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disparition d'un perso après dialogue

Par nezar le 3/10/2002 à 9:48:18 (#2274245)

Voila...
je voudrais un script pour faire disparaitre un PNJ juste après un dialogue...
quelqu'un connait un script de ce genre ?

je demande ça, car je l'ai vu utilisé ds le jeu solo, un pnj disparait a la fin d'un dialogue... et j'aurais voulu connaitre le script permettant de faire disparaitre un perso...

c tout ! merci !

Par Cerbere Azaael le 4/10/2002 à 15:12:25 (#2281261)

Ca m interresse aussi ;)
Deplus je voudrai savoir si on peut uiliser une sorte de pointeur et comment on peut rendre un objet indroppable.
Je me prends la tete depuis une semaine pour l indroppable.
Merci

Par Gargantuel le 4/10/2002 à 15:52:47 (#2281481)

Si tu veux qu'il disparaisse, utilises DestroyObject(oNPC) :)

Par eMRaistlin le 4/10/2002 à 15:54:07 (#2281493)

Euh, pour l'objet indroppable, il suffit d'ouvrir les properties de ton monstre, puis d'ouvrir son inventaire, et enfin de decocher "Droppable"...

Au pire, si tu veux vraiement etre sur (^^) tu detruit l'objet sur la creature dans le script OnDeath (avec un destroyobject())

Sinon, pour le pointeur, je comprends pas bien ta question... (oO)

Enfin, pour

Voila...
je voudrais un script pour faire disparaitre un PNJ juste après un dialogue...
quelqu'un connait un script de ce genre ?


Ben, tout simplement, tu affecte un script du genre a la derniere phrase de la conversation du PNJ :

void()
{
object oNPC=GetObjectByTag("Tag du NPC ");
Assigncommand(oNPC,jumpToLocation(GetLocation(GetObjectByTag("Tag d'un endroit sur ou personne ne trouvera le NPC ")));
}

C'est aussi simple que ca... A noter que tu peux remplacer le JumpToLocation par un destroyObject, mais c'est plus radical, et ca risque de laisser un corps, suivant le OnDeath du NPC... (j'aime moins cette solution...).
A utiliser avec un WayPoint decidant ou tu veux envoyer le NPC apres le blah-blah.

Par Cerbere Azaael le 5/10/2002 à 6:02:45 (#2284434)

Merci de la reponse mais en ce qui concerne l objet indroppable c est un objet sur le Pj et non sur le Pnj.
Sinon j avais l option a cocher ;)
Pour les pointeurs je voudrai faire une conversation a etapes donc la premiere fois le Pnj te dit un truc tu recliques dessus il dit autre chose.
Merci encore.

Par eMRaistlin le 5/10/2002 à 11:33:13 (#2285003)

l'objet indroppable pour le PC, genre objet maudit ? je ne crois pas ca possible, mais je me trompe peu-etre.

Au pire, fait un script dans le OnunAquiredItem qui dit que tu detruit l'objet et que tu le recrée : un truc dans ce genre la (attention, script improvisé et non testé...)

void()
{
object oItem = GetModuleItemLost();
object oPossesseur = GetModuleItemLostBy();

if (GetTag(oItem)=="Tag_de_l_item")
{
DetroyObject(oItem);
CreateItemOnObject("ItemResRef ,oPossesseur ,1);
SendMessageToPc(oPossesseur ,"Cet Objet est Maudit et ne peut pas etre enlevé ");
}
}

Bien entendu, si tu veux que cela ne marche que pour une bague maudite, il te faudra verifier l'inventory slot, mais ce sera beaucoup plus dur.

A propos de la conversation, c'est tres simple : tu fais 2 nod de conversation, avec un qui n'apparait que si le premier Nod à deja été dit. et tu met un script sur le premier nod qui affecte une variable au joueur afin de verifier si oui ou non il a deja vu le premier nod....

Ok ?

Hope this'll help

Par Cerbere Azaael le 5/10/2002 à 17:25:27 (#2286112)

Re merci pour la reponse.
J ai pas encore teste le script pour l indroppable mais j y cours ;)
Quand au dialogue j ai pas tout compris mais bon je vais chercher encore.

Par Cerbere Azaael le 8/10/2002 à 23:06:17 (#2300941)

Je viens de tester ton script pour l objet indroppable mais comme c est pour le PC je sais pas ou le mettre.
Si tu pouvais m eclairer cela serait super sympa.
Merci.

Par eMRaistlin le 9/10/2002 à 2:09:29 (#2301706)

en fait, c'est un script prevu pour les event du module, puisque ce sont les seul a gerer les pertes ou les acquisition d'objet.

Donc : module properties > OnUnaquiredItem ^^

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