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statues

Par daemogorgon le 17/11/2002 à 22:34:28 (#2582758)

Salut à tous,

je cherche le moyen de transformer un monstre quelconque en statue. Attention, ça doit être une vraie statue, en pierre et tout ça.

Si possible, en plus, il faudrait que je puisse choisir une couleur pour la pierre.

C'est pour un décor.

Merci.

Par Azrael07 le 17/11/2002 à 22:45:24 (#2582826)

arf pas evident ca....

A ma connaissance la seule solution c de détruire l'objet de ta Créature pour la remplacer par un placeable de statue(ou un monstre a qui tu a donné la peaux grise), mais la va forcément faloir bricoler avec les hakpak et Cie un nouveau model de quelquechose

ben je sais pas si je t'ai éclaircie, mais un peu d'aide c'est mieux que pas d'aide du tout ^_^

Par daemogorgon le 17/11/2002 à 22:59:58 (#2582888)

comme ça m'ennerve, et que j'ai 3dsmax, y a pas moyen de reprendre , par exemple, le modele d'un Balor, et de le transformer en statue sous 3DS ?
Par contre, je sais pas ou le chercher ?

Par Azrael07 le 17/11/2002 à 23:34:26 (#2583087)

tu peux extraires les models avec CA

il te faut ensuite trouver un truc pour l'import/export sous 3dsm (fait une recherche sur ce forum, tu devrais trouver un lien)

Je connais pas trop le sujet, je laisse donc le soin d'expliquer la chose a quelqu'un d'autre ;)

Par Jedaï le 18/11/2002 à 1:10:17 (#2583678)

Eh bien je n'ai jamais testé, mais à un moment on avait parlé de l'effet visuel du sort peau de pierre pour simuler les statues (évidemment dès qu'on passe le curseur dessus... :rolleyes: mais le problème est le même avec des monstres retexturés :D ).
Néanmoins n'ayant jamais essayé, je ne sais si ça marche bien.

Autre truc : remplacer la plupart des scripts de ta statue par des script vide :

void main(){}

Si tu ne le fais pas, tu auras la surprise de voir ta statue bailler, marcher... :mdr: (surtout si tu as activé les flags d'AMBIENT_ANIMATION dans ton OnSpawn )

Par Elminf le 18/11/2002 à 2:04:08 (#2583873)

Le truc de peau de pierre marche ( merci Elmo pour me l'avoir montrer ;) ) Mais on vient de voir qu'une dissipation mineure enlever le sort ... alors si quelqu'un avait une idée pour ne pas que sa arrive .... merci d'avance ...

Par eMRaistlin le 18/11/2002 à 10:13:50 (#2584764)

meme avec un ApplyEffectToObject (DURATION_TYPE_PERMANENT,EffectVisualEffect(VFX_IMP_STONESKIN),oCreature)???



(ps : je crois que c'est ca. a verifier sur le toolset...

Par Elminf le 18/11/2002 à 10:37:06 (#2584893)

Voila le script utilisé et que m'a donné Elmo

void main()
{
object oTarget = OBJECT_SELF;

int nDurationType = DURATION_TYPE_PERMANENT;

effect eEffect = EffectVisualEffect (VFX_DUR_PROT_STONESKIN);

ApplyEffectToObject (nDurationType, eEffect, oTarget);
SetPlotFlag(oTarget, TRUE);
}


Et avec cela a la moindre dissipation bin le sort disparait et on retrouve la personne dessous

Par eMRaistlin le 18/11/2002 à 11:19:06 (#2585098)

OK. Je bosse dessus, et j'edite si je trouve un palliatif. (a part editer Les sorts du module por mettre un detecteur de plotFag dedans ^^)

Par Elminf le 18/11/2002 à 11:30:43 (#2585161)

:merci: a toi cela nous aiderai beaucoup :D

Par eMRaistlin le 18/11/2002 à 11:54:22 (#2585304)

Tiens, essaye ca :


void main()
{
object oTarget = OBJECT_SELF;

int nDurationType = DURATION_TYPE_PERMANENT;

effect eEffect = ExtraordinaryEffect(EffectVisualEffect (VFX_DUR_PROT_STONESKIN));

ApplyEffectToObject (nDurationType, eEffect, oTarget);
SetPlotFlag(oTarget, TRUE);
}


Je pense que ca devrait marcher.

Par Elminf le 18/11/2002 à 12:04:22 (#2585369)

J'essayerai tout à l'heure :merci: eMRaistlin

Par daemogorgon le 18/11/2002 à 13:34:14 (#2586046)

eh eMRaistlin

j'ai essayé le script, macash oilou, ça marche pas.

J'ai un seigneur Balor sur qui j'ai mis le script en onSpawn, j'ai enlevé les autres, et quand je rentre dans la piece, le Balor ne bouge pas, il a un truc qui lui tourne autour, mais il n'a pas la peau de pierre.

Par Nylou le 18/11/2002 à 13:43:45 (#2586098)

mdr, c'est la peau de pierre pour certains monstres qui se matérialise comme ça.
Sans doute à cause des flammes dans ce cas.

Essayes la meme chose sur un dragon rouge.
Normalement ça devrait etre mieux non.
Au moins on sera fixé.

Par eMRaistlin le 18/11/2002 à 13:50:38 (#2586146)

Je confirme. Dans ce cas, nul autre choix que de faire un reskin du Balor. (Tutorial ici ).

Sinon, effectivement, comme l'a dit nylou, essaye d'autres monstres. Ca fera bien aussi ^^

Par Elminf le 18/11/2002 à 17:47:18 (#2587890)

Sinon astuce en direct de Elmo qui a contourné le problème : Mettre immunité à l'école d'abjuration via un objet, résultat les dissipations marchent moins bien .... On n'as pas encore essayer le script plus haut ce soir ça devrait être fait ... :merci:

Par Elminf le 18/11/2002 à 18:03:58 (#2588043)

Bon bin voila le test est concluant.... Même une disjonction (dissipation la plus haute ) et bien peau de pierre reste voili voila :merci: a tous et a toi eMRaistlin

Par Elmo le 18/11/2002 à 18:49:37 (#2588422)

ok la pierre tient le coup m'ais y'a pas moyen de passer l'effet de paralysie en extraordinary effect? avec ces deux la dedans ça serait nickel

Par Nylou le 18/11/2002 à 18:56:58 (#2588499)

Provient du message de Elminf
Bon bin voila le test est concluant.... Même une disjonction (dissipation la plus haute ) et bien peau de pierre reste voili voila :merci: a tous et a toi eMRaistlin


Le problème reste entier quant au Balor n'est ce pas ?

Par Elminf le 18/11/2002 à 19:05:26 (#2588600)

On pense on n'as pas encore tester pour tout dire sur les créatures qui ont d'autres effets....

Par eMRaistlin le 18/11/2002 à 20:08:23 (#2589210)

ok la pierre tient le coup m'ais y'a pas moyen de passer l'effet de paralysie en extraordinary effect? avec ces deux la dedans ça serait nickel



euh, si... normalement, ca doit marcher pareil :


void main()
{
object oTarget = OBJECT_SELF;

int nDurationType = DURATION_TYPE_PERMANENT;

effect eEffect = ExtraordinaryEffect(EffectParalyze()));

ApplyEffectToObject (nDurationType, eEffect, oTarget);
SetPlotFlag(oTarget, TRUE);
}

Par Elmo le 18/11/2002 à 20:26:06 (#2589363)

j'ai essayé de combiner les deux pour que ça donne ça:

void main()
{
object oTarget = OBJECT_SELF;

int nDurationType = DURATION_TYPE_PERMANENT;

effect eEffect = ExtraordinaryEffect(EffectVisualEffect (VFX_DUR_PROT_STONESKIN));
effect eEffect2 = ExtraordinaryEffect(EffectParalyze()));

ApplyEffectToObject (nDurationType, eEffect, oTarget);
ApplyEffectToObject (nDurationType, eEffect2, oTarget);
SetPlotFlag(oTarget, TRUE);
}


bin à la compilation j'ai ça:

18/11/2002 20:24:51 : Erreur. 'stonepnj' n’est pas compilé.
stonepnj.nss(8): ERREUR : PARSING VARIABLE LIST

pour la ligne ou il y a l'effet de paralysie

Par MTorment le 18/11/2002 à 20:41:44 (#2589502)

Tu as mis un ")" en trop à la fin.
cela donne:

effect eEffect2 = ExtraordinaryEffect(EffectParalyze());

Par daemogorgon le 19/11/2002 à 0:44:10 (#2591118)

Euh, j'ai tout essayé, et rien.

Une dernière idée, c'est possible d'éditer une statue des placeables, et de lui donner un autre map ?

Par Elmo le 19/11/2002 à 0:51:11 (#2591150)

Provient du message de MTorment
Tu as mis un ")" en trop à la fin.
cela donne:
effect eEffect2 = ExtraordinaryEffect(EffectParalyze());


Nickel, merci maintenant plus rien ne se dissipe ;)

Daemogorgon: tu dois passer par un hak pak pour ce que tu veux fait c un total reskin de la créature

Par daemogorgon le 19/11/2002 à 13:55:06 (#2593861)

Elmo, je suis désolé d'être inculte, mais

je dois passer par un hak pak, ok, mais comment on fait ?

Par eMRaistlin le 19/11/2002 à 14:15:56 (#2594010)

Je confirme. Dans ce cas, nul autre choix que de faire un reskin du Balor. (Tutorial ici ).


^^

Par Elmo le 19/11/2002 à 17:15:30 (#2595283)

Provient du message de eMRaistlin
^^


CQFC (Ce Qu'il Fallait Citer)

Par daemogorgon le 21/11/2002 à 13:34:58 (#2611156)

Bon, j'ai crée un placeable sous max (en fait , un object quelconque).

Comment je peux le récupérer dans mes placeables sous NWN ?

Sy y'a un tut pour ça, est ce que qq1 peux me dire où il est ?

Par shadoh le 21/11/2002 à 16:58:31 (#2612588)

Et cela ne marcherait il pas si vous faisiez tout bêtement un monstre personnalisé avec l'apparence d'un barlor et avec les caracteristiques de résistance aux sorts appropriées à la situation. Puis que vous mettiez votre script de peau de pierre sur tous les OnXXX du monstre afin que quelque soit la solicitation, il soit tout le temps en pierre ?

Par daemogorgon le 21/11/2002 à 18:38:22 (#2613490)

Ouai, mais le pb, c'est quand tu passes le curseur dessus, tu voit qu'il y a qq1.

Je voudrais que ça soit comme une statue (c.a.d. qu'il n' y ait rien), car c'est très important pour la suite ....

Pour le Hak, ya tjrs personne pour m'aider ?

Par sounéva le 21/11/2002 à 20:23:40 (#2614310)

la solution est de transformé ta créature en placeable.

alors j'ai vu un sujet traitant de ca forums de nwn-fr (y a une image dedans alors ca peut etre un peut long a cchargé)

sinon y a le MDL plugins suite outils d'import/export pour 3Dsmax, tu y trouvera 2 tutoriaux en anglais.

je donne deja ce lien sur PERSISTAN tous les sujet de référence....
.......ha les persistants....tzz

Par daemogorgon le 22/11/2002 à 18:35:36 (#2621091)

merci sounéva

J'ai enfin réussi à faire une statue de Balor qui marche... enfin, non, qui bouge pas (c'est une statue).....
J'ai refait sous Max un placeable ayant la forme du Balor, puis importé dans placeable.2da. Ensuite il reste qu'à le mettre dans la palette. Genial.

j'aurais bien aimé mettre une image, mais j'ai pas trouvé comment...

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