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NWN c'est AD&D le roleplay et l'impros en moins
Par indybob le 30/11/2000 à 12:33:00 (#12141)
Dans une partie de AD&D classique que je crée et que DMasterise, 50% de l'aventure est improvisé (dialogue et les imprévus) J'avais mon histoire dans ma tête et je l'adaptais selon les actions des persos.
Sauf que pour NWN, "écrire" le 50% qui reste va prendre une éternité à scripter pour égaler les possibilités du AD&D classique. Car il faut penser à tout et l'ordinateur ne peut pas improviser à la place du DM.
Le comprend que la gestion et la création d'une salle avec un monstre seront très facile avec NWN. Tu prends leur éditeur tu crée une petite salle avec des tuiles et tu fais un copier/coler d'un monstre à partir d'une base de donné et voila, ta salle est terminée. Et quand les perso entre dans la salle, c'est l'ordi qui s'occupe de tout (combat, trésor, etc)
Cette même salle en mode Classique est relativement facile a crée, mais la gestion du combat est fait manuellement, donc on doit calculer les PV, l'initiative, les dégâts, les déplacements, etc...
Par contre, prenez une ville par exemple! En mode classique, je passe environ une journée à dessiner la carte, déterminer les boutiques, temple, garde, taverne. Et je crée les PNJ important avec leur histoire et leur rôle dans l'histoire. Et lors de la partie, les persos peuvent aller partout en ville, entrer dans chaque maison (avec les conséquences), s'ils cherchent un item inattendu, je vais improviser. S'il deux persos désirent se marier et faire une fête, je vais improviser facilement. Il y a tellement de truc à faire dans une ville. C'est ce qui fait la différence entre un bon DM avec une bonne aventure versus un mauvais DM!
Mais en mode NWN, créer une ville et la gérer est très complexe à "Scripter"! Les persos auront droit aux boutiques, auberges et temples pré-générés et pré-scripté par NWN. Pour avoir du bon roleplay avec NWN, il faudrait avoir soit une aventure très complexe (Donc beaucoup de travail!) ou soit avoir obligatoirement un DM sur le serveur.
Les parties sans DM vont être au mieux comparable aux scénarios de baldur's gate (Ne pas sortir du chemin du scénario) On va se retrouver avec des modules composés d'élément simple comme une suite de salle avec des monstres et un minimum d'option, de choix, et de roleplay proposé au joueurs parce que les créateurs des modules n'auront pas le temps et la patience de "scripter" leur aventures comme dans le bon vieux temps.
C'est comme conter quelques blagues à ses amis lors d'une soirée et monter un site WEB d'humour pour raconter les mêmes blague tout en faisant autant rire les gens.
Juste écrire les scripts sera complexe. L'aventure sera plutôt linéaire car pour créer un module non linéaire, ça sera complexe. Si pour rendre le modules moins linéaire, vous décider d'offrir 4 alternatives aux joueurs pour pénétrer dans un château (De force, Passage secret, Déguisé, Pot de vin), ça fait autant de "script" à écrire. Il faut éviter les situations bloquantes de scénario comme par exemple, si les persos tuent un NPJ indispensable à la continuité du module.
Il faut aussi adapter son aventure selon le type de personnage qui joue dedans. Mes aventures sont adaptées au type de personnages. L'aventure sera adapter au pouvoir des personnages: Abilité de race, de classe et de sous-classe, de niveau, de l'équipement magique, etc. Je vais mettre plus de piège et de trappe si j'ai un voleur comme personnages. Les trésors magiques sont beaucoup moins nombreux (Contrairement a BG et BG2), mais plus adapté aux personnages. Je ne mettrais pas une harpe magique, si j'ai pas de barde dans le groupe. Les objets magiques c'est par des biens monnayable pour faire augmenter le capital $ du groupe. Et si je donne un objet magique trop gros, c'est moi qui vais être pris avec un personnage trop fort.
Pour moi une partie de AD&D réussie est une aventure où les joueurs ont eu très peur, ont rit, ont juré, ont fait du roleplay, ont sué, ont eu la liberté de décision, ont crié de joie et sont repartis avec le sourire. Bref, c'est comme au cinéma, c'est l'émotion que l'ont doit faire ressortir chez nos joueurs. Je ne suis pas leurs ennemies, juste un metteur en scène et un arbitre.
C'est pour cela que je ne vais pas faire de module NWN. Je vais plutôt écrire et jouer mes scénarios comme avant!
Par Anastasius D'Argenteuil le 30/11/2000 à 17:19:00 (#12142)
Non, l'impro collective de tes maitres de jeux ensemble.
Tu n'es plus seul, tu travail avec un groupe de DM. L'impro? L'interface du Maitre de Jeu sera élaboré pour pouvoir en donner.
Et tu peux continuer à discréditer ce jeu, mais dans 5 ans, les mondes persistants de NWN seront des Machines bien montés où il sera plaisant de pouvoir juste joué une heure en restant chez soi.
Où il ne sera plus difficile d'avoir 5 joueurs un soir pour jouer. Où tu pourras jouer pendant des heures...
Où tu pourra communiquer et roleplayer avec ton micro et ainsi avoir autant de plaisir.
La limite dans les RPG est lié à celle que les gens s'imposent. Si tu limites ton pouvoir sur le jeu, tu limites ton plaisir.
Ainsi soit-il,
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Anastasius d'Argenteuil
Duc d'Argenteuil
Porte Parole du Conseil des sages,
Le Royaume d'Arcadia
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