour "retexturer".
Quoique je ne suis pas sûr que le gain de temps par rapport à la manip sous 3ds soit très important pour ce cas là.
Moui, faudrait aussi que j'aille lire les posts du Procto, mais j'ai la flemme, c'est le genre de textes qui me font :baille:, j'ai du mal à me concentrer dessus.
Par Mastokk le 29/11/2002 à 17:40:15 (#2673740)
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