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Familier pour un mage PNJ

Par Cassin le 28/11/2002 à 23:50:06 (#2668536)

Salut !

Je me demandais, en créant un PNJ mage, comment peut-on lui définir un familier ?

J'ai regardé dans tous les onglets mais je n'ai rien trouvé...

Par Jaha Effect le 29/11/2002 à 0:20:43 (#2668693)

Cest pour un PNJ ou un henchman ?
Parceque si c'est un PNJ il suffit de mettre un diablotin ou autre créature en ActionForceFollowObject dessus pour qu'il suive ton PNJ.

Pour un Henchman, aucune idée

Par Jaha Effect le 29/11/2002 à 2:19:40 (#2669262)

essaye ça dans le cas d'un famillier qui suis ton magos pnj :)

void main()
{
object oMage = GetObjectByTag("mage");//Tag de ton mage
object oPet = GetObjectByTag("pet");//Tag de ton famillier

AssignCommand(oPet,ActionForceFollowObject(oMage, x.xf));// Ou X.Xf correspond à la distance entre le suivi et le suiveur genre 1.0f met un metre de distance
}


A la shadoh's like ;)

Jaha Effect :D

Par Cassin le 29/11/2002 à 8:31:38 (#2669872)

Merci, j'essaie ça dès que possible... ;)


C'est con que Bioware est pas pensé à ça quand même, parce que là ça fait un peu bidouille quand même... Et si on tue le familier, le mage encaissera pas les malus qui vont avec... (enfin si, si on le script, mais bon... :D ;) )

Par shadoh le 29/11/2002 à 8:40:19 (#2669901)

Flutte, j'avais oublié de mettre un Copyright :( :D.

PS : m'en fiche je vous attaque tous en justice na ! ;)

Par coolstar le 29/11/2002 à 12:09:41 (#2671032)

T'es sûr que c pas l'inverse ? relis bien le Post des nanimaux! :D

;)

Par Jaha Effect le 29/11/2002 à 14:12:59 (#2672051)

Arf sont procéduriés sur ce forum quand même :D

Jaha Effect :D

Par Jaha Effect le 29/11/2002 à 14:45:22 (#2672341)

J'y pense, si tu veux que ça fasse réaliste, faudra ajuster la faction de Pet en cas d'attaque de ton mage et surtout ne pas oublier de détruire ton Pet à la mort du mage :)

Jaha Effect :D

Par Cassin le 29/11/2002 à 19:42:48 (#2674662)

Finalement je ne vais pas lui donner de familier, il est déjà suffisamment fort comme ça ce con :D

Mais le ActionForceFollowObject déconne un peu, j'ai déjà mis un loup qui suit le joueur partout, mais il n'attaque les ennemis que lorsqu'il en a envie, ctd une fois sur trois ;)

Par eMRaistlin le 29/11/2002 à 19:55:38 (#2674749)

Ca, ca vient des factions, et du DetarmineCombatRound, qui est une fonction utilise par l'AI.

Si tu lui rajoute pas ca, il fera comme il sent, suivant si il se sent attaqué ou pas.

Ce que je te conseille, c'est d'utiliser des SilentShout comme bioware, et des Pattern pour declarer une attaque.

Par Cassin le 29/11/2002 à 20:00:35 (#2674784)

Provient du message de eMRaistlin
Ce que je te conseille, c'est d'utiliser des SilentShout comme bioware, et des Pattern pour declarer une attaque.


Heu... des quoi ? :D :mdr:

Moi pas savoir comment ça utiliser :aide:

Par Jedaï le 30/11/2002 à 8:05:04 (#2677530)

Va voir sur le tutorial avancé de Bioware sur les scripts (traduit sur ce forum dans les persistants), tu auras une explication sur les SilentShout, sinon je crois que Tyn' ou eMRaistlin ont fait un truc sur les patterns, là aussi fouille dans les persistants :)

Par coolstar le 30/11/2002 à 8:56:56 (#2677607)

Hi!


Je suis bien d'accord avec Jaha et eMR, c'est avec les Factions qu'on gère les Réactions et non ActionForceFollowObject qui n'incite qu'à être suivi... :D

Cependant, c vrai aussi que malgré les paramétrages de Faction (Ami avec le PJ, Ennemi avec Hostile... et Neutre pour
tout le reste), la Créature dans le rôle du "Suivant" ne réagit pas toujours à l'agression... :hardos:


Je trouve donc la proposition de eMR très judicieuse... ce qui me fait penser aux caractéristiques du Henchman... ne serait-il pas judicieux de piocher dans les Scripts de ses On ??? Enfin, tout simplement de faire du Familier des NPC des Henchman ??? :confus:

...


PS : Heu, au fait, c quoi exactement le SilentShout ??

Par eMRaistlin le 30/11/2002 à 10:38:37 (#2677865)

C'est pour Cri Silencieux:

Dans le jeu, Bioware gere presque toute l'AI de combat Inter-Monstre par des cri silencieux (du genre if {Je suis Blesse} then SpeakString(SILENT_SHOUT, NW_HELP_ME_I_M_BLESSE)

donc, pour les joueur, rien n'est visible, mais les creature autour vont reagir si on leur a mis un SetListenPattern(NW_HELP_ME_I_M_BLESSE,1012) et que l'on a prevu un evenement 1012 dans leur on conversation.

Je vous invite tous a lire le persistant que Le proctophantasmiste a redigé a l'epoque sur les Patterns de listening (Schema d'ecoute)

C'est vraiemnt chouette, vu que ca gere la distance de perception, et que ca peut remplacer des userDefined, mais en fonction de la perception.

Par Cassin le 30/11/2002 à 11:55:47 (#2678324)

J'irais voir ça quand je le pourrais, ça à l'air en effet très pratique... ;)

Sinon, pour mon loup, en effet il suit le joueur (faut faire gaffe quand on change de zone, s'il reste coincé derrière une caisse il passe pas à la zone suivante ;) ) et ses Factions sont adaptées (Kôpin avec le joueur, Hostile envers les méchants pas bô et Neutre avec le reste), mais il n'attaque que s'il est attaqué lui-même, genre s'il est prit dans un sort de zone.

En faire un hench ? Non, car puisqu'on est limité à un seul hench, ça empêche d'en prendre un autre. Et puis un hench, on peut le virer, alors que là, le loup, on peut pas :D ! On peut même pas le tuer vu qu'il est en plot... :ange:

Par coolstar le 30/11/2002 à 13:05:09 (#2678904)

Ok eMR! thx! ;)


Heu... sinon, pour ce qui est du Hench, la limite doit être due à une ligne de Script non ? on devrait pouvoir donc la reconditionner ??? :D

Sinon Cassin... on peut pas scripter ton loup là, pour qu'il réagisse quand on attaque le PJ qu'il suit ??? :confus:

...


Plot?

Par eMRaistlin le 30/11/2002 à 15:27:30 (#2679830)

Heu... sinon, pour ce qui est du Hench, la limite doit être due à une ligne de Script non ? on devrait pouvoir donc la reconditionner ???

oui, enfin, a priori, faut aussi odifier du 2da, mais c'est faisable, vu que y'a un hak qui traione sur le vault qui gere une equipe de merc.

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