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4 Nerf annoncés, 4 !!

Par Serapho le 9/10/2002 à 4:44:57 (#2301931)

Il est 4H du mat, je suis plutot content de ma soiree, enfin jusqu'a ce que je me promene sur le site de eqlive, et trouve ca :


Development Update, Game Balance

Just like everyone else, we're people. People make mistakes.

Some mistakes aren't that unbalancing and are safe to keep in the game and work around. Others can sometimes yield gameplay that turns out to be even more fun than developers even imagined, as ingenious adventurers discover unrealized potential in their abilities. Yet others, even the best-intentioned ones, can cause an entire style of gameplay to shift dramatically in a direction that no one particularly enjoys.

Unfortunately, today, we need to address a number of the latter kind. For that, we sincerely apologize. It is absolutely our fault that certain abilities have been allowed to grow out of control.

In our last letter, we stated that our goal for large scale battles in EverQuest was never one of endurance contests. We'd prefer to actively return to the type of battles that everyone feels are more fun - Battles that require tactics and skill, as opposed to attendance and endurance.

Due to some specific abilities as they exist today in EverQuest, this unfortunately isn't possible. The mathematics simply cannot be made to work. In extreme cases such as that, the abilities themselves must be altered.

It isn't possible, for example, to ever make another fast-action, do-or-die-quickly style encounter as long as Manaburn exists in its current form, unless it is targeted solely at an entire group of people who have this ability, as it will otherwise be trivial to those who do.

Likewise, it isn't possible to create encounters that must be completed in a certain amount of time due to mana consumption, when Rods of Mystical Transvergence provide an essentially unlimited source of mana. Every challenging encounter must also be challenging for the massive raid of people who have infinite mana, and the encounter then becomes undoable to those who do not have the infinite supply.

Hypothetically, the only alternative to changing abilities such as these would be to inflate every other class up to the same tier of relative power (be it damaging power, or mana regenerative power), then inflate the rest of the world to compensate for the sudden rash of new found power. Drastic, world-wide changes of that sort, however, are a guaranteed way to do more harm than good.

The time has come to address these abilities. Fortunately, after doing so, EverQuest as a whole, and the encounters in Planes of Power, will be able to be tuned for forces who are interested in active participation in the game, as opposed to those forced to sit through yet another 45 minute encounter with a single NPC, as became the norm in Luclin.


Manaburn. In addition to the problem described above, this ability was never intended to be a way for small bands of high level players to hold hostage the advancement of larger numbers of more appropriately leveled people. While this was not the universal case, it has unfortunately happened enough across most servers to where it became a large concern in recent months. The concept of someone looking to complete their epic quest via teamwork and overcoming the odds, only to have their attempts obstructed, in some cases, by small teams of players looking to profit financially from their power, quite frankly, is not a behavior that we wish the game to reinforce.

In the next patch, Wizards who have purchased Manaburn will find that their ability points have been refunded. Please make sure that you have fewer than 25 pooled Ability points.

At that point, they will be able to purchase a new Manaburn if they choose, which has most of the power of the old one. However, the new Manaburn leaves a temporary effect on its target when used that does not stack with other Manaburns. The delay that we will be tuning on the Test Server soon will allow a single target to be manaburned no more frequently than once every minute.

Hopefully, this will bring the ability back in line with the original intent -- A powerful ability that allows a Wizard to do massive short-term damage, but not a method for a group of wizards to destroy powerful creatures with zero risk.


Rods of Mystical Transvergence. The description above shows how this spell has perhaps singlehandedly altered the balance of the end-game encounter by turning it into an event where the largest challenge is setting up a timed rotation of Complete Healing. Once that is established, in many cases, the event is just as playable by leaving AutoAttack on, and wandering away to watch television. This does not make for stellar interactive content.

We view Magicians as an excellent source of damage, especially with the many pet enhancements that have been made over the past year. To be honest, it is a more than a small shame that their full energies have been viewed as "needed" to be spent, full-time, purely on transferring their mana to others. Magicians are supposed to be the masters of elemental conjuration and highly respected as a damage-dealer, not the masters of mana transferrence.

In the next update, Rods of Mystical Transvergence will be changed so that the spell summons an item that is still a valuable upgrade over the original Modulation Rod, yet does not provide an infinite amount of mana. The idea of sudden mana gain spells is only balanced if there is a net loss over time to counteract the rapid infusion. The initial version of the spell that we will be testing summons a Rod containing a single charge of 360 mana for 450 hit points, and can only be used by a person once each minute.

In addition, the Rods themselves will be non-droppable, and spell will turn into a "target based summon," such that the Magician summons them directly onto the recipient, as opposed to having to hand them out manually or create a stockpile on the ground.

Since there are definitely encounters in the game where this type of mana regeneration is mandatory for the encounter to be beaten by a reasonably sized force, a number of those encounters will likewise be re-tuned to shorten their duration, most frequently by lowering the hit points on the NPC in question.

Again, our intent here is provide Magicians with a desirable secondary ability that would ideally be used before a battle, not an ability which essentially compels them to suddenly transform into a full-time support role, transferring their mana to others, as opposed to dealing damage.


Complete Healing. The concept of any class getting their single best, most efficient primary ability at level 39, has never sat well with most people. In the days of characters having a maximum of 2000-4000 hit points, the spell was absolutely not imbalancing. However, as time went on and characters progressed, now doubling that amount of hit points, it becomes obvious that the spell must be scaled back slightly.

This spell has, over time, become the defining cornerstone of the Cleric class. As such, it cannot be altered significantly. Taking that into account, and given that those with the most hit points in EverQuest have yet to hit the full 10,000 HP cap of this spell, the spell will remain nearly as useful as it is today, by being reclassified as a spell that heals for 7,500 hit points, down from its current cap of 10,000.

This will allow it to continue to be used as it has been in the past, while allowing for more dynamic types of heals to be introduced in the future. Making this change will allow us to providing more entertaining high-end encounters that require more active involvement than setting up a Complete Healing "Rotation" or "Chain," then repeating the same motions until the Large Thing you are facing, eventually falls down.


Monk Defense. Finally, the issue of defensive ability needs to be addressed with respect to Monks. Monks in EverQuest were originally intended to be a class with excellent offensive potential, both with and without equipment. This ability came at the expense of having only passable defensive abilities, partially in the form of an extremely small, restrictive selection of equipment from which to choose.

This, of course, caused its own series of problems of how to adequately reward the person behind the character. It did not take long for universally equippable items (ALL/ALL items) to be considered by and large as "Monk Loot," as far back as before the launch of Kunark.

Over time, Monks' defensive abilities had been tuned up to correct a perceived weakness. This, taken in combination with a few years of universally equippable, low-weight, high powered items entering the game, slowly transformed Monks into what is arguably the strongest defensive class in the game. Monks get hit less than any other class, and due to the tuning over time, no longer take appreciably more damage when they do get hit.

This imbalance between the classes does need to be addressed in order for the Plate-wearing classes in the game to have their proper relative power. The Plate-wearing classes in the game take a serious penalty to their offensive abilities in order to defend as well as they can, and we cannot fix this problem solely by inflating their defensive abilities to compensate for this. Again, that type of change would harm EverQuest as a whole much more than altering the one class. Likewise, we have no desire to retroactively alter all of the equipment in the game that is contributing to this problem.

Monk defense will be altered somewhat. It is no secret that in EverQuest, a character's Armor Class does not compare equally across different classes. (A Wizard with 1000 AC defends differently than a Warrior with 1000AC, for example.) It's not the most optimal system, for sure, but it is the one that many people have had much time to get used to. As such, Monk defense will be altered such that they may continue wearing the same equipment, however, they will get a decreased benefit to their overall ability to take damage.

Again, we have no desire to make monks unable to take any type of punishment -- far from it. What we are primarily striving for is maintaining the defensive order of the Plate classes being able to take the most punishment, followed by the Chain classes and Monks. The latter being technically a Leather wearing class who will continue to make up the difference by being able to avoid more blows than the rest.

In closing, we would like to again apologize for the amount of time that we've allowed these abilites to remain in their current state. With Planes of Power on the horizon, in order to make encounters that most people would consider "fun," these abilities and class attributes need to be brought back into line as sane upgrades and logical progressions, as opposed to their current manifestations.

We appreciate the many well thought-out letters that have been sent in on these topics and more. As always, we thank you for playing EverQuest and look forward to seeing you soon in the Planes of Power.

- The EverQuest Development Team

Par GriotteEQ le 9/10/2002 à 4:54:55 (#2301941)

Copier coller du post que j'ai laisse sur le board de ma guilde, vu l'heure j'ai pas le courage de reecrire du neuf :D

Chouette, ils vont me rendre mes points investis dans Manaburn,
je vais pouvoir les reinvestir ailleurs now que c'est devenu totalement useless :D

J'ai pas la tete a une reflexion plus poussée vue l'heure mais j'ai quand meme un certain sentiment de degout, et d'un autre cote vu ce que ce sont permis de faire certaines Manaburn Team sur d'autres servers ce nerf n'a rien de bien etonnant Dommage que ca nous enleve le seul truc fun qu'on ait eu avec Luclin, vu que les nukes qui etaient censes upgrader notre classe avec SOL sont toujours introuvables pour le commun des mortels 9 mois apres

/rude VI et un bon mot de conclusion je crois, desolee mais c'est tout ce qui me vient a l'esprit sur le moment ;)

Enfin bon, ca empechera le "manaburnage de masse", mais ca pourra rester utile sur les longs fights Luclin ... Wizard_01 manaburn...Wizard_02 manaburn 1 minute apres ... Enfin j'avouerais que j'ai pas tout bien lu sur le nerf des mod rods, mais ca me parait bien plus prejudiciable a la reussite d'un raid, non ?

En fait tout les grosses encounters me paraissent infaisables now, a moins qu'ils pensent donner mana inifnie aux clerics ? :)

Par Lunna le 9/10/2002 à 7:52:51 (#2302151)

Le nerf de MB est à cause de POP les mob taperont comme des autobus en ayant peut de hp donc MB était trop puissant, Verrant se fiche completement des dragons kurnask ils ne l'auraient jamais changé pour ça.

100% des changement viennent du board FOH et FOH les petites guildes il s'en tapent :D

Par Hynkuel le 9/10/2002 à 9:22:04 (#2302356)

c'est...... nul......

heu

Par xerkih.the.creator le 9/10/2002 à 9:39:50 (#2302429)

qui peux me traduire le 4 concernants les monks car je maitrise pas la langue de shakespeare :aide:

Par Hynkuel le 9/10/2002 à 10:00:30 (#2302513)

pour resumer tu vas te prendre plus des baffes plus fortes qu'avant

heu

Par xerkih.the.creator le 9/10/2002 à 10:23:41 (#2302610)

a bein non alors je suis contre on a dejas une class pas facile si en plus on nous cogne plus :enerve:

je demande a toutes les class d etre solidaire pour la cause monks !!!!!!!!

vous pouver envoyer vos protestations et vos dons a l association

" les monks heureux " bp 4567 ile caiman :ange:

merci

Par Hynkuel le 9/10/2002 à 10:33:43 (#2302662)

en tous cas ai signé la "petition" disponible ici

heu

Par xerkih.the.creator le 9/10/2002 à 10:52:54 (#2302776)

voili et voila sont pas des iles de foutouna !!!! mais bibn jai signer

Par Serapho le 9/10/2002 à 11:12:58 (#2302903)

le nerf de MB concerne justement les dragons de Kunark, les forum de VI sont pleins de plaintes a ce sujet.
lire :
en PVP
probleme des dragons Kunarkiens
en PVP encore

ensuite je comprend qu'ils veulent voire disparaitre les chaines de CH illimitées, donc ils ont l'intention de rendre nombre de boss plus faciles.
ca va augmenter la competition sur tous les boss existant et creer certainement plein d'autres problemes

je voi pas trop en quoi FoH aurait besoin de tous ces nerf, ca apparait plus domageable qu'autre chose sauf si ils trouvent que descendre un mob en plus de 15 minutes est trop long
faut qu'ils arretent la fumettes chez FoH ils sont ubber non ?

qu'ils commencent par ameliorer les tank au lieu de nerfer les monks, depuis Kunark les monks n'ont cesser de gagner e l'equipement et des competences defensives, 3 ans d'erreurs c'est beaucoup !

Le nerf des mod rods ne me surprend qu'a moitié malheureusement.
Mod rod2 = mana stone2, puisque la vieille mana stone ne drop plus depuis belle lurette, autant nerfer son equivalent actuel.


enfin, ca ces changement leur permettent de nous oposer des adversaires plus interressant, qui requierent plus de sens tactic que d'endurace ...... pourquoi pas, je demande a voir.

Par Lunna le 9/10/2002 à 13:31:43 (#2303787)

les forum de VI sont pleins de plaintes a ce sujet.

Oui et VI a toujours dit qu'ils s'en tapaient completement.

C'est pas pour Kurnak qu'ils on fait ça lol :D les plus petites guildes vont l'avoir encore plus dans l'os avec ces changements :rolleyes:

Par Lady Angel le 9/10/2002 à 13:45:43 (#2303921)

bheu :( finis le chain crazy quadding a maiden avec un mage, un wiz, mon cleric et 16 mobs derriere le wiz :(

pff ils nous enlevent tout le sel à la vie :(

/bonk VI

Par Serapho le 9/10/2002 à 14:40:22 (#2304332)

ah que si ca concerne les dragons de kunark c'est meem ecris noir sur blanc (ou beige)

The concept of someone looking to complete their epic quest via teamwork and overcoming the odds, only to have their attempts obstructed, in some cases, by small teams of players looking to profit financially from their power, quite frankly, is not a behavior that we wish the game to reinforce.

si cette precision ne refere pas a Severilious /Talendor / Gorenaire / Faydedar, voir Venril Sathir ....

a quoi tu pense Lune ?

Par Youri Ligotme le 9/10/2002 à 17:26:09 (#2305653)

Evidemment je vais donner l'impression de défendre la classe de mon main, mais nerfer les mod rods soit disant pour valoriser le rôle du mage c'est vraiment se foutre du monde. j'ai jamais eu l'impression d'être une machine à transférer de la mana pendant un raid, j'ai l'habitude et les autres mages des autres guildes aussi, de nuker à tout va même quand il ya des wizards dans les parages. La seule fois où ce cas de machine à mana peut s'appliquer c'est pendant les rezzes, où on est quand même content de pouvoir relever un raid wipeout'ed en 15 minutes au lieu de se faire iech (comme çà sera le cas maintenant) pendant 30 voire 45 minutes. Mais n'est ce pas aussi un des rôles de support des mages?
Tout ce que je vois c'est que même de 57 à 60, c'était déjà pas facile de grouper hors guilde, maintenant les esprits faibles qui invitaient des mages dans leur groupe en les voyant comme des machines à mana, même s'ils se rendaient compte une fois groupés que ce n'était pas le cas, inviteront encore moins souvent qu'auparavant.
Et je ne parle pas du fait d'avoir rendu les rods non droppables, je vous explique pas en zone dangereuse pendant des rezzes si le mage se fait buter le bordel que çà va foutre. sans compter que pour compenser les 3 charges, le ratio mana/hp passe généreusement de 0.73 à 0.8 ! Trop gentil VI !
Bref c'est nul, d'autant plus que si VI nous prend pour des super damage dealers, faudrait ptêt qu'ils nous donnent autre chose à balancer que les sorts DD (je vous parle même pas du seul DoT ridicule) ultra faiblards qu'on a, même par rapport aux classes dites défensives (clerics, chanters). Ah oui on a les super pets, c'est bien connu que chaque soir je vais nettoyer KC et Chardok grâce à mon pet surpuissant :enerve:

PS: c'est quoi le forum FOH?

Par GriotteEQ le 9/10/2002 à 17:43:33 (#2305784)

FOH = Fire Of Heaven , cad une des guildes les plus ubber d'EQ .

Par loupdacier le 9/10/2002 à 17:48:34 (#2305825)

Oui ce serait bien qu'il s'occupe des war un peu. Il améliore une classe un jour, il enlève les acquis un autre jour, mais les wars nibe :(. On n'est vraiment les parents pauvres d'EQ :(

Par Youri Ligotme le 9/10/2002 à 18:02:22 (#2305945)

Provient du message de loupdacier
Oui ce serait bien qu'il s'occupe des war un peu. Il améliore une classe un jour, il enlève les acquis un autre jour, mais les wars nibe :(. On n'est vraiment les parents pauvres d'EQ :(


Ouais je veux pas faire le compatissant mais faut bien avouer...

Par loupdacier le 9/10/2002 à 18:31:38 (#2306138)

merci :)

Par Lunna le 9/10/2002 à 18:48:59 (#2306248)

Bha les warriors on improved bind wound avec POP de quoi vous vous plaignez franchement?


:D

Par Kaldanm le 9/10/2002 à 19:55:58 (#2306831)

On a de la chance, ils pouvaient pas nerfer les Warriors (y'a plus rien a nerfer de toute maniere :mdr: ).

Je donne perso mon avis...

Le CH a 7k5 :
Honettement, vous avez 7k5 ? ca affectera que le High end Game pour les tanks a 10khp, et on sait pas encore ce que va contenir PoP...

Le Miniburn :
C'est la faute des team manaburn, tout simplement. Un wiz peut infiger beaucoup plus que ca en utilisant toute ca mana, mais pas d'un coup et sans risque, tout le monde le sait.
Pour vous donner une idée de la ou c'est allé, il y a un serveur ou une guilde a créé une team manaburn POUR le farmage d'ecaille de dragon et autre items qui se vendent. Sur le meme serveur, un warrior a monté la MCS (manaburn counter strike). le principe ? oganiser une team de 10 personnes toujours loguées optimiser les infos, deplacements, buffs, de manier à prendre de vitesse les wizards, avec 50% de chance de reussite. ils ont meme un fichier avec les noms, guildes et horaires de la plupart de burners du serveur... le gars voulait son Severillous pour son epic (source : channel serverwide de warrior).
Le plus gros nerf pour les wizard vient surtout des T-rods, qui leur permetaient de nuker mieux...


Les Trans-Rods :
Techniquement, avec un T-rod, un cleric ne peut PAS tomber oom. bien utilisé, ca fait de la mana illimité. et le sort est trouvable facile au bazaar... Ajouter a ca les manastones, KEI, manarobes, Items FT... la mana posait plus de probleme.

Et a cause de ce nerf, ils vont refaire tout les gros gros boss de Luclin (qui prenait jusqu'a 45 minutes de fight ! les tanks passaient AFK...)

Since there are definitely encounters in the game where this type of mana regeneration is mandatory for the encounter to be beaten by a reasonably sized force, a number of those encounters will likewise be re-tuned to shorten their duration, most frequently by lowering the hit points on the NPC in question.


Les monks :
C'est la ou ca rale le plus :p... techniquement un monk pouvait tanker aussi bien qu'un war. Dites pas que c'est pas vrai, y'a plein d'items, nottament sur Luclin, qui sont All/All et bourrés d'AC et de HP. et vous avez des armures comme la PSC utilisable par les monks, et c'est (relativement) facile a trouver... J'ai vu un monk de mon level (pas twinké, pas epic, mais avec un bon matos) soloer des mobs que meme en reve je tanke sans healer. Et comme, basiquement, soloer en monk c'est tanker...

La seule question c'est : Comment ils vont nerfer ca ? est ce qu'ils vont donner un truc en retour aux classes qui subissent ces nerfs ? les monks vont ils voir leur puissance d'attaque augmenter ?

Par Hynkuel le 9/10/2002 à 19:58:50 (#2306856)

bah pour le CH ne pas oublier les DC pets tout de meme :)

Par Kaldanm le 9/10/2002 à 20:13:51 (#2306957)

ATTENTION !



Scheduled Patch Wednesday, October 16th, at 3AM PST, (10AM GMT)
On Wednesday, October 16th, at 3AM PST, (10AM GMT), all EverQuest servers will be brought down for a scheduled patch. The estimated downtime is 5 hours. The EverQuest Operations Team

Par Tibrus le 10/10/2002 à 9:32:50 (#2309101)

Ouaip le 16 c l'APOCALYPSE !!!! Mais qu'est ce que je dis moi m'en fou suis un war et avant que les wars aient un truc ou un nerf j'aurais le temps de crever de veillesse :ange:

Par Hynkuel le 10/10/2002 à 9:55:45 (#2309211)

comme je l'ai dit hier : super encore un jour de RTT où y a patch...

Par loupdacier le 10/10/2002 à 13:09:54 (#2310401)

Pour les monk il vont baisser certainement le ratio AC. un monk ne peut porter que du cuir et le cuir ça encaisse nettement moins bien que la plate :)

Patch mercredi 16. oh mais je bosse ce jour là. dommage ;)

Par GriotteEQ le 10/10/2002 à 13:44:40 (#2310631)


Les Trans-Rods :
Techniquement, avec un T-rod, un cleric ne peut PAS tomber oom. bien utilisé, ca fait de la mana illimité. et le sort est trouvable facile au bazaar... Ajouter a ca les manastones, KEI, manarobes, Items FT... la mana posait plus de probleme.


On est bien d'accord Kaldamn . Le problème c'est que sans cette potentielle "mana illimitée" des fights tels que l'empereur Ssra ou Lord Seru ou toute autre rencontre high level Luclin depassant les 30 minutes de fight est infaisable. Et meme avec cette mana ce genre de fights est loin d'etre evident, car ils demandent une technique affinée et sont bien loin du zergage que certaines guildes pratiquent,sinon on aurait pas 2 guildes tuant Emp sur Karana et 1 Seru . Donc si VI voulait eviter l'utilisation massive des mods rods ils n'avaient qu'a pas faire des mobs avec des millions d'hps . Et c'est ce qui c'est produit avec Luclin : mobs avec + d'ac, + d'Hp, beaucoup plus . D'ailleurs en vue de ce nerfage des mods rods ils prévoient une limitation du nombre d'HPs des mobs, dommage qu'ils n'y aient pas pensé avant .

Sinon pour Manaburn je suis d'accord, meme si j'ai moi - meme la skill . Dommage que tous les wizards paient les pots cassés pour une minorité d'abrutis farmeers greedy . J'ai jamais utilisé Manaburn pour me faire des PP perso, la seule utilisation pour moi que j'en ai faite c'est de descendre a trois wiz et un melee healer pour burner la tete de Venril Sathir un Jeudi matin matin a 11 H ( mobilisation de guilde impossible ) car il etait passé FFA . Le seul truc c'est que VI avaient dit et repete qu'ils ne nerferaient jamais Manaburn donc on peut bien voir a quel niveau on peut leur faire confiance . Je sais pas si je racheterais la skill . Apparemment ils prevoient de donnner un manaburn plus puissant en contrepartie du nerf . Si ils me filent un manaburn a 15 K Dmg pourquoi pas, sinon ils peuvent se le mettre ou je pense ;)

Et les monks bah j'en sais rien, j'y connais strictement rien en monks :)

Par loupdacier le 10/10/2002 à 14:41:35 (#2310994)

Il vont baisser la vie des mobs. pffff déjà, que les orc pawn meurent trop facilement ;)

Par Serapho le 10/10/2002 à 19:26:44 (#2312717)

si ca permet de developer des vraies strategie pour tue les gros bras du jeu, oui c'est un plus, seulement je me demande comment ils vont refaire l'empereur et tous ses copains.

ce serait pas mal de diminuer les HP des mobs tout en augmentant leur DPS, pour faire des combats du genre "faut le tuer avant qu'il ne vous tue tous"

Par Esk le 11/10/2002 à 11:54:49 (#2315820)

Augmenter les DPS des boss hein...? Et ben ça va pas être triste s'il font çà.


Ah quand même..

j'ai jamais eu l'impression d'être une machine à transférer de la mana pendant un raid, j'ai l'habitude et les autres mages des autres guildes aussi, de nuker à tout va même quand il ya des wizards dans les parages.


Ben soit t'as du bol, soit votre guilde a de drôles de stratégies.. Chez nous, très clairement, mage=rod. Pas considérés nukers. Et "machine à mana" est on ne peut plus exact, ceux qui ont pas l'habitude de grouper avec moi en raid ont des frayeurs. Le week-end dernier on m'a annoncé deux fois morte alors que c'était pas le cas (bon je reconnais, avec mes HP actuels je peux manger 4 rods et il me reste 2 ou 34 HP suivant le lag :eek: )

Summon, drop rods, mod up, et on recommence.

Par Lunna le 11/10/2002 à 12:21:55 (#2315984)

Rod plz.

Par tanguy le 11/10/2002 à 12:49:52 (#2316207)

HA HA m'en fout il on pas nerfer les enchanteur (** sig** désolé)
Et super il vont nous donner un supppppper spell :

Name: Illusion Froglok
Level: 65
Mana: 10 Class:
Alteration Era: Planes of Power
Vendor(s): Unknown Approx
Spell Cost: Unknown
Researchable: No
Type: Self Only Illusion
Max Duration: 36 minutes
Casting Time: 3 seconds
Recast Time: 6 seconds
Actual Effects: Self: Change Appearance (Froglok) Description: Froooaaak!

Supper pour un spell 65 ?

Par Hynkuel le 11/10/2002 à 13:14:44 (#2316395)

FROOOOAAAAAAAAAK

remarque les magos encore :

Name: Summon Brell's Fishin' Pole
Level: 20
Mana: 40
Class: Conjuration
Era: Planes of Power
Vendor(s): Unknown
Approx Spell Cost: Unknown
Researchable: No
Type: Summon a No-Rent
Miscellaneous Object
Max Duration: 2 hours 9 minutes 37 seconds
Casting Time: 4 seconds
Recast Time: Instant
Actual Effects: Summon: Fishng Pole
Description: This spell will summon a fishing pole to be used when fishing.

It is not known whether or not this fishing pole is unbreakable or not.

This spell will not be available until the Planes of Power expansion is released in October, 2002.

mais bon level 20

Par GriotteEQ le 11/10/2002 à 13:36:05 (#2316530)

C'est clair que dans beaucoup de high levels guilds les mages en raid sont souvent reduits a un role de distributeur de rods . Maintenant je pense pas que ca va etre mieux avec les nouveaux rods summones, parce qu'ils risquent bien de peter un plomb sous le nombre de tells demandant des rods ...

Sinon rassure moi, c'est un fake le spell 65 ench illusion Frog hein ?

Par Hynkuel le 11/10/2002 à 13:42:04 (#2316558)

pas un fake c'est sur Castersrealm...

bah les enchant vont pouvoir traverser sebilis sans problemes....

Par Esk le 11/10/2002 à 14:10:29 (#2316785)

"La-bas, y'a un crapaud qui se sauve, tous dessus"
...
"Ah zut c'était encore un ench qui faisait mumuse".



BEURK, illusion CRAPAUD DEGEU. Quand je vois un froglok j'ai une envie irresistible de le baffer. D'ailleurs je me retiens pas souvent.

Par Serapho le 11/10/2002 à 18:21:18 (#2318417)

C'est un cauchemard !

Le voila le nerf d'enchanteurs :D :D

hors de question que je travers sebilis avec ca, ma faction le permet pas, et nulle part ou il y a des grenouilles d'ailleur !

Par GriotteEQ le 11/10/2002 à 18:42:24 (#2318578)

Fais gaffe Serapho y'a une rainette qui te regarde bizarrement la :D

Par Lady Angel le 12/10/2002 à 1:39:24 (#2320563)

je m'insurge contre le fait que la fishing machin des mages soit possiblement unbreakable ! je vais ecrire a verant pour leur expliquer que les millions de fishing poll qui ne seront plus achetees par les mages vont produire un destabilisement de l'economie du jeu qui risque de causer la ruine du bazaar et des joueurs !!!
nerfez la fishing poll des magos !! c'est inadmissible !

:aide: :aide: :aide:

Par Esk le 12/10/2002 à 10:51:18 (#2321345)

Bah, je peux pas l'affirmer de façon formelle car je ne pêche pas beaucoup, mais il se pourrait qu'une fois à 200 en fishing les fishing poles ne cassent plus.

Suis allé à Iceclad pour ramener des iceclad cutlass fishes pour mon shawl 7 et pour d'autre potes de guilde (En ce moment la grande promo c'est 2 Belts of dorf slaying pour un Dain raid, deuxième offerte aux casters sur présentation de leur shawl 7 :D ) et j'ai pas pété une seule pole en 17 stacks de baits.

Pis t'façon va tuer un HG, ca te donnera de quoi acheter... un bon gros fagôt de cannes à pêche :mdr:

Par Esk le 12/10/2002 à 10:52:25 (#2321349)

Encore un thread qui part en vrille au fait :D

Par Shiny le 12/10/2002 à 12:00:33 (#2321583)

apparament y a eu un communiqué de verant comme quoi ils vont rendre aussi les points en MC, top ca !

Par Esk le 12/10/2002 à 14:33:45 (#2322461)

Regen, Mental clarity, Quick summoning et Manaburn.

Par Masklinn le 14/10/2002 à 2:31:53 (#2331275)

personnelement la ou je suis mort de rire au sujet des mages, c'est qu'ils n'ont plus de T-Rods, mais que non seulement leurs DDs ne font pas de damages, mais en plus ils sont hyper resistes (un mago 60 de ma guild n'arrivait a passer que le DD de ses boots velk sur DtC, alors que je passais tous mes spells magic&fire en tant que necro 56...)

Par GriotteEQ le 14/10/2002 à 2:52:55 (#2331306)

DtC ? ou XtC ? :)

Par Esk le 15/10/2002 à 5:28:40 (#2337568)

Dozekar je présume..

Y'a plein de gros mobs sur lesquels même debuffés à donf, ça relève du miracle de passer un nuke en tant que mage.. A côté de ça on a droit aux boss avec une gavée d'AC sur laquelle un pet va faire des dégâts minables... (quand il se fait pas démonter par les AEqui ont tendance à être lure de plus en plus)

Par Hynkuel le 15/10/2002 à 10:01:51 (#2338101)

Tiens visiblement et à ce que j'ai lu hier soir Manaburn est pas passé sur Ixilbat...

Par Shiny le 15/10/2002 à 12:51:45 (#2338933)

ouip parrait ca, la seule explication que je pourrais donner c'est qu'ixiblat a divine, mais le problème lol c'est comment un elemental qui se fait taper aurait une divine :) j'attend juste de voir le screenshot avant de dire quoi que ce soit :)

Par Lunna le 17/10/2002 à 18:53:28 (#2353507)

Tiens au fait pour ceux qui pensaient encore qu'ils on changé manaburn a cause des dragons Kurnak ben les teams MB existe toujours ça prends juste 2-3 wizards de plus mais le résultat est le même gnehehe :D

Terrible d'avoir toujours raison (/em masse ses chevilles)

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