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TRES IMPORTANT ! question a un expert HCR !

Par ruru666 le 7/11/2002 à 17:48:33 (#2506314)

Salut, j'utilise le HCR 2.0, apres plusieurs installation loupé g enfin compris comment il falait faire. Mais la commence les ennuis lorske l on veut approfondire la chose.

Dabors l'utilisation des outils de voleur et les pieges reste un pseudo mistere pour moi. j'ai compris k'il falait changer le systeme de dés et passer en D100 donc on rajoute un 1 devant les parramettres de detection des pieges et de desamorsage : pour un petit piege ou il y a un 10 en detection on met un 110 ainsi dessuite pour le desamorsage.
Mon probleme et que lorske je cree un petit voleur et ke j utilise les outils de voleur, dabord je vois apparaitre les pieges alors ke je nedevrais pas les voir (cad ke mon perso ne les a pas vu mais moi le joueur oui), ensuite il fo attendre ke le piege soit identifier par le voleur (donc ke le perso le voit) pour pouvoir le desarme (ca c logik mais comme le joueur le vois c stupide).
eske mon probleme vient d'une mauvaise utilisation du HCR ???

Ensuite, j'ai voulu utiliser les portes secretes, seul la trappe a marché, mon probleme est le suivant : j examine l endroit ou je pense ke la trappe exist et celle ci apparait, mais impossible d'utiliser le systeme pour changer de zone, pourtant g suivi les instructions. g cree la trappe invisible avec le script fourni avec puis le point de passage avec le tag modifier pour ke cela marche mais rien ne fonctionne mis a part l aparition de la trappe decouverte (dailleur c plutot canon !!!)

Voila seul un utilisateur chevroné va comprendre mon charabia, j avoue ke c pa de la tarte et je SUPLIE celui ki c faire fonctionner ca de me donner les explications.

MERCI D'AVANCE !!! :merci: :merci: :merci:

Par mobidique le 7/11/2002 à 17:58:16 (#2506415)

HCR 1.2 j'ai rien de tout ça désolé pas de réponse salut c'est déjà ça au moins t'as été lu une fois :p

Par Zariel le 7/11/2002 à 18:58:26 (#2506905)

J'utilise les HCR mais les options pour detections des pièges, ce n'est pas mon rayon, je préfère metre des scripts méchants sur les coffres ou sur les marchands :hardos:

Un conseil, je crois que Tonton le Grognon est le boss du HCR dans le coin, envoie lui un MP, on ne sait jamais...:doute:

Par Zariel le 12/11/2002 à 23:57:24 (#2548689)

J'ai le même problème que toi, je n'arrive pas à faire fontionner cette satané trappe HCR :(

Pour in fo le script:


//::///////////////////////////////////////////////
//:: Secret Door invis object
//:: V 1.6
//:: Copyright (c) 2001 Bioware Corp. //:://////////////////////////////////////////////
/*
This Invisable object will do a check and see
if any elf comes within a radius of this object.

It will create a trap door that will have its
Destination set to a waypoint that has
a tag of DST_

The radius is determined by the reflex saving
throw of the invisible object

The DC of the search stored by the willpower
saving throw.

*/
//:://////////////////////////////////////////////
//:: Created By : Robert Babiak
//:: Created On : June 25, 2002
//::---------------------------------------------
//:: Modifyed By : Robert Babiak
//:: Modifyed On : July 24, 2002
//:: Modification: Changed the name of the blueprint
//:: used to create a wall door instead, and also
//:: incorporated a optimization to reduce CPU usage.
//::---------------------------------------------
//:: Modifyed By : Robert Babiak
//:: Modifyed On : July 25, 2002
//:: fixed problem with the aborting of the search
//:: for PC that where in the search radius.
//:: it was aborting when it got found a PC that
//:: outside the search distance, but this also
//:: canceled the search check.
//::
//:: This will teach me to trust code mailed in
//:: from users...
//::---------------------------------------------
//:: Modified By: Tromador
//:: Modified On: August 4, 2002
//:: The hakpak causes save/load issues.
//:: Modified to use a standard "portal" type
//:: placeable, instead of the custom hakpak models.
//::----------------------------------------------
//:: Modified By: Whyteshadow
//:: Modified On: August 4, 2002
//:: Only elves can search passively.
//:: Also, every elf in range will search,
//:: not just the one with the best skill.
//:: Also, the elf must be able to SEE the
//:: location of the door.
//::----------------------------------------------
//:: Modified By: yibble
//:: Modified On: September 25, 2002
//:: Using GetDetectMode function to avoid using the
//:: SearchTool.
//::----------------------------------------------
//:://////////////////////////////////////////////

#include "hc_text_doors"

void main()
{
// set to time in seconds that you want to rehide the secret door.
float fRehideTime = 60.0;

if (GetLocalInt(OBJECT_SELF, "bFound") == TRUE)
return;

if (GetLocalInt(OBJECT_SELF, "bReset") == TRUE)
{
object oDoor = GetLocalObject(OBJECT_SELF, "Door");
SetPlotFlag(oDoor, FALSE);
if (oDoor != OBJECT_INVALID)
DestroyObject(oDoor);
DeleteLocalObject(OBJECT_SELF, "Door");
DeleteLocalInt(OBJECT_SELF, "bReset");
}

object oUser;
location lDoor = GetLocation(OBJECT_SELF);
int nDetectMode;
float fSearchDist = 25.0;
oUser = GetFirstObjectInShape(SHAPE_SPHERE, fSearchDist, lDoor, TRUE, OBJECT_TYPE_CREATURE);

while(GetIsObjectValid(oUser))
{
if((nDetectMode = GetDetectMode(oUser)))
{
int nRogueLevel = GetLevelByClass(CLASS_TYPE_ROGUE, oUser);
location locPlayer = GetLocation(oUser);
float fDis = FeetToMeters(5.0);
int nFT = FALSE;


if(nDetectMode == DETECT_MODE_ACTIVE)
{
fDis = FeetToMeters(IntToFloat(GetReflexSavingThrow(OBJECT_SELF)));
nFT = TRUE;
}

// Hidden door detection
if (((GetLocalInt(OBJECT_SELF, "bFound") != TRUE) && (GetDistanceToObject(oUser) <= fDis) && (nFT)) || ((GetLocalInt(OBJECT_SELF, "bFound") != TRUE) && (GetDistanceToObject(oUser) = nDC)
{
// yes we found it, now create a door for us to use. it.
object oidDoor;
//Let's create the correct type of object for the trigger we are
if(GetResRef(OBJECT_SELF) == "hc_pl_hiddendr04")
{
oidDoor = CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE, "nw_pl_hiddendr03", locDoor, TRUE);
FloatingTextStringOnCreature(TRAPDOORFOUND, oUser, FALSE);
}
else if(GetResRef(OBJECT_SELF) == "hc_pl_hiddendr04")
{
oidDoor = CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE, "nw_pl_hiddendr01", locDoor, TRUE);
FloatingTextStringOnCreature(DOORFOUND, oUser, FALSE);
}
SetLocalString( oidDoor, "Destination" , "DST_" + strTag );
SetPlotFlag(oidDoor,1);
SetLocalInt(OBJECT_SELF, "bFound", TRUE);
SetLocalObject(OBJECT_SELF, "Door", oidDoor);
DelayCommand(fRehideTime, SetLocalInt(OBJECT_SELF, "bFound", FALSE));
DelayCommand(fRehideTime, SetLocalInt(OBJECT_SELF, "bReset", TRUE));
}
}
}

Par Morethil le 13/11/2002 à 1:43:49 (#2549119)

Je ne peux pas te répondre pour les regles HCR, mais pour les passages secrets (portes et trappes) tu doit poser un "declancheur de porte secrete" (je ne sait pas exactement le nom) qui se trouve dans les objets divers. Et non la porte ou la trappe secrete.

Tu tag ton declancheur, par exemple "ot_Pasecret" et tu crée un point de passage, que tu tag "DST_ot_Pasecret" (DST_ + le tag de ton declancheur)
Ensuite tu choisit la distance de detection du passage (10' -feet- par defaut = 3m) et la difficulté du jet pour le detecterr (15 par defaut je crois). Ensuite tous les rounds ou le perso sera en mode recherche dans le coin il aura une chance de le voir, plus sa chance de base et de race.
Sachant que le jet est 1D20 plus la competance, un passage secret avec une difficulté a 21 a forcement besoin d'un PJ qui a au moins 1 dans le talent approprié. Et un PJ lvl1 devra faire un 16 sur son dé si il a 4pt en fouille. D'ou le fait que ton petit rogue a peut etre pas trouvé.

Par Zariel le 13/11/2002 à 7:01:08 (#2549524)

Pour trouver la trappe, ce n'est pas le problème. Ce qui est bizarre avec ce script c'est que la trappe n'est pas active et c'est elle, normalement qui fait office de déclencheur, d'ailleurs dans les CreateObject de ce script, je ne vois pas pas trace des Blueprint suivant :"nw_pl_hiddendr03" et "nw_pl_hiddendr01". Si tu regardes bien le script, il doit crée une véritable porte menant au "DST_", à mon avis, le problème cloche ici, le script ne crée pas cette porte...

Quand tu parle de déclencheur, il doit avoir des particularités ? Il doit être placé prés de la trappe ? :doute:

Par tonton le grognon le 13/11/2002 à 7:34:08 (#2549591)

je me suis arreté aux HCR 1.8.7.. j'ai pas encore regardé les 2.0 SR4... mais normalement tu dois collé un trigger special(declancheur/zone sensible) sur le sol, et quand un aventurier trouve la trappe, c'est le trigger qui fait apparaitre la trappe à la place du trigger ensuite il faut un objet invisible à l'endroit ou tu veux que le passage conduise avec un tag special (il n'utilise pas le systeme standard de transition).... faut que je me replonge dedans mais c'etait comme ça en 1.8.7 (la version juste avant la 2.0...).. je vais regarder ça des que je peux...

ps: le declencheur est effectivement special puisqu'il dispose de code pour "spawner" la trappe...
je reviens des que j'ai eut le temps d'installer les 2.0

Par ruru666 le 13/11/2002 à 9:25:42 (#2549892)

STOP !!!

g trouvé :rolleyes:

en faite a ce ke g capté c k un seul type de declencheur marche (sinon les otres sont trop difficilement detectable) c une des trappes proposée par le HCR 2.0 (yen a 2 c la premiere héhéhé). donc en faite ya une petite erreure ki ma fait perdre enormément de tps : dans le scripte du déclancheur le DST est en minuscule !!! voila pourkoi la trape ne me donnait pas acces au way point !

en faite tu met un tag au declencheur (trappe dissimulée) et tu utilise un way point (point de passage) avec dst_ (dst en MINUSCULE) et HOP tu zone ou apparais à ce wp !!! Trop top !!!

Merci à tous davoir répondu (un peut tard mais bon :mdr: )

Par Zariel le 13/11/2002 à 10:00:01 (#2550013)

Arf, T sur ? J'utilisais bien le premier modele de trappe et j'ai fais minuscule/majuscule sur le WP...Et que dalle, le seul doute que j'ai, c'est le choix de la trappe, je crois pas qu'il y en a deux , ya une trappe et une porte non ??? Donc, un des modéles de trappe est foireux, c'est ça ??

Enfin, si ça marche chez toi, je ne vois pas de raison ! :doute:

En tous cas, meeeerrrrcccccii Ruru ! :D

Par ruru666 le 13/11/2002 à 17:54:53 (#2554053)

Yup Yup je suis sure ke l'une des trappes marche !!! si je ne me trompe pas c la premiere : Hidden Trapdoor Trigger, ki ce trouve dans les objet placables personnalise dans interieur divers mais attention j'utilise le HCR 2.0 !!!

Le jet de reflex conserne en faite la distance à lakelle la trappe peut etre detectée par un joueur en pied (par défaut 10)

Le jet pour la détecter et le jet de volonté (115 par défaut car le HCR 2.0 se base sur des Dés a 100 pour tout ce ki est détection désamorcage, ce ki empeche les joueur non voleur de voir les pièges kils ne peuvent voir car pa entrainé pour cela)

voila suis la procedure ke g indiké plus haut et tu verra je suis sure ke ca marche, maitenant si ta encore des blemes on essaira de voir... :blabla:

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