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Les différents plans ....
Par Elminf le 27/11/2002 Ă 12:44:03 (#2655263)
Le Plan Ethéré
Cocon des Plans intérieurs, le Plan Ethéré est, selon les mots de Marinj le Poète, " un immense rivage de brumes ". Qui l'a visité ne peut qu'opiner du chef devant cette description, car l'Ethéré évoque un vaste royaume de brouillard semé d'écharpes vaporeuses de couleur rouge, dorée, bleue, argentée, etc. Un matois y verra parfois des formes indistinctes : fenêtres sur d'autres plans ou globs de protomatière à la dérive appelés à former des demi-plans.
L'Ethéré entretient plus de ressemblances avec un océan que ne le croyait Marinj, car il a ses rivages et ses profondeurs. Quand un bige entre dans ce plan, il se retrouve dans une région de " basses eaux ", qu'on appelle la bordure éthérée. En la parcourant, il n'est ni vraiment ici, ni vraiment là - ni dans l'Ethéré ni dans son plan de départ, mais dans les deux. Il peut voir dans les plans adjacents, en restant invisible, à leurs habitants. La limite entre la bordure éthérée et l'Ethéré profond est facile à repérer : c'est un gigantesque mur de couleurs chatoyantes semblables aux " aurores boréales " dont parlent certains primaires. L'Ethéré profond, tel l'océan, est vaste, sans fond.
Mais cette brume éhérée n'est pas totalement vide. On voit des formes en surgir du néant et s'y fondre comme des passants dans le brouillard. De fait, la vie foisonne, par ici, sous des apparences amicales aussi bien que dangereuses. Certaines créatures vivent sur l'Ethéré, mais chassent sur le Plan Primaire. D'autres encore traquent les voyageurs éthérés, attendent de les prendre au piège dans la brume...
Et puis il y a les demi-plans, des îlesde matières dans les profondeurs. Les demi-plans ressemblent aux plans classiques, sauf qu'ils sont plus petits et possédent des frontières bien définies. Les sages estiment qu'ils deviendront des plans à part entière d'ici quelques millénaires, mais ce n'est qu'une théorie, puisque ce n'est jamais arrivé ( à ce qu'en savent les sages ). Nul n'a idée de leurs nombres. Les magiciens primaires ne cessent d'en créer de nouveaux, semble-t-il. La connaissance qu'on en a varie de l'un à l'autre dans des proportions incroyables. Des deux demi-plans les mieux explorés, le plus vaste est celui de l'Ombre. Il est assez puissant pour insinuer son essence sur d'autres plans, où il alimente des créatures comme l'ombre lente ou le dragon d'ombre. Il se peut que le demi-plan de l'Ombre soit sur le point de devenir un véritable Plan Intérieur.
L'autre s'entoure de mystère et se perd dans les brumes. On le connait seulement sous le nom de " demi-plan de l'Effroi ". Les malheureux qui le trouvent n'en reviennent pas en général, et les rares qui s'en échappent racontent des histoires tellement horribles qu'ils arrivent à décourager les touristes en mal de saute-plans. Ces pauvres bougres parlent de contrées où règnent les ténèbres et le désespoir, et où le mal joue avec les mortels tel un petit garçon avec ses jouets.
Conditions physiques specifiques : De la bordure éthérée, on discerne les traits ombreux du plan auquel on est adjacent. Le sol sous ses pieds est celui, ombreux, du plan en question. Le voyageurs ne peut ni toucher, ni déplacer quoi que ce soit sur l'autre plan, ni parler avec qui que ce soit. Les actions et les communications verbale sont impossibles sans l'entremise de sorts ou d'objets magiques. Dans sa forme éthérée, le voyageur peut traverser tout objet solide de l'autre plan qui n'est pas gainé de métal dense ou de magie puissante. Les voyageurs éthérées restent invisibles aux habitants de l'autre plan, à moins que ces derniers n'usent d'une détection d'invisibilité, d'une vision véritable ou du sort spécifique détection d'éthéré.
Dans l'Ethéré profond, le sol disparait, mais les voyageurs se déplacent toujours comme s'ils marchaient, chevauchaient, volaient, etc ... Ils ne font rien de tout cela, bien entendu. Ils se déplacent en réalité par le pouvoir de la pensée. Les distancesn'ont aucune signification. Il faut juste " quelque temps " pour atteindre la destination qu'on se fixe. Plus la pensée et l'objectif sont clairs, moins il faut de temps pour y parvenir.
Conditions magiques spécifiques : La plupart des sorts se comportent normalement sur ce plan ( sauf s'ils doivent accéder à l'Astral ou aux Plans Extérieurs ). On déplace sans effort la matière solide créée ici, puisqu'elle ne pése quasiment rien. Les illusions/phantasmes durent sans qu'il soit besoin de se concentrer dessus, puis se dissipent peu à peu. Il y a 5% de chances qu'une illusion acquière une réalité et une vie propre, en échappant au contrôle du jeteur.
Indigénes et risques : On trouve ici araignées éclipsantes, bêtes foo, chronolys, gingwatzimes, gk'lok'loks, terithrans et mange-pensées. De nombreusesautres créatures chassent dans l'Ethéré, ou voient dedans. Ces dernières peuvent affecter les êtres présents par des sorts ou des attaques de regard. De plus le MD a tout loisir de décider qu'un cyclone d'éther cueille des voyageurs et les projette aléatoirementsur des plans en contact avec l'Ethéré.
Le Plan Astral
Aux yeux des certains, c'est le plus atroce des néants, une étendue argentée immuable, pire que la brume du Plan Ethéré. Pour d'autres, le Vide Argenté ( comme on l'appelle aussi ) est une lieu de merveilles subtiles, dont les nuances recélent des motifs qui élevent l'esprit. Le Plan Astral paraît vide, mais on y trouve pourtant une grande diversité.
Les moires sont sans doutes les plus répandues. Les moires, ce sont des passages vers les plans Extérieurs. Elles restent en suspens dans le vide, brillant de de toutes les couleurs du prisme, comme la surface d'une mare. Certains primaires ont poussé la chanson comme quoi leur couleurs sont un code qu'un péquin peut déchiffrer afin de savoir vers qu'elle plan elles ménent, mais ils ont tort, comme d'habitude. A savoir, toutefois, qu'un bougre peut utiliser une moire comme fenêtre et voir où il va s'il regarde par la face colorée et se concentre sur ce qu'il y a derrière. C'est triste, le nombre de quoquerets qui ne connaissent pas ce tour très utile.
Les moires n'ont qu'une seule face visible, si bien qu'on peut les heurter de l'arrière sans les voir. Qui passe par une moire - d'un côté comme de l'autre - se fait recracher au niveau supérieur du plan sur lequel elle donne. On compare cette traversée à une plongée dans de le mélasse tiède - la moire entoure le péquin qui se presse contre elle.
Autre trait caractéristique de ce plan, les conduits astraux vers les Plans Extérieurs. Ils ressemblent à des tuyaux, sauf qu'ils n'ont pas de bout. Un lascar aura beau les suivre, jamais il n'en verra la fin. Ils présentent un danger, en plus, car ils ont tendance à ruer, et ils peuvent ainsi aspirer un voyageur et le projeter là où il n'avait pas du tout envisagé de se rendre ( au gré du MD ).
Plus dangereux encore que les conduits, les githyanki, qui sont tout aussi capables de graver un bougre dans le marbre que d'entamer la causette avec lui. Ils ont leurs demeures sur de vastes îles de matière arrachée à d'autres plans par la création d'un nouveau conduit. Une colonie plus importante s'établira parfois sur le corps d'un dieu déchu. Affaiblies au point d'en être privées de conscience, ces puissances exilées dérivent dans le vide argenté. Perdues entre la mort qu'elles n'ont pas trouvée et la vie qu'elles ont quitée, ces soi-disant " îles-dieux " se délitent peu à peu. Il arrive qu'une lueur de conscience leur revienne, ou que les idées et rêves de ma divinité submergent ses squatters. On voit aussi des nefs githyanki - d'étranges vaisseaux propulsés par la pensée, utilisés pour la chasse aux baleines astrales et aux cuirassés astraux.
On trouve toutes sortes de choses et de créatures sur le Plan Astral, qu'il s'agisse de flêches lancées dans une trajectoire sans fin, d'ennemis exilés dasn le néant, voire de magie dangereuse bannie ici pour le bien de tous.
Conditions physiques spécifiques : Les visiteurs, qu'ils soient ou non au bout d'une corde argentée, paraissent solides ( quoique pâles et translucides ). Les corps et les objets ne pèsent rien, mais on peut les propulser normalement. Le monde n'a ni haut, ni bas, ni nord, ni sud. Les créatures ne respirent pas, et mangent et boivent chichement. Elles se déplacent par réroaction sur des objects physiques, ou par la pensée. Pour cette méthode, le personnage se représente sa destination et se déplace. La distance parcourue en un round est égale à l'Intelligence x 10 mètres. Dans cette apesanteur, l'Intelligence remplace la Force pour déterminer les ajustements au toucher et aux dégats, et la Sagesse la dextérité pour l'effet sur la classe d'armure et les tirs de projectile. Toutes les portées des projectiles ( et non des sorts ) sont doublées, mais les créatures autres qu'indigénes subissent un malus de -2 au toucher.
Conditions magiques spécifiques : L'Astral n'a aucun lien avec l'Ethéré, aucun espace extradimmensionnel. Ici, tout irradiant la magie, une détection de la magie ne sert à rien.
Indigénes et risques : Ce plan abrite bêtes foo, cuirassés astraux, ghithyanki et vents astraux. Ces derniers euvent balayer un voyageur jusqu'aux confins de l'Astral en un rien de temps.
Par ludvil le 27/11/2002 Ă 16:06:22 (#2657086)
Un peu de culture générale n'a jamais tué personne....
:merci:
Par Elmo le 27/11/2002 Ă 16:28:59 (#2657246)
Par Papillon le 27/11/2002 Ă 18:28:24 (#2658248)
arf va falloir que je relise planescape moiiiiiii
Par Eléldor le 27/11/2002 à 18:29:28 (#2658254)
Par Mellinsa le 29/11/2002 Ă 1:17:26 (#2669031)
Par Elminf le 29/11/2002 Ă 20:34:44 (#2675027)
Les Plans Intérieurs, royaumes des éléments, sont des endroits où règnent des extrêmes et dont l'existence même est vouée à une matière unique. De tous les plans du multivers, aucun n'est plus hostile à la vie que ceux-ci. Demandez à un primaire béjaune de vous énumérer les Plans Intérieurs, et il en citera sans doute quatre : l'Air, l'Eau, le Feu et la Terre. EN vérité, il en existe davantage. Les Plans Intérieurs recouvrent une large palette de possibilité élémentaires - les Plans Para-Elémentaires qui résultent des unions des quatre plans fondateurs ( Vase, Magma, Glace et Fumée ), les Plans d'Energie ( dits Positif et Négatf ) et les Plans Quasi-Elémentaires qui relient les éléments de base aux pôles d'énérgie ( Vide, Sel, Cendre, Poussière, Foudre, Vapeur, Radiance et Minéral ). En tout, dix-huit Plans Intérieurs, et non pas quatre. Tels sont les fondements de toute matière.
Même si chaque Plan Intérieur se singularise par sa nature, ils ont tous quelques traits en commun. Les voici.
Conditions physiques : Exception faites des plans de l'Air, de la Foudre et de la Vapeur, les mortels ne peuvent pas respirer sans danger sur les Plans Intérieurs. Sur le plan du Feu, l'atmosphère est surchauffée jusqu'à l'intolérable et chargée de gaz empoisonnés. Les plans de l'Eau et de la Terre n'ont pas d'atmosphère; celle du Plan Para-Elémentaire de la Fumée étouffe n'importe quel système respiratoire en quelques instant; et les Plans Positif et Négatif n'ont aucune atmosphère décelable.
Dans tout les cas, les voyageurs feraient mieux d'emporter de quoi boire et manger. Les Plans Intérieurs n'ont ni auberges, ni fermes, ni plantes, et le gibier ne convient qu'aux habitants élémentaux. Un xorn soutiendra bien sûr que la nourriture abonde sur le plan de la Terre, mais encore faut-il pouvoir consommer de la roche et des gemmes; un pauvre bougre prendra soin de prévoir son déjeuner. Au moins, sur le Plan de l'Eau, on ne meurt pas de soif.....
Conditions magiques : Les Plans Intérieurs étant coupés de l'Astral, les sorts de qui nécessitent un contact extraplanaire ne fonctionnent qu'à l'aide d'une clé de sort. Les sorts élémentaires - eau aérée ( improprement baptisé bulle d'air par des jeteurs de sorts béjaunes ), respiration aquatique, transmutation de la pierre en boue, etc... - doivent être modifiés selon le besoin. Ainsi, après la recherche magique adéquate, eau aérée devient terre aérée, respiration aquatique - respiration ignée, et transmutation de la pierre en boue - transmutation du feu en fumée ( son équivalent paraplanaire ). En général, l'effet reste identique. Modifier un sort prend 1d6 semaines et coûte 1d6 x 100 po. Pour les magiciens, cette nouvelle version entre dans le nombre de sorts autorisé.
Directions : Les Plans Intérieurs n'ont ni nord, ni sud, ni est, ni ouest, et certains d'entre eux n'ont même ni haut, ni bas. Le " haut " est un choix personnel. Dans ces conditions, une boussole est inutile. Un matois la remplacera par une boussole élémentaire . Sans cet objet magique ou - ne comptez pas là -dessus - un bon point de repère, un lascar se perd vite.
La meilleure façon de s'orienter sur un Plan Intérieur, c'est de trouver un guide, car les indigènes ne s'égarent jamais sur leur territoire. Le harginn le plus stupide connaît la direction de la Cité d'Airain. Un affranchi engagera aussitôt un guide indigène et se gardera de l'estamper en fin de contrat.
Poches : Auncun Plan Intérieur ne se compose que d'un seul élément. Au fil des temps, des petits bouts ont dérivé jusqu'à franchir des poches d'autres éléments. Des îlots de Terre semblables à des rochers voguent sur le Plan de l'Air, des mares d'Eau forment des géodes dans le plan de la Terre, des flaques de Terre changées en lave flottent sur les mers du plan du Feu, et on voit des globes d'électricité se décharger dans le plan de l'Eau. Certaines poches offriront au voyageur un havre où se reposer, respirer et boire - satisfaire des besoins...élémentaires. Leur taille et leur durée varient énormément, mais on a connu des poches qui acceuillaient de vastes cités.
Par Sturmbrighstar le 29/11/2002 Ă 22:39:14 (#2675851)
j'en connais pas mal, mais tu rallonge ma connaissance sur le sujet.
comme quoi on en connais jamais assez
bravo et encore merci le nainain :merci:
Ps: n'oublie pas de décrire les 666 plans des Abysses :p :rasta: :bouffon: lool
Par Elminf le 30/11/2002 Ă 1:25:05 (#2676736)
Imaginez-vous à des dizaines de milliers de mètres en l'air - si haut que le sol a disparu. C'est à ça que ressemble le plan de l'Air : rien d'autre que de l'air à perte de vue, un monde d'azur brillant, tel le ciel vu depuis le sommet d'une montagne. On y voit cependant des créatures voler sous la voûte infinie, des bouts d'éléments extérieurs dériver çà et là . La douce brise devient bourrasque furieuse en quelques secondes et se calme tout aussi vite. Le plus terrifiant, ce sont les ouragans outreplanaires - éclairs zigzagants, grêlons géants, chaleur accablante, poussières étouffantes et maelströms tourbillonnants pareils à des tornades se mordant la queue.
Les créatures présentes sur ce plan se répartissent en deux catégories : d'une part, les indigènes - djinns et élémentaux d'air de toutes sortes - qui se cantonnent au ciel et ne se posent que rarement sur les poches à la dérive; et, d'autre part, comme le plan n'est pas inhospitalier ( au point de paraître beau à certains ), un grand nombre de bougre extraplanaires, en visite ou en séjour. Ces derniers, sauf s'il s'agit d'être sachant voler ou d'élémentaux outreplanaires, ont tendance à s'attacher aux îles de pierre qui croisent l'intangible océan. Les djinns eux aussi y construisent parfois des villes et des palais, dont le plus important est la Citadelle de Glace et d'Acier.Non loin de là se trouve la Trombe, un vortex qui mène au plan de l'Eau. On signalera encore Boréalis, et Taïfun, le Palais des Tempêtes.
Conditions physiques spécifiques : Les points cardinaux, inutiles, sont remplacés par Fumée, Vide, Foudre et Glace. Le péquin qui se déplace vers l'un de ces plans sent l'atmosphère changer en accord avec sa destination, devenant ainsi plus chaude, plus rare, plus venteuse ou plus froide. Bien sûr, sans guide indigène, un lascar n'a aucune chance de découvrir à quoi correspond une quelconque direction. Pour ce qui est du haut et du bas, c'est presque aussi drôle - le plan tend à s'orienter selon ce qu'il recèle. Si un groupe choisit une direction comme étant le " bas ", la réalité environnante se conforme à sa décision : la pluie " tombe " vers leur " bas ". Un matois debout sur un rocher sait que le bas se situe sous ses pied, un oiseau-roc en plein vol qu'il se situe sous ses ailes. Le hic, c'est qu'un bige persuadé qu'il y a un bas peut tomber. Le bougre qui vide les étriers de son hippogriffe choit pour l'éternité ( à moins qu'il ne rencontre un rocher sur sa trajectoire ). Les indigènes n'ont pas se problème - pour eux, le haut et le bas sont des choix arbitraires. Ces êtres se meuvent dans le plan soit en volant, soit en chevauchant une créature volante. Il existe aussi des étrangers, qui relient les différentes colonies installées sur ce plan.
Enfin, même un enfumé devrait se rendre compte que les objets inanimés n'ont aucune notion du haut et du bas et ne peuvent donc pas " Tomber " : une flèche poursuit sa trajectoire en ligne droite, mais ralentit de plus en plus, jusqu'à s'immobiliser. Les poches tendent à se regrouper en sphères - globes d'eau semblables à des joyaux, bubons de magma en train de refroidir, boules de glaces géantes, voire masses cristallines de sel flottant comme graines au vent.
Conditions magiques spécifiques : Les sorts de l'école de conjuration/convocation n'attirent que des êtres des plans de l'Air, de la Fumée, de la Glace, de la Foudre et du Vide, soit, outre des élémentaux d'air, des sylphes, serviteurs aériens, méphites, électrins et tourmentes. Les natifs du plan de l'Air ne sont pas forcément liés par la convocation. Le jeteur doit user d'une contrainte supplémentaire pour les soumettre à sa volonté, tel un anneau de commande aux élémentaux.
Indigènes et risques: Ce plan abrite chasseurs invisibles, djinns, élémentaux d'air, ildriss, marchevents, méphites d'air, serviteurs aériens, skriaxits, sylphes et tourmentes. Y habitent aussi des puissances commes Akadie ( la reine des élémentaux ) et le Calife Husam al-balil ben Hafhat al-Yugayyim ( Maître des nuages, Fils des Brises, Commandeur des Quatre Vents, Roi des Djinns, Protecteur des Cieux, Prince des Oiseaux, Tempête des Justes, et ainsi de suite. ) Les plus grands dangers naturels, ce sont les maelströms. Ceux qui se trouvent à moins de 100 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie sous peine d'être pris au piège et de subir 1D10 points de dégats par round. Pour s'évader, il faut réussir un jet de barreaux et herses ou recevoir une aide extérieure. Il est impossible de jeter des sorts tant qu'on est prisonnier d'un maelström.
Par Sturmbrighstar le 30/11/2002 Ă 12:35:39 (#2678654)
Car une bonne connaissance des plans permettent également de connaitre les avantages et les inconvénients ( points forts /points faibles ) des créatures qui sont dans notre environnement de jeu...
Comme quoi ton travail mon nainain va servir a quelques chose :lit:
Par sounéva le 30/11/2002 à 13:05:35 (#2678909)
et sturm a raison faut mettre ces texte dans des livres into nwn.
Par Ellandar le 30/11/2002 Ă 16:59:16 (#2680342)
sinon Sturm a raison on dvrait les mettres en dur qq part (au moins sur le site)
Par Elminf le 30/11/2002 Ă 18:19:17 (#2680773)
Oui ils sont tires mots pour mots du boukin Planescape de la 2eme edittion ... La troisieme n'etant pas encore sorti en FR je lattend....
Par Mellinsa le 30/11/2002 Ă 19:07:53 (#2681080)
Par Papillon le 30/11/2002 Ă 19:50:44 (#2681353)
hein tu me dis en mp si tu veux de l'aide et comment on s'organise.........
vila bisous
:lit:
Par Papillon le 2/12/2002 Ă 19:29:58 (#2695689)
bonne lecture.
Le Plan de la Terre
Aplatissez vous contre un mur de pierre – voilà à quoi ressemble le plan de la Terre. Dense, immuable c’est un des Plans intérieurs les moins hospitaliers envers les voyageurs. Un matois ne peut y voler comme sur le plan de l’Air, y nager comme sur le plan de l’Eau, ou y voguer comme sur le plan du Feu. C’est un univers de roc.
Certains ont pourtant de bonnes raisons pour y aller. Les armuriers et les forgeurs d’épée paient cher le fer extrait du cœur du plan, et les joailliers chérissent les gemmes qu’on lui arrache. Mais ça ne va pas sans risques. On peut s’y perdre sans même l’avoir cherché, car il n’y a ni repères, ni étendues dégagées pour se guider. De plus, quand on quitte le cœur du plan, la Terre devient poussière, Magma ou Vase – un environnement presque aussi difficile et tout aussi mortel.
Il y a tout de même quelques endroits où aller, sur ce plan. La Funeste Fouille (parfois appelée le Grand Creux Sombre), une immense enfilade de cavernes, contient la Dédalesque Septénaire, où réside le Khan des daos. Mais il n’est guère recommandé d’aller la visiter : les daos sont des esclavagistes notoires. Les voyageurs y trouveront aussi le Fleuve Blême et le Creuset de Fer, des vortex vers les plans de l’Eau et du Feu, les forteresses secrètes de divers magiciens, ou encore des comptoirs de commerce. Ici, les empereurs bannissent leurs ennemis, les magiciens entreposent leurs trésors, et certains paladins cachent même des artefacts maléfiques.
Enfin, il convient de mentionner les habitants. Sans doute le cadre a-t-il déteint sur eux, car ils sont lents, amers et butés. Les élémentaux n’ont aucun point commun avec quiconque, sinon avec le nain, le plus obsédé par sa quête. Il semble que la terre, et creuser, soient leur seules préoccupations.
Conditions Physiques Spécifiques:
Se déplacer, voilà le hic, dans cette masse solide dont quelques poches et tunnels sont les seules interruptions. Les voyageurs doivent disposer d’un moyen pour pénétrer cette roche : les sorts de passe-murailles ou façonnage de la pierre, ou une baguette des corridors. Quelqu’un de particulièrement déterminé pourra essayer de se creuser un chemin à travers le plan, mais au rythme de 30 cm par tour et en effectuant de nombreux détours afin d’éviter les veines impénétrables de roche élémentaire. Un tunnel « guérit » en 1d6 jours, car la terre se referme sur sa blessure. La tâche peut donc sembler futile.
De toute façon, le voyageur doit emmener un guide, ou bien posséder une boussole élémentaire qui se révélera d’ailleurs inutile s’il n’a pas au moins une vague idée de sa destination. Ici, on ne peut prendre aucun repère, les directions n ‘existent pas, et chacun détermine le haut et le bas selon la position de ses pieds et de sa tête. Deux passants peuvent se croiser tout en se tenant debout sur deux parois différentes. Ce paradoxe ne dure qu’un instant, car l’un tombe pour se conformer au « bas » de l’autre (la sagesse la plus élevée l’emporte, départagée par l’intelligence en cas d’égalité).Bien sûr, les résidents n’ont pas ce genre de Problèmes.
Et s’il ne s’agissait que de se déplacer ! mais comment faire pour se sustenter ou pour respirer ? Ce plan n’as pas d’atmosphère, aussi faut-il apporter la sienne ou de quoi en créer une. De même pour les vivres et la boisson. On rencontre des poches d’Air ou d’Eau élémentaire, voire des cavernes pleines de champignons, mais seul un azimuté s’en remet ainsi à la chance. Terre aérée rend le sol respirable, création de nourriture et d’eau répond aux autres besoins.
Conditions Magiques Spécifiques
Les sorts de l ‘école de conjuration/convocation n’attirent que les créatures habitants les plans de la Terre, de la Vase, du Minéral, du Magma et de la Poussière.
Indigènes et Dangers
On trouve ici chaggrins, daos, créatures de sable, élémentaux de terre, galebs duhrs, khargras, méphites magmatiques, méphites terreux, pecks, xarens et xorns, mais par contre, peu de puissances – les plus notables étant Kabrill Ali al-Sara al Zalazil (Grand Khan des Daos, Fontaine d’Opulence, Boussole Idéale, Hetman des Racines du Mont, etc.) et Grumbar (un seigneur élémental). Le séisme est une menace constante ; chacun dure 1d10 rounds (pas de jet de sauvegarde). Les poches d’élément étranger cachées ça et là ne sont pas non plus à négliger. Périr frit dans un fleuve de lave, noyé dans une inondation ou étouffé dans un nuage de poussière, tel est le lot du mineur avide de gemmes.
Et pis aussi celui lĂ .........
Le Plan du Feu
De tous les Plans Intérieurs, voici celui qui inspire la peur la plus abjecte au voyageur le plus enfumé. Certes, d’autres sont pires, comme le Plan Négatif suceur de vie, ou l’infranchissable plan de la Terre, mais celui-ci les surpasse en horreur théâtrale et en méchanceté intrinsèque. Flammes, chaleur de fournaise et odeurs de soufre : rien de surprenant à ce que des primaires naïfs se croient sur l’une des strates de Baator ou des Carcères. L’on estime d’ailleurs souvent qu’il est le plus dédié au mal de tous les Plans Elémentaires, bien qu’il s’agisse là d’un à priori. Par contre, le Feu demeure le plus formidable des éléments, car il suffit à ses ennemis de se retrouver en sa présence pour en subir les attaques et les destructions.
Les efrits y règnent en seigneurs depuis la Cité d’airain, qui flotte sur une mer de feu. Ce plan abrite divers royaumes – le Palais de Charbon, les Champs d’Obsidienne, la Fournaise, Scorie. Les efrits, à l’instar des daos, ont beaucoup d’esclaves qu’ils protègent par magie de l ‘élément igné. Ceux-ci ne peuvent donc ni se révolter, ni s’évader (qui voudrait se jeter dans le feu ? ). A cent vingt kilomètres de la Cité d’Airain se dresse Jabal Turab, le Mont Poudreux, au sommet duquel s’élève un panache de fumée – un vortex vers le plan de l’Air. Des avants-postes efrits, petits palais qui ponctuent les mers embrasées, parachèvent le tableau.
Conditions Physiques Spécifiques
Le plan du Feu ressemble à un paysage normal. La principale différence, c’est que tout disparaît dans les flammes. LA majeure partie du plan est un océan de feu, sur lequel flottent de rares îlots de « matière ». Une simple exposition à ces flammes produit d’atroces brûlures. L’atmosphère elle-même a sur l’organisme des effets très similaires. Les efrits peuvent immuniser temporairement qui ils veulent – leurs esclaves, en général ; le voyageur moins chanceux doit utiliser des sorts ou des objets magiques pour se prémunir. Tout êtres sans protection doit réussir un jet de sauvegarde contre les souffles sous peine de mourir aussitôt, et subit quand même 5d10 points de dégâts par round.
Il y a ici un « haut » et un « bas », du seul fait que les flammes montent. Les déplacements sont donc relativement normaux. Il faut apporter le boire et le manger et surtout les garantir contre la chaleur intense qui, autrement, les détruit en quelques instants. Une création de nourriture et d’eau jetée sans précautions préalables ne donnera qu’une boule de vapeur et un amas immangeable de charbon et de cendres. Les potions entrent en ébullition dans les flacons, qui explosent. L’affranchi doit se préparer longuement avant de s’aventurer dans un tel environnement.
Les poches d’autres éléments sont rares, puisque les conditions extrêmes du plan les détruisent aussi vite qu’elles se forment. On rencontre souvent des mares de Magma, vestiges de poches de Terre. L’air présente parfois des tourbillons de Cendre ou de Fumée. Si une poche d’Eau surgit, elle disparaît aussitôt en une formidable explosion de vapeur. Les véritables poches s’Eau sont aussi peu courantes que les oasis dans le désert. Quant aux poches de Glace, il y en a autant que de poules avec des dents.
Conditions Magiques Spécifiques
Le plan du feu est de ceux qui modifient le plus la magie, et peu de clés de sort le contrecarrent. La plupart des effets magiques ne survivent pas à la chaleur accablante. L’eau et la glace s’évaporent, le métal fond, la terre frémit et se mue en magma. Les sorts de l’école de conjuration/convocation n’atteignent que les plans du Feu, du Magma, de la Fumée, de la Radiance et des Cendres, et certains des êtres convoqués n’arriveront même pas à supporter cette fournaise.
Indigènes et Dangers
Ici vivent azers, efrits, élémentaux de feu, esprits flamme, harginns, méphites flamboyants, molosses sataniques, pyrophores, salamandres, serpents ignés, servants du feu, traqueurs fantômes et tshalas. Le plan du Feu abrite plus de créatures dangereuses que tout autre Plan Elémentaire, peut-être parce qu’il y a moins de grossiums pour s’en mêler. Seules deux puissances supérieures, y résident : Kossuth (le roi-tyran de tous les élémentaux) et le Sultan Marrake al-Sidan al-Hariq ben Lazan (Seigneur du Feu, Potentat Incandescent, Flamme Eternelle de la Vérité, Dictateur Embrasé, etc.). Le roi élémental a édifié son palais au plus chaud du plan – même les créatures indigènes subissent 1d2 points de dégât par tour. Le seigneur efrit habite le Palais de Charbon. Parmi les dangers naturels, il y a les geysers de feu (3d10 points de dégât, réduit de moitié par la réussite d’un jet de sauvegarde contre les souffles) et les pluies de scories (2d6 points de dégât par round pour tous ceux qui y sont exposés, pas de jet de sauvegarde). Enfin, une éruption volcanique peut souvent barrer la route aux voyageurs.
Par Papillon le 4/12/2002 Ă 21:40:01 (#2712676)
LE PLAN DE LÂ’EAU
D’un vert émeraude apaisant, le plan de l’Eau est un havre pour le lascar qui trouve un moyen d’y respirer. Après la violence infernale du Feu, la claustrophobie écrasante de la Terre et les abîmes infinis de l’Air, ce plan vous étreint doucement dans ses bras protecteurs. Oui, mais, balayé par un courant de vapeur en ébullition, aspiré dans un tourbillon, électrocuté par une poche de foudre, capturé par des tritons ou attaqué par des esprits des eaux, le premier bougre venu se rend vite compte que cette douceur apparente n’est qu’illusion. En vérité, le plan de l’Eau est aussi hostile au voyageur azimuté que les autres Plans Elémentaires.
Le plan de l’eau se compose d’eau, à perte de vue. Ni surface, ni fond. Parfois, des barrières de corail s’élèvent des profondeurs, soutenues par des branches graciles qui vont se perdre dans des abysses insondables. Ces grottes abritent les palais des nobles marids. Le plus vaste, façonné dans un récif scintillant, s’appelle la Citadelle des Dix Mille Perles. On y voit des poissons chatoyants, des perles sans défaut, des éventails coralliens, et on y goûte des saveurs exotiques portées par les courants. Non loin de là se trouve le Filet de Bulles, un vortex vers le plan de l’Air.
Ailleurs, le plan change, selon le point cardinal dont on approche. Il se refroidit vers la Glace, se réchauffe vers la Vapeur, s’épaissit vers la Vase et devient saumâtre vers le Sel. On ne trouve rien d’autre dans ces parages, car les indigènes ne s’intéressent guère aux faits et gestes ou aux offrandes des étrangers.
Conditions Physiques et Spécifiques
Ce plan est véritablement informe, car il n’a ni haut, ni bas, ni surface, ni fond. Un lascar peut dériver dans n’importe quelle direction, selon n’importe quel angle, sans se sentir le moins du monde désorienté. Même si rien ne l’exige, sinon la coutume, les créatures se font en général face. Ainsi, les salles de la cour marid sont construites de façon à mettre en évidence le sol et le plafond pour éviter à quiconque de se retrouver dans une situation embarrassante. Les outreplanaires ne peuvent en aucun cas s’orienter sur ce plan, si bien qu’il leur faut absolument engager un guide pour aller où que ce soit.
Dans toute cette eau, on trouve des poches élémentaires, bien qu’elles ne gardent pas leur cohésion bien longtemps. Des blocs de Terre suivent les courants, des bulles d’Air dérivent sans but, des traînées de Vase sinuent dans l’océan, le Magma se durcit et devient pierre, et une soupe amère trahit la présence d’une poche de Sel. Seules les poches de feu sont vraiment rares, car elles s’étouffent sitôt apparues.
Pour poursuivre, un matois doit pouvoir respirer, à l’aide, par exemple, des sorts eau aérée ou respiration aquatique. Les marids peuvent aussi conférer la capacité temporaire de respirer de l’eau durant une période d’un jour ou plus. Le secours le plus utile vient d’un anneau de respiration aquatique, dont le pouvoir ne se tarira jamais.
A moins qu’un lascar ne possède un anneau d’action libre, se battre sur ce plan est aussi difficile que se battre sous l’eau.
Conditions Magiques Spécifiques
Les sorts de l’écoles de conjuration/convocation atteignent seulement les plans de l’Eau, de la Vase, de la Vapeur, de la Glace et du Sel. L’Eau ne le cède qu’au Feu en difficulté d’utilisation des sorts, et pour l’un comme pour l’autre, les problèmes sont souvent liés à la nature même de l ‘élément et ne peuvent donc se résoudre à l’aide de clés de sort. Jeter une boule de feu ne sert donc à rien, sauf à l’intérieur d’une bulle d’air. Une tempête de glace dérive dans l’océan, sans monter, ni descendre, ni infliger les moindres dégâts. Un éclair crée un globe d’électricité, une sorte de boule de feu subaquatique, qui se décharge au moindre contact.
Indigènes et Dangers
Parmi les habitants, on trouve élémentaux d’eau, esprits des eaux, marids, méphites aqueux, méphites glacés, néréides, tritons et varrdigs, ainsi que deux puissances supérieures. La première, c’est Istishia, la reine des élémentaux d’eau. Immense, elle a la taille d’un océan, et ne tient pas de cour. La seconde c’est Kalbari al-Durrat al-Amwaj ibn Jari (Padishah des marids, Perle des Mers, Mère de l’Ecume, Maîtresse des Fleuves, Salvatrice des Poissons, Patronne des Trombes, etc.). Les risques naturels comprennent des courants de vapeur parfaitement soudains (4d6 points de dégât, pas de jet de sauvegarde) et de formidables lames de fond susceptibles d’entraîner un nageur vers les confins du plan.
Par Gally_Fronzenskie le 5/12/2002 Ă 8:53:55 (#2714633)
Par Mellinsa le 6/12/2002 Ă 21:51:49 (#2728014)
Par Papillon le 6/12/2002 Ă 21:54:27 (#2728029)
(ben reste quand meme tous les plans para elementaires et ben dans quelques jours hihi
Par Elminf le 6/12/2002 Ă 21:59:20 (#2728066)
et de deux : c'est Papillon qui ma propose de m'aider... donc on le fait en alternance... voila...
Par Mellinsa le 6/12/2002 Ă 22:50:21 (#2728428)
Par Elminf le 6/12/2002 Ă 22:53:58 (#2728454)
Par Mellinsa le 6/12/2002 Ă 22:56:45 (#2728477)
Par Papillon le 6/12/2002 Ă 22:57:01 (#2728481)
voila.........
ben papynou boude pas...........
c'est normal que ta filette reprenne ton oeuvre non????????
Par Papillon le 8/12/2002 Ă 12:29:17 (#2736213)
Peu fréquenté, mal connu, le paraplan de la Fumée s’étend entre les plans de l’Air et du Feu. Comme l’Air, il n’a pas de sol à proprement parler, et comme sur le Feu, il y fait chaud – mais on n’y brûle pas. L’atmosphère se résumant à une fumée étouffante remplie de gaz et de soufre, il est impossible d’y respirer sans aide. Vers le plan de l’Air, ces poisons se raréfient quelques peu (un jet de sauvegarde réussi contre le poison à chaque round permet de subir seulement 1d10 points de dégâts ; un échec signifie la suffocation immédiate).
Conditions physiques spécifiques :
Déplacement et orientation suivent les mêmes règles que sur le plan de l’Air. Ce sont les groupes de créatures qui déterminent le haut et le bas, et il faut voler pour aller d’un endroit à un autre. Les poches de Terre sont très rares : à m’exception occasionnelle d’une scorie démesurée issue du Plan Para-Elémentaire de la Cendre, on ne trouve guère de bases solides sur lesquelles bâtir. Sans repères, le voyageur solitaires se perd vite.
Le lascar qui s’aventure ici ne tarde pas à étouffer. Mieux vaut disposer du sort spécial respiration fumigène . Le matois non protégé peut espérer survivre aussi longtemps qu’il retient sa respiration : la moindre inhalation de fumée se révèle mortelle. Aux abords du plan du Feu, la température devient insupportable. Un bougre qui se garde de franchir la frontière entre les deux plans subit néanmoins 1d10 points de dégâts par tour (pas de jet de sauvegarde).
Conditions magiques spécifiques :
Les sorts de l’école conjuration / convocation atteignent les plans de la Fumée, de l’Air, de la Radiance, de la Foudre, du Vide et de la Cendre.
Indigènes et risques :
Rien ne vit sur ce plan inhospitalier, sinon quelques êtres de fumée et de gaz (surtout le méphite fumeux). Le lieu le plus notable reste le Palais Etouffant, ou siège Ehkahk, le Duc Fumant, un seigneur para-élémental qui affirme régner sur les méphites fumeux de sa contrée. On peut aussi croiser des djinns et des efrits, qui utilisent ce plan comme champ de bataille.
Par Papillon le 8/12/2002 Ă 13:23:08 (#2736599)
Jouxtant les deux plans inhospitaliers de la Terre et du Feu, Magma ne surprendra guère le voyageur par son hostilité. La manière la plus simple de se le figurer, c’est d’imaginer une masse de feu aux flammes réduites à une lueur infernale et répandues sur la terre sans cesser de refroidir. Des débris en fusion émergent et sombrent au gré des flots de lave. Près du plan du Feu, ce paysage bouillonnant laisse parfois surgir de véritables geysers de lave fluide, tandis qu’aux abords du plan de la Terre, ce sont des piliers de pierre qu’on voit flotter sur la mer brûlante.
Rares sont les outreplanaires à pouvoir endurer cet environnement, aussi n’y a-t-il guère de lieux notables à visiter, sinon Caldera, la forteresse de Chilimba, Premier Général du Chaudron et Maître des Méphites. Ce seigneur élémental prétend dominer le paraplan tout entier, et peu osent le défier. Les seuls visiteurs sont les fougueux efrits et les placides daos, qui se rencontrent en terrain neutre pour commercer.
Conditions physiques spécifiques :
Pour survivre, il faut disposer des mêmes protection que sur les plans du Feu et de la Fumée. La chaleur intense réduira n’importe qui en cendres, que les gaz sulfurés émis par la lave s’en soient ou non occupés d’abord.
A l’instar du plan du Feu, Magma possède une surface solide, ainsi qu’un haut et un bas. Un être protégé peut marcher dessus, bien qu’elle ne cesse de rouler et de trémuler sous ses pas.
Conditions magiques spécifiques :
Les limitations aux sorts sont les mêmes que pour le plan du Feu, et les effets doivent pouvoir supporter la chaleur intense. La magie de conjuration / convocation atteint les plans du Feu, de la Terre, du Minéral, de la Radiance, de la Poussière et de la Cendre.
Indigènes et risques :
Résident ici daos, efrits, méphites flamboyants et méphites magmatiques. Des jets de lave projettent de la roche en fusion dans un rayon de 3 mètres ( 3d10 points de dégâts en cas d ‘échec d’un jet de sauvegarde contre les souffles). Marcher est très périlleux, car la croûte peut s’ouvrir pour engloutir l’imprudent – qui meurt aussitôt, à moins de réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie.
Par Mellinsa le 9/12/2002 Ă 1:15:17 (#2741206)
Par Elminf le 9/12/2002 Ă 23:33:49 (#2748202)
C'est un océan de boue ocre où seul les condamnés à mort et les exilés vont, en général. D'un geste négligent, des sorciers maléfiques y envoient leurs ennemis se noyer dans le limon. Et si les esprits les plus éclairés se bornent à les emprisonner dans des bulles d'air pur, ils oublient parfois de leur laisser la nourriture et l'eau nécessaires. Ainsi, les captifs meurent lentement de faim et de soif, mais, au moins, ils ont le temps de méditer leurs erreurs. Même ceux auxquels on a fourni le strict minimum vital, poussés à la folie par l'ennui, connaissent souvent un destin funeste. Qui s'étonnera, dans ces conditions, du surnom de ce paraplan ? On l'appelle en effet la Maison de la Folie en Chambre.
Cette infinité de gadoue ne change qu'aux abords du plan de la Terre, où elle s'assèche et se remplit de sable abrasif, et du plan de l'Eau, où elle se délaye en un limon qu'un matois peut sans peine parcourir à la nage. Des flaques d'eau pure et des blocs de pierre y dérivent, mais, l'un dans l'autre, l'endroit n'est guère apprécié pour la villégiature.
Conditions physiques spécifiques : A l'instar du plan de l'Eau, ce plan n'a ni haut ni bas bien défini, et le déplacement se fait à la nage. On peut respirer à l'aide des objets le permettant dans le plan de l'Eau, mais les sorts doivent être modifiés par la recherche. On se bat selon les restrictions du combat sous l'eau, et la visibilité est réduite à quelques dizaines de centimètres.
Conditions magiques spécifiques : La Vase omniprésente affecte la magie presque aussi sévèrement que l'Eau, dont les restrictions planaires s'appliquent ici. Mais, l'élément liquide étant le moins répandu, les sorts de feu agissent, quoique de manière limitée : ils infligent des dégats réduits - de moiié ou en totalité, selon l'échec ou la réussite du jet de sauvegarde.
Indigénes et risques : A l'exception du méphite vaseux, aucune créature intelligente ne vit sur ce plan. Il arrive que des marids en chasse prennent des voyageurs pour gibiers et que des daos viennent se baigner. On raconte que ce plan aurait un baron, Bwimb. Mais un baron de quoi ?
Le plan para-élémentaire de la glace
Si certains croient que l'enfer est chaud, d'autres jurent qu'il est froid. Dans ce cas, ce plan est leur enfer. De la glace blanche luisante, craquelée et striée, s'étend à perte de vue en une plaine arctique. Seuls points de repère, les pics et les crêtes qui brisent la monotonie de cette banquise infinie. Aux abords du plan de l'Eau, apparaissent des petites mares d'eau libre, puis des étendues liquides ponctuées d'énormes icebergs. Vers le plan de l'Air, la couche gelée se lmue en fines passerelles qui finissent par donner sur le néant.
Un lascar entreprenant de creuser la glace n'en trouvera jamais la fin. S'il a de la chance, il rencontrera des cavernes remplies d'un air si pur qu'il en paraît parfumé, et s'il n'en a pas, des rocs de la taille d'une montagne. Au cas où il jouerait vraiment de malchance, il risque d'ouvrir une faille par laquelle s'insinuera quelque chose de très déplaisant...
Le paraplan de la Glace est vide, mais il n'est en rien désert. En son coeur se trouve le Domaine Ciselé de Cyronax, le seigneur des élémentaux de glace. Son ambition est telle qu'il compte supplanter tous ses cousins pour devenir la principale puissance des Plans Intérieurs.
Conditions physiques spécifiques : Les voyageurs se déplacent normalement à la surface où l'atmosphère, quoique respirable, est d'un froid mordant. A moins qu'un sort ou un objet ne la réchauffe, la gelure inflige 1d6 points de dégâts par round, doublés pour le bougre nanti d'un équipement inadaptés ax conditions climatiques. Un lascar peut aussi creuser selon les termes qui s'appliquent au plan de la Terre.
Conditions magiques spécifiques : Ici, les sorts de froid ne servent à rien, les sorts de feu n'infligent que la moitié des dégâts, et ceux de l'école de conjuration/convocation atteignent les plans Négatif, de l'Air, de l'Eau, de la Foudre, de la Vapeur, du Sel et du Vide. LEs autres limitations sont celles du plan de l'Air.
Indigènes et risques : Seuls les méphites de glacés habitent ce plan, mais les marids y viennent volontiers chasser en bande. Les plus grands dangers naturels sont les blizzards qui entravent les déplacements pendant 1d10 tours ou davantage.
Par Mellinsa le 9/12/2002 Ă 23:50:13 (#2748308)
Par Elminf le 9/12/2002 Ă 23:51:23 (#2748318)
Par Papillon le 15/12/2002 Ă 14:48:02 (#2793277)
Le plan Quasi-Elémentaire de la Foudre.
Il porte des noms très divers – le Plan des Tempêtes, le Pays Vengeur ou la Grande Illumination. On sait cependant tout de suite qu’on y est entré, car le ciel est pleins de nuages noirs qui s’illuminent de flambée internes, l’air sent l’ozone, et l »électricité statique vous fait dresser les cheveux sur la tête. Des éclairs bondissent de nuage en nuage, et l’espace retentit des rires des élémentaux de foudre. Voler est effrayant – le matois qui s’écarte du chemin d’un éclair zigzaguant risque de fort de se retrouver sur la trajectoire d’une boule de foudre. Et il y a ce feu Saint-Elme qui environne toute masse solide dés son arrivée. Choses et gens brillent d’une lueur électrique des plus effrayantes.
Les tempêtes s’apaisent aux abords du plan de l’air. Prés du Plan Positif, les nuages et les orages laissent la place à un véritable rideau ondoyant d’énergie. Au seuil de ce plan se dresse la Tour des tempêtes, mystérieux pont vers le Positif.
Conditions Physiques Spécifiques :
Se déplacer ici équivaut à se déplacer sur le Plan de l’Air, et l’atmosphère est tout à fait respirable. Foudre est néanmoins le plus dangereux des quasi-plans. Toute masse de métal égale ou supérieure à celle d’une dague attire automatiquement des décharges d’électricité à chaque tour ; en outre, chacun a 10% de chances par tour d’être frappé par la foudre. Les décharges infligent 1d8 x 10points de dégâts (réduits de moitié par la réussite d’un jet de sauvegarde contre les bâtons), mais une protection contre la foudre annule ces effets. Chaque fois, il faut réussir un second jet de sauvegarde contre les bâtons pour éviter de devenir sourd pendant 2d4 heures.
Conditions Magiques Spécifiques:
Les sorts de l'école de conjuration / abjuration atteignent les plans de la Foudre, de l'Air, de la Glace, de la Fumée, de la Vapeur, de la Radiance et Positif. Il ne sert à rien de se rendre invisible, puisque le feu Saint-Elme délimite tout.
Indigènes et Risques :
Seuls méphites foudroyants et électrins vivent ici, mais les djinns y chassent parfois.
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