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[références] *.2da

Par LeProctophantasmiste le 6/11/2002 à 17:58:15 (#2497754)

Maintenant que les .2da fonctionnent correctement dans les hakpak, je pense qu'il peut être interressant de les référencer.
Je vais essayer de le faire pour un certain nombre d'entre eux dont la modification peut être productive.

Si quelqu'un veut se joindre à l'entreprise de traduction/explication il est le bien venu :D.

Commençons par spell.2da qui est central pour plusieurs modifications. A noter que selon ce que l'on veut faire modifier ce fichier ne sera pas forcément suffisant. Par exemple pour créer une nouvelle propriété d'objet il faudra aussi éditer ITPR_spells.2da.

A l'origine ceci vient d'un post de Kaine sur le forum officiel, cette version a été modifiée mais je ne sais plus ou je l'ai trouvée. Je n'ai moi même ajouté qu'une seule valeur, et corrigé ou explicité quelques points.

Je n'ai pas vérifié toutes les valeurs mentionnées, et personne n'a vérifié les modifications que j'ai apportées
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SpellID

L'id du sort, c'est cette valeur que GetSpellId() renvoit dans le script associé.

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Label

Le nom du sort, avec des underscore (j'ai oublié le nom français) à la place des espaces. Laisser la valeur à **** pour sauter une id de sort.

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Name


L'id dans dialog.tlk de la chaîne de caractère désignant le sort. Son nom quoi. Si l'idée est incorrecte, le nom sera BadStrRef. Laisser la valeur à **** pour sauter une id de sort.

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IconResRef

Le nom du fichier TGA (sans extensions) qui sert d'icone. Le fichier peut être situé dans le .bif, dans l'override ou dans un hakpak
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School

L'école à laquelle le sort appartient. Utilisé par certains dons (feat), ainsi que pour les limitations des mages spécialisés.

je ne sais plus comment se traduisent les écoles.
Les valeurs sont:
Abjuration = A
Conjuration = C
Divination = D
Enchantment = E
Evocation = V
Illusion = I
Necromancy = N
Transmutation = T

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Range

La porté du sort.

Les valeurs sont:
Personal = P (Sur soi)
Touch = T (touché)
Short(Close) = S (rapproché)
Medium = M (moyen)
Long = L (long)

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VS

Indique si le sort nécessite une composante vocale ou somatique.

Values are:
[NdP] - = non [/NdP]
v = Vocal Only
s = Somatic Only
vs = Vocal and Somatic

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MetaMagic

Indique quels dons de métamagie peuvent être utilisé pour ce sort.

Values are:
Empower = 0x01
Extend = 0x02
Maximize = 0x04
Quicken = 0x08
Silent = 0x10
Still = 0x20

Comme pour tous les champs hexadécimaux dans les .2da les valeurs peuvent être ajoutées pour désigner plusieurs dons à la fois

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TargetType

Défini les types de cible acceptés: sur quels objets le curseur sera- t-il actif, quel type d'objet pour un ActionlCastSpellOnObject.

Values are:
0x01 = Soi-même
0x02 = Créatures
0x04 = Sol
0x08 = Objet-Item (Les effets sur les items ne peuvent être vus par le joueur et semblent permanents)
0x10 = Portes
0x20 = "Placeables"

0x40 (Bio ne l'utilise pas) = les trigger-piège (uniquement une fois détectés) et les trigger-zone-de-transition (Ceci semble ne pas très bien fonctionner, le curseur est bien actif sur le trigger-zone-de-transition, mais cliquer met le PJ en état de "tentative d'action", et le script n'est pas lancé)

On pourra récupérer l'objet sur lequel le PJ aurra cliqué (ou simplement la cible indiquée dans un ActionCastSpellAtObject()) par GetSpellTarget() dans l'ImpactScript

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ImpactScript
Le nom (sans extension) du script qui est lancé quand le sort est activé, et produit l'effet désiré. Le fichier peut se trouver dans le .bif, dans l'override, dans un hakpak, ou dans un module. Dans les deux dernier cas, ceux qui nous concernent, il est fortement conseillé de mettre le spell.2da dans le hakpak, et non dans l'override :) .

Pour ce qui est des sorts a menus radial -polymorph self- ils doivent tous avoir le même ImpactScript, que ce soit le sort maître ou les sorts secondaires, du moins c'est ainsi que fait Bioware. On distinguera entre les sorts secondaires à l'intérieur du script, par GetSpellId().

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[Classes]

valeur: niveau
Ces champs indiquent quelles classes peuvent acceder à ce sort et à quel niveau. le champ "innate" est utilisé pour les capacités de créatures et d'items.

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ConjTime

Le temps pendant lequel dure ConjAnim. Pour la plupart des sorts, 1500.

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ConjAnim

Indique quel type de geste fait le lanceur. (aussi vrai pour les propriétés d'objet)

valeurs:
hand = gestes devant soi.
head = gestes au dessus de la tête.

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ConjHeadVisual

L'effet visuel (fichier dans le .bif) au dessus de la tête du lanceur pendant le lancement du sort.
valeurs: vco_*

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ConjHandVisual
L'effet visuel entre les mains du sujet.

vco_*
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ConjGrndVisual

Pareil mais au niveau des pieds.

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ConjSoundVFX

L'effet sonore au lancement du sort.
sco_*

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ConjSoundMale

L'effet sonore pour la voie du lanceur (chant) si c'est un homme

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ConjSoundFeamle

L'effet sonore pour la voie du lanceur (chant) si c'est une femme


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CastAnim

La stance du lanceur une fois ConjAnim terminée


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CastTime

Le temps pendant lequel le lanceur se maintient en CastAnim

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CastHeadVisual/CastHandVisual/CastGrndVisual

Equivalent aux ConjVisual si ce n'est qu'ils entrent en jeu après

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CastSound

Le son pendant CastAnim

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Proj

Ce sort a-t-il un projectile?

valeurs:
1 = oui
0 = non

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ProjModel

Le modèle du projectile
valmeurs utilisées par Bio:
vpr_aroacid
vpr_ectoacid01
vpr_ectocold01
vpr_ectoevil01
vpr_ectofire01
vpr_ectomind01
vpr_ectonatr01
vpr_ectoodd01
vpr_ectosonc01
vpr_fireball
vpr_ringsmal
vpr_wraith

*********************************
ProjType
paramètre pour le type de propagation du projectile:

valeurs:
accelerating
homing
linked

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ProjSpwnPoint

Le point de départ du projectile sur le lanceur:

valeurs:
hand (mains)
head (tête)

*********************************
ProjSound

Le son produit par le projectile

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ProjOrientation

Inconnu, l'orientation du projectile a priori mais: Bio lui attribut la valeur "path" à chaque fois qu'un projectile est utilisé.
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ImmunityType

Type d'immunité qui annule l'effet du sort:

valeurs:
Acid (acide)
Cold (froid)
Death (mort)
Disease (maladie)
Divine (divin/sacré)
Electricity (electricité)
Fear (peur)
Fire (feu)
Mind_Affecting (agissant sur l'esprit)
Mind_Effecting (Possible Typo?)
Mind-Affecting (Possible Typo?)
Negative (?energie negative)
Poison (poison)
Positive (positive)
Postive (Possible Typo?)
Sonic (son)

*********************************
ItemImmunity

Si oui ou non les items sont affectés par le sort

Valeurs:
1 = ils le sont
0 = ils ne le sont pas

*********************************
SubRadSpell[1-5]
valeur: l'id des sorts devant apparaître dans le sous menu radial. Exemples d'utilisation par Bioware : protection contre l'alignement, polymorphe Self.

Ceci peut être utilisé pour les sorts comme pour pour les propriétés d'items. En initialisant ces valeurs, le menu radial apparaîtra dans l'interface utilisateur (i.e., il n'y a rien d'autre à faire, si ce n'est entrer l'id de ce sort dans la colonne master des sorts qui en dépendent)


*********************************
Category

La valeur numérique du TALENT_CATEGORIE_* (ou autre pardon) du sort. Utilisé (notamment) par l'IA.

valeurs:

1Harmful_AOE_Discriminant

2Harmful_Ranged

3Harmful_Touch

4Beneficial_Healing_AOE

5Beneficial_Healing_Touch

6Beneficial_Conditional_AOE

7Beneficial_Conditional_Single

8Beneficial_Enhancement_Area Effect

9Beneficial_Enhancement_Single

10Beneficial_Enhancement_Self

11Harmful_AOE_Indiscriminant

12 TALENT_CATEGORY_BENEFICIAL_PROTECTION_SELF

13 TALENT_CATEGORY_BENEFICIAL_PROTECTION_SINGLE

14 TALENT_CATEGORY_BENEFICIAL_PROTECTION_AOE

15TALENT_CATEGORY_BENEFICIAL_SUMMON

les valeurs que j'ai repropuites ci-dessus viennent de category.2da et sont les seules utilisées dans ce fichier. Histoire d'être complet, voilà les valeurs telles qu'elles sont définies dans nwscript.nss ,et donc telles qu'elles apparaissent dans les scripts d'IA:


int TALENT_CATEGORY_HARMFUL_AREAEFFECT_DISCRIMINANT = 1;
int TALENT_CATEGORY_HARMFUL_RANGED = 2;
int TALENT_CATEGORY_HARMFUL_TOUCH = 3;
int TALENT_CATEGORY_BENEFICIAL_HEALING_AREAEFFECT = 4;
int TALENT_CATEGORY_BENEFICIAL_HEALING_TOUCH = 5;
int TALENT_CATEGORY_BENEFICIAL_CONDITIONAL_AREAEFFECT = 6;
int TALENT_CATEGORY_BENEFICIAL_CONDITIONAL_SINGLE = 7;
int TALENT_CATEGORY_BENEFICIAL_ENHANCEMENT_AREAEFFECT = 8;
int TALENT_CATEGORY_BENEFICIAL_ENHANCEMENT_SINGLE = 9;
int TALENT_CATEGORY_BENEFICIAL_ENHANCEMENT_SELF = 10;
int TALENT_CATEGORY_HARMFUL_AREAEFFECT_INDISCRIMINANT = 11;
int TALENT_CATEGORY_BENEFICIAL_PROTECTION_SELF = 12;
int TALENT_CATEGORY_BENEFICIAL_PROTECTION_SINGLE = 13;
int TALENT_CATEGORY_BENEFICIAL_PROTECTION_AREAEFFECT = 14;
int TALENT_CATEGORY_BENEFICIAL_OBTAIN_ALLIES = 15;
int TALENT_CATEGORY_PERSISTENT_AREA_OF_EFFECT = 16;
int TALENT_CATEGORY_BENEFICIAL_HEALING_POTION = 17;
int TALENT_CATEGORY_BENEFICIAL_CONDITIONAL_POTION = 18;
int TALENT_CATEGORY_DRAGONS_BREATH = 19;
int TALENT_CATEGORY_BENEFICIAL_PROTECTION_POTION = 20;
int TALENT_CATEGORY_BENEFICIAL_ENHANCEMENT_POTION = 21;
int TALENT_CATEGORY_HARMFUL_MELEE = 22;



*********************************
Master

L'id du sort dans le sous menu radial duquel ce sort ci doit apparaître. Si cette valeur n'est pas précisée le nombre d'utilisation par jour va foirer.

*********************************
UserType

Le type du "sort" en question

Values are:
1 = sort véritable
2 = capacité spécialle d'une créature (dans cast spell dans l'éditeur)
3 = don (Feat)
4 = propriété d'objet uniquement (dans cast_spell dans l'éditeur)

*********************************
SpellDesc

L'id (dialog.tlk) de la description du sort, peut-être laissé vide ****.

*********************************
UseConcentration

Faut il faire des tests de concentration?

*********************************
SpontaneouslyCast

Indique si un clerc peut le lancer spontanément
valeurs:
0
1

*********************************
AltMessage

L'id (dailog.tlk) du message envoyé aux joueurs quand ce sort est lancé.

*********************************
HostileSetting

Ce sort doit il être considéré comme une action hostile par celui qui en est la cible.

Valeurs:
0
1

*********************************
FeatID

L'id (feat.2da) du don que ce sort implémente.

*********************************

EDIT: Désolé pour les fautes d'orthographe et de frappe.

Par Jedaï le 6/11/2002 à 20:05:42 (#2498998)

Merci à toi, et je pense que ça serait bien si ce topic passait en Persistant.:merci:

Par LeProctophantasmiste le 6/11/2002 à 20:20:30 (#2499152)

J'ai mis un lien vers ce topic dans mon message du pesistant [liens importants] Tous les tutoriaux et tous les sujets de référence
Je vais quand même le corriger un peu mon message, je m'apperçois qu'il manque des mots entiers.

Par Anianka le 7/11/2002 à 15:21:11 (#2504916)

est ce que tu as trouvé le moyen de creer de nouvelles races jouables ?
car c'est qd meme mon gros probleme, la modifiaction du racialtypes.2da ne suffit pas car on n'a pas acces au choix des nouvelles races ... (c'est pas un menu deroulant comme pour les feats)

les classes : la derniere fois que j'en est créé, ca buggait une fois sur 2 au passage de niveau, est ce que t'as un moyen de les modifier de maniere sure ?
(le post la dessus dans le forum de bioware est pas clair)

tous les 2da : qd on cré qq chose, forcement, on va avoir besoin de le nommer => faut modifier le dialog.tlk, est ce que le dialog.tlk d'un hak pack est pris en compte maintenant car avant c'etait pas le cas ...

Par eMRaistlin le 7/11/2002 à 15:38:31 (#2505081)

faut modifier le dialog.tlk, est ce que le dialog.tlk d'un hak pack est pris en compte maintenant car avant c'etait pas le cas ...


Non, mais Bioware a mis une colonne "Label" dans les 2da, qui, si elle est renseignée avec des ", va permettre l'affichage du nom et tout et tout... ^^

Par Anianka le 7/11/2002 à 15:48:47 (#2505162)

merci de l'info, je savais pas du tout pour les " dans les labels, ca va me simplifier la vie ca !
c'est dommage que ca ne marche pas pour toutes les colonnes ou il doit y avoir des references au dialog.tlk ...

Par Etienne le 7/11/2002 à 15:59:50 (#2505248)

Provient du message de LeProctophantasmiste
Maintenant que les .2da fonctionnent correctement dans les hakpak, je pense qu'il peut être interressant de les référencer.


Depuis quand les .2da fonctionnent t'il dans les HakPak. Pour la version française patch 1.2, cela fonctionne t'il ?

Merci

Par Anianka le 7/11/2002 à 16:02:09 (#2505274)

si je me souviens bien, avec la 1.24 ca marcahiat pas, ca doit donc venir de la 1.26 ...mais j'ai pas encore testé, je viens juste d'apprendre la nouvelle ...

Par LeProctophantasmiste le 7/11/2002 à 18:31:28 (#2506710)

A propos de la colonne label, pour l'instant ça ne marche pas avec spell.2da, il y a peu j'aurais été tenté de dire que bio réservait volontairement ce système à l'introduction de nouveau modèle de créature, placeable... bref ce qui n'altère pas les règles du jeu mais:

Derek French:

Quote: * 2da fixes so we can make better use of "label" as opposed to having to edit the dialog.tlk. As far as I can tell, there are STILL a lot of cases where dialog.tlk editing is necessary to work with custom spells, feats, special abilities and skills.

Please e-mail
with this, so we can fix it. This kind of thing is actually a simple, but involved change, that we can make.


Pour l'instant je me contente de faire de la récup de dialog.tlk et j'ai mis quelques trucs de côté pour le jour de la révolution s'il arrive :D.

Pour ce qui est des hakpaks, apparament il y a encore des exeptions (creaturesize.2da) mais personnellement j'en ai essayés pas mal dont certains assez obscures (repadjust.2da, disease.2da...) tous ont marchés.

le prochain .2da que je détaillerais, il n'a pas de ref à dialog.tlk comme ça se sera plus simple :D. D'un autre côté il est pas forcément très interessant à modifier non plus (quoique), mais permet de mieux comprendre le système de faction.

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