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Pull Chain pour sonner
Par Caillou PierreSang le 5/9/2002 à 19:07:39 (#2103407)
Voilà le truc : Je voudrais que lorsqu'un Pj clique sur une PullChain, cela fasse un bruit de cloche et engage une conversation avec un "interlocuteur mystérieux de derrière la porte" qui pose des questions afin que le PJ puisse rentrer par ladite porte qui est originalement vérouillée.
Bon, j'ai aucun problème avec le script pour déverouiller et ouvrir la porte, inséré dans le ActionTaken du "bon dialogue", mais j'arrive pas à lancer la conversation avec un "interlocuteur mystérieux de derrière la porte"...
Tout au plus j'arrive à faire que la chaine entame un monologue du dialogue prévu, sans aucune intéraction avec le PJ (je sais pas si je dois rire ou pleurer...). En fait c'est mon scritp du OnUsed de la PullChain qui bugge, comment je pourrais me débrouiller SVP ????? (pour l'instant j'utilise ActionStartConversation)
PS : j'ai pas le temps de me mettre trop au scripts, j'ai un bac à préparer cette année, merci de m'aider en me proposant un script :merci:
Re: Pull Chain pour sonner
Par Sempai le 5/9/2002 à 19:25:06 (#2103567)
[...]
Voilà le truc : Je voudrais que lorsqu'un Pj clique sur une PullChain, cela fasse un bruit de cloche et engage une conversation avec un "interlocuteur mystérieux de derrière la porte" qui pose des questions afin que le PJ puisse rentrer par ladite porte qui est originalement vérouillée.
[...] j'arrive pas à lancer la conversation avec un "interlocuteur mystérieux de derrière la porte"...
Tout au plus j'arrive à faire que la chaine entame un monologue du dialogue prévu, sans aucune intéraction avec le PJ (je sais pas si je dois rire ou pleurer...). En fait c'est mon scritp du OnUsed de la PullChain qui bugge, comment je pourrais me débrouiller SVP ????? (pour l'instant j'utilise ActionStartConversation)
PS : j'ai pas le temps de me mettre trop au scripts, j'ai un bac à préparer cette année, merci de m'aider en me proposant un script :merci:
Si j'ai bien compris...
void main()
{
ActionStartConversation(GetClickingObject(), ", TRUE);
}
... mais j'ai peut-être mal compris.
Le problème du monologue doit probablement être du fait que tu as dû mettre OBJECT_SELF à la place de GetClickingObject()
Re: Re: Pull Chain pour sonner
Par Caillou PierreSang le 5/9/2002 à 19:34:06 (#2103647)
Provient du message de Sempai
Le problème du monologue doit probablement être du fait que tu as dû mettre OBJECT_SELF à la place de GetClickingObject()
Tout à fait Sempai !!!!:merci: :merci: :merci:
J'avais mis OBJECT_SELF parce que je savais pas comment mettre le tag d'un autre objet !!!
Donc, faut que je mette GetClickingObject() et ça reglera tous mes probèmes ?? Merci beaucoup !! Pour le reste je pense pas avoir d'autres problèmes.
:merci: :merci: :merci:
Par Caillou PierreSang le 5/9/2002 à 21:32:09 (#2104513)
Enfin... HHHHEEEEEEEEEEELLLLLLLPPPPPPPP !!!:( :merci:
Par Adau le 5/9/2002 à 21:42:56 (#2104579)
il n'est pas possible de la faire parler ta Pullchain une fois que l'on clique dessus ?
ensuite, pour les noms, tu n'as qu'a la faire passer pour un Pnj
(j'ai pas fais expres si c'est une betise ce que je viens de dire)
Par Caillou PierreSang le 5/9/2002 à 21:52:25 (#2104648)
Si tu veux, ça donne un monologue de la pull chain, rien qu'avec des bulles (genre BD) et le Pj n'a pas le choix des réponses...
Mais merci quand même.;) (t'inquiète, moi aussi j'suis pas bon en NWN Script, mais c'est par nécessité pour mon Guild Hall)
HHHHEEELLLPPPPEEEEUUUUHHH !!!:( :hardos:
Par Sempai le 5/9/2002 à 23:15:23 (#2105115)
Provient du message de Caillou PierreSang
Avec le GetClickingObject(), y plus aucun dialogue qui s'affiche...pourtant j'ai bien assigné un dialogue à la Chaine, et j'ai bien mis ActionStartConversation... Faudrait pas peut-être indiquer le fichier de dialogue ? parce que StartConversation avec l'objet qui a cliqué, ça n'indique aucun dialogue à afficher, c'est un peu normal que rien s'affiche....
Normalement, ça marche comme ça.
Es-tu sur d'avoir attaché une conversation à l'objet ?
Dans Properties --> Advanced --> Conversation
As-tu mis le script déclencheur dans "OnUsed" ?
Autre possibilité : quand tu joues, essaie plusieurs fois.
Par exemple, à la fin de combat, si tu veux parler à un type qui vient de se battre (un écuyer par exemple), ça peut faire des trucs du genre "Cet individu est occupé pour le moment". Là, il faut attendre un tour avant de pouvoir parler.
Des fois, il y a aussi "vous êtes trop excité pour discuter maintenant", ça me l'a fait pour un dialogue avec une porte, après que mon personnage se soit pris des dégâts le tour précédent.
Donc, clique plusieurs fois, des fois il se passe rien, ce n'est qu'une "faute d'inattention" du jeu.
Je ne vois comme possibilité que ça...
ActionStartConversation(GetLastUsedBy());
ou ça...
ActionStartConversation(GetClickingObject());
Par W Lock-Strike le 6/9/2002 à 15:39:38 (#2108619)
Par Caillou PierreSang le 6/9/2002 à 21:27:36 (#2110936)
Provient du message de Sempai
Normalement, ça marche comme ça.
Es-tu sur d'avoir attaché une conversation à l'objet ?
Dans Properties --> Advanced --> Conversation
As-tu mis le script déclencheur dans "OnUsed" ?
Oui, j'ai attaché le fichier de conversation à la Pull Chain, et j'ai bien mis le script qui est censé lancer la conversation dans le OnUsed...
J'essaye ta nouvelle méthode : "GetLastUsebBy" et je te dis ce que ça fait.
Merci de ton aide.:merci:
Par Caillou PierreSang le 6/9/2002 à 21:30:39 (#2110958)
Ca marche Nickel !!!!:) :) :)
Le ActionStartConversation(GetLastUsedBy()); marche à la perfection.
Merci Beaucoup.
:merci: :merci: :merci: :merci:
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