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Les nouvelles classes de mage de l'extension: détail complet des listes de sort.
Par Nof SuivantSamedi le 19/11/2002 Ă 12:03:56 (#2593059)
*Ces informations proviennent du site officiel de Mythic.
*Mythic peut encore modifier tout cela à tout moment, ils l'ont déjà fait à plusieurs reprises tout au cours du test bêta pour équilibrer les choses ou réduire les possibilités d'abus.
*N'ayant pu jouer ces classes, j'ai pu me tromper à la traduction. Que ceux ayant pu les manipuler n'hésitent pas à me corriger.
*Ne connaissant rien aux classes combattantes, j'aurais du mal Ă mettre en avant les points pertinents. Je laisse donc cela Ă un autre volontaire.
*Nous n'avons pas toutes les informations pratiques en main: ce qui est surpuissant sur le papier peut s'avérer bien plus faible en jeu, notamment via l'intervention de timers, de facilité de résistance à un sort, etc. Attendons de voir ce qu'il en est réellement avant de hurler à l'injustice profonde.
L'ostéodanceur, qui est donc un myste:
En ténèbres, de base:
*Un dégât direct qui va jusque 155.
*Une diminution de dextérité qui va jusque -46.
En spécialité:
*Invocation un familier supplémentaire qui incante au choix soit des dégâts directs, soit des sorts de diminution.
*Un sort de diminution instantanée de la résistance au froid.
*Deux sorts de réduction de vitesse, dont un de 50% instantané qui ne coûte pas de mana.
*Un sort d'amélioration de la force et de la constitution pour les familiers.
En suppression, de base:
*Un sort d'absorption, jusque 10%.
*Un sort de diminution de force, jusque -46.
*Un sort d'amélioration du facteur d'armure, jusque 250.
*Un enchevĂŞtrement.
En spécialité:
*Possibilité de rajouter encore 9% d'absorption.
*Invocation d'un familier supplémentaire qui incante au choix soit des soins, soit des sorts d'amélioration.
*Un sort donnant une absorption de 50% Ă un familier.
*Un drain de vie allant jusque 123 dégâts 80% de vie absorbée.
*Un sort de réduction de vitesse de zone allant jusque -50%.
En ostéoarmée, de base:
*Une bulle de protection personnelle.
*Un poison infligeant jusque 54 dégâts.
*Un soin de familier allant jusque 221 points de vie.
*Invocation d'un familier basique qui donne la possibilité de contrôler jusque 3 familiers supplémentaires: si ce familier meurt, tous meurent.
En spécialité:
*Un sort d'amélioration des dégâts pour les familiers, allant jusque 11 dps.
*Un autre poison, de zone, jusque 51 dégats.
*La possibilité d'invoquer un familier qui au choix est un guerrier ou un archer.
*Un sort d'amélioration de la dextérité et de la vivacité.
L'animiste:
En voie de l'arbre, de base:
*Un bouclier de dégâts infligeant jusque 4dps
*Un drain de vie allant jusque 164/50%
*Un bouclier personnel allant jusque 250 de facteur d'armure.
En spécialité:
*Un familier qui peut exploser pour infliger jusque 225 points de dégâts aux ennemis autour de lui.
*Un familier qui peut être placé à un endroit, et qui réduit de 50% la vitesse des ennemis autour de lui.
*Un familier qui peut être placé à un endroit, et qui attaque avec des dégâts directs.
En voie de la mousse, de base:
*Un familier qui peut être placé à un endroit, et qui attaque avec des GTAoE
*Un familier qui peut exploser pour infliger jusque 159 points de dégâts et réduire les résistances de 5% aux ennemis autour de lui.
*Un sort de diminution de constitution, jusque -46.
*Un familier qui peut exploser pour enchevĂŞtrer les ennemis.
En spécialisation:
*Un familier qui peut exploser pour réduire de jusque 11% l'absorption des ennemis.
*Un familier qui peut être placé à un endroit, et qui réduit de jusque 25% la résistance des ennemis placés autour de lui.
*Un familier qui peut exploser pour enchevĂŞtrer les ennemis, sur une plus grande zone.
En voie de la verdure, de base:
*10% d'absorption.
*Un familier qui peut exploser pour régénérer la vie des alliés situés autour de lui.
*Un familier qui peut exploser pour soigner les alliés situés autour de lui, jusque 221 points de vie.
*Un familier qui peut exploser pour donner jusque 12% de résistance dans les 6 magies, par lot de 3.
En spécialisation:
*Jusque 25% d'absorption en plus.
*Un familier qui peut exploser pour offrir une bulle de protection aux alliés autour de lui.
*Un familier qui peut exploser pour infliger jusque 225 points de dégâts aux ennemis autour de lui.
*Un familier qui peut être placé à un endroit, et qui réduit de 50% les dégâts infligés au alliés autour de lui.
Le nécromancien:
En vision mortelle, de base:
*Drain de vie jusque 179 points/90% absorption, existe aussi en instantané avec une portée divisée par trois.
*RĂ©duction du facteur d'armure de l'ennemi jusque -59.
*Augmentation de la dextérité du familier jusque 48.
En spécialité:
*Jusque 9% d'absorption pour le familier.
*Jusque -250 ( :eek: ) de réduction du facteur d'armure de l'ennemi.
*Dégâts direct de 159 dégâts, qui vole 50% du mana ennemi.
*Transfert de mana vers un allié, jusque 102 points de mana.
En travail de la douleur, de base:
*Augmentation personnelle des chances de ne pas ĂŞtre interrompu en lancement de sort.
*Diminution de la constitution de l'ennemi, jusque -46.
*Diminution de la vitesse de l'ennemi, jusque -50%.
En spécialité:
*Un poison de zone allant jusque 79 dégâts
*Une diminution de la force/constitution de l'ennemi, jusque -66.
*Diminution de zone de la vitesse de l'ennemi, jusque -50%.
*Amélioration de la force/constitution du familier, jusque +43.
En servant de la mort, de base:
*Régénération de la vie du familier, jusque x72 ( :eek: ) en instantané.
*Invocation d'un familier: le nécromancien devient alors intouchable tant que le familier n'est pas tué.
*Augmentation de la force d'un allié, jusque +42.
En spécialité:
*Un dégât direct de 219 dégâts de très très faible portée.
*Un bouclier de dégâts de 21dps.
*Un sort d'amélioration de dextérité/vivacité de jusque +48.
Tous les sorts doivent être incantés via le familier. Si le familier meurt ou est relâché, le nécromancien se retrouve avec le même pourcentage de points de vie que son ex-familier, avec un minimum de 1 points de vie.
Par Lughan le 19/11/2002 Ă 12:44:43 (#2593315)
Enfin ya des spé assez sympa chez ces 3 classes :D
Par Momo-seb le 19/11/2002 Ă 13:02:13 (#2593467)
Par Mr Blackmoon le 19/11/2002 Ă 13:03:35 (#2593478)
Par Pepper le 19/11/2002 Ă 13:05:06 (#2593490)
Par -Odessa Grimwood- le 19/11/2002 Ă 13:05:41 (#2593494)
Par Gardien le 19/11/2002 Ă 13:08:39 (#2593518)
exemples :
le pet meurt => necro a 1 pdv :)
le pet est release full vie => necro full vie
le pet est release avec 10% de vie => necro 10% vie :)
voila c pas bien compliquer :))
Par Gardien le 19/11/2002 Ă 13:10:59 (#2593534)
Provient du message de Mr Blackmoon
moi je me demandai si ils avaient bloqué la commande stay pour le pet du necro , et si ils ont reglé le probleme du pet bloqué dans les forts , parce ke bon si tu laisse ton pet dans le fort et que tu vas recon avec ton mode invincible , ca va pas le faire =)
a priori ca marche pas comme ca
quand le necro cast son pet , il controle son pet et peut pas bouger.. enfin c ce que j'ai cru comprendre :) jme trompe peut etre :))
Par -Gooney Bird- le 19/11/2002 Ă 13:37:09 (#2593724)
Des classes assez sympatoches ;)
Par kesagae le 19/11/2002 Ă 14:12:29 (#2593989)
Un poison de zone allant jusque 79 dégâts pour 20 ticks.
Un poison infligeant jusque 54 dégâts pour 20 ticks
Un autre poison, de zone, qui lui dire 24 ticks. (!)
Tu es sur de Ca, c'est pas plutĂ´t des sec plutĂ´t que des ticks
Parce que si c'est le Cas Ca nous fait quand même de sacrée dgts de base et en plus si c'est en aoe :monstre:
Par Yonel le 19/11/2002 Ă 14:16:13 (#2594014)
Par Yuyu le 19/11/2002 Ă 14:33:25 (#2594131)
Des poisons légèrement moins puissant que ceux existant déjà (empathe, cabaliste et shaman).
Sinon les sorts ont l'air fun. Restes Ă voir si en RvR c'est pas trop nul ou trop puissant ;)
Par Rogeutk Sha le 19/11/2002 Ă 14:52:14 (#2594234)
- ingérable au possible,
- le pied total.
En tous ças, un challenge super comique à relever :D.
Par bodysalva le 19/11/2002 Ă 14:56:43 (#2594261)
50 Bones to Dust 12 Enemy 3.0 Rng: 1500 54/20 ticks 33 power
Il faut comprendre 54 par tick pdt 20sec, une tick toute les 5 sec. Ce qui fera 4 tick
La notation de mythic est peu clair je vous l'accorde.
Pour vous persuader de cela il suffit d'aller voir la spécialisation matter manipulation du cabaliste :
49 Delaceration Enemy 3.0 Rng: 1500 89/24 ticks 32 power
le cabaliste n'a pas 24 tick a 89 :) mais bien 6 tick Ă 89, une tick toute les 4 sec
Voila voila
Bref le DOT est moins bon que certaines classes existantes
Re: Les nouvelles classes de mage de l'extension: détail complet des listes de sort.
Par Pepita le 19/11/2002 Ă 15:25:05 (#2594458)
Provient du message de Nof SuivantSamedi
*Un poison infligeant jusque 54 dégâts pour 20 ticks ( :eek: ).
Heu tu dois te tromper qqu part parce que qu'un poisson qui inflige 1080 pts de dégât o final et qui en plus est de base c pas Uber c :eek: :eek:
Par Forrest le 19/11/2002 Ă 15:33:33 (#2594533)
en tout cas le principe des pets bombes est bien fun sur le papier reste a voir si c'est jouable en pratique.
le necro a l'air d'etre le truc reve pour le scouting (en particulier pour les defenses de forts et le farming a la mg).
Par Nof SuivantSamedi le 19/11/2002 Ă 15:40:19 (#2594591)
Par Pepita le 19/11/2002 Ă 17:44:25 (#2595550)
Provient du message de Nof SuivantSamedi
Merci, erreurs corrigées... je trouvait moi aussi cela monstrueux :p
C tout de suite moi impressionnant maintenant ;)
Par Pandanlag' le 19/11/2002 Ă 17:54:06 (#2595637)
*reve d'un strike sur un pack d'albs*
Par Tagada Tsoin Tsoin le 19/11/2002 Ă 22:39:13 (#2597930)
Par Nof SuivantSamedi le 19/11/2002 Ă 23:06:46 (#2598123)
Par skavenger le 19/11/2002 Ă 23:09:14 (#2598145)
enfin c'est des belles classes mais quand je regarde l'animiste je me pose 1 question : et l'xp ... ca me semble une classe pas des plus utiles en groupe, enfin les 3 classes de mago sont des classes a pet (et j'aime pas les pets :ange: )
Par Garadur/Moonstone le 20/11/2002 Ă 6:16:56 (#2599324)
Enfin ca promet d'etre assez drĂ´le toutes les nouvelles classes ont des choses interessantes.
Par Leo / Luciferia Ark le 21/11/2002 Ă 9:46:48 (#2609462)
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