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Assigner une quĂȘte
Par Miragul le 25/8/2002 Ă 20:36:07 (#2025265)
Comment assigner directement une quĂȘte d' un NPC Ă un PJ ? et aussi comment donner une autre quĂȘte directement si la premiĂšre Ă Ă©tĂ© faites ? EN fait, je veux que mon NPC donne des quetes de plus en plus dur Ă chaque fois que le PJ Ă rĂ©ussi la quĂȘte.
Merci.
Par Théranthil le 25/8/2002 à 21:35:30 (#2025646)
Par Théranthil le 25/8/2002 à 21:37:23 (#2025663)
C'Ă©tait dans le premier tutorial en plus.
UN EXEMPLE TRES SIMPLE DE DIALOGUE DE QUETE.
La chose Ă se souvenir est que quand vous crĂ©ez votre premier nÂud, juste en dessous de Root, les propositions doivent ĂȘtre dans lÂordre inverse de lÂordre dans lequel elles seront complĂ©tĂ©es. (cf exemple ci dessus)
Admettons maintenant que notre NPC donne 3 boulots. Imaginez la structure suivante sous le « root » :
#1. "Je nÂai plus aucun travail pour vous."
#2. "Avez vous fini le travail #3?"
#3. " Avez vous fini le travail #2?"
#4. " Avez vous fini le travail #1?"
#5. "Est ce que vous cherchez un travail ?"
#6. "Salut!"
Il faut se souvenir que lorsquÂon clique sur un NPC, lÂordinateur commence Ă vĂ©rifier le script « Text Appears When » des parties du noeud. Si le script renvoie TRUE (ou si il nÂy a pas de script), ce nÂud est initialisĂ©. Si il retourne FALSE, il passe Ă la suite.
Voici la liste des script qui sont attribuĂ© Ă chaque nÂud.
#1 - script dans 'Text Appears When' qui renvoie TRUE si la variable "Job" du PC a pour valeur 4:
int StartingConditional()
{
int nJob = GetLocalInt(GetPCSpeaker(), "Job") == 4;
return nJob;
}
#2 - script dans 'Text Appears When' qui renvoie TRUE si la variable "Job" du PC a pour valeur 3 (cf. ci dessus). Si le PC a fini le travail, le NPC donne la récompense et fixe la variable « Job » à 4 (plus de travail) dans « Action Taken » comme ceci :
void main()
{
SetLocalInt(GetPCSpeaker(), "Job", 4);
}
#3 - script dans 'Text Appears When' qui renvoie TRUE si la variable "Job" du PC a pour valeur 2 (cf. ci dessus). Si le PC a fini le travail, le NPC donne la récompense et le travail #3 et fixe la variable « Job » à 3 dans « Action Taken »
#4 - script dans 'Text Appears When' qui renvoie TRUE si la variable "Job" du PC a pour valeur 1 (cf. ci dessus). Si le PC a fini le travail, le NPC donne la récompense et le travail #2 et fixe la variable « Job » à 2 dans « Action Taken »
#5 - Script dans 'Text Appears When' renvoie TRUE si la variable "TalkedToJoe" du PC est fixée à 1 (cf. ci dessus). Dans le dialoque, si le PC accepte le travail #1, fixe la variable « Job » du PC à 1 dans 'Actions Taken'.
#6  Pas de script dans 'Text Appears When' (si tous les autres scripts qu dessus sont « FALSE », cÂest que le PC a parlĂ© pour la premiĂšre fois au NPC). Sur la premiĂšre ligne, placez un script dans « Action Taken » qui fixe la variable "TalkedToJoe" du PC Ă 1.
Par Miragul le 25/8/2002 Ă 22:12:47 (#2025870)
Merci, je vais essayer de bosser sur le tutorial.
Par Théranthil le 25/8/2002 à 23:42:02 (#2026474)
Tu l'augmente d'un des que le PC a fini la quĂȘte.
Et tu fixe l'apparition des diffĂ©rentes quĂȘtes aux diffĂ©rentes valeur de la variable.
Par exemple, si la variable est Ă©quale Ă 1, le texte affixhera la premiĂšre quetes, si elle afficha 2, la deuxiĂšme...
j'ai moi-meme
Par Blam le 26/8/2002 Ă 0:04:09 (#2026599)
ex: vous avez fini la quete x (le joueur de mauvaise foi)
oui bien sur = quete validée quand meme ! tss tss
et il passe a la suivante
je sais j'ai merdé, mais........ou ?
:)
Par Théranthil le 26/8/2002 à 0:27:53 (#2026715)
Par JedaĂŻ le 26/8/2002 Ă 14:03:54 (#2029790)
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