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Le lord ?

Par Uld le berger le 22/8/2002 à 19:55:09 (#2006832)

Il semblerais qu'une règle d'or regissent sur lord stonecrest : celui qui ouvre le cercueil tue le lord, j'ignorai cette "coutume" que je trouve un peut paranoïaque mais pourquoi donc cette pratique (Caern serait il un ramassit de gens indigne de toute confiance) :confus: ?

Je me promenai chez le lord dans l'espoir de trouvé quelque partie océane pour plutard, xan de sylph est venu m'y aider lui cherchai une cape elemendill (et aussi de l'océane quand meme).

Campais par la également Fania Fleen elle s'est gentillement proposé de nous aider elle étant archere pas la peine de pensé à un corp à corp avec le lord moi et xan ca pouvai aller, c'est moi qui m'y suis coller, comme c'étai le tour de fania elle ouvre donc le cercueil, pour m'a par des cette action faite les drops lui appartienne, apres moulte invocation du lord et quelque pierre de mana utiliser en guerison la cape de xan tombe, moi toujours aussi impulsif je me debarasse de ce lord qui commençai a serieusement me chatouillé, celui ci n'a rien donner (ni meme une amulette j'ai regardé) c'est la que fania s'est emporté, en effet cela brusque cette coutume de tuer le lord que l'on invoque, d'ailleur en rédigeant ce message je m'aperçoit que je ne m'en suit pas excuser mais c'est plutot pour pauser cette question : Qu'est ce c'est que cette pratique, celui qui invoque le lord le ferait il dropper plus qu'une autre personne ?

Que quelqu'un m'explique un peu comment on en est venu a cette pratique :monstre: ?

Par Wolvy Hades le 22/8/2002 à 19:58:33 (#2006851)

Si elle voulait le coeur ocean il fallait qu'elle le tue elle meme, sinon je trouve ca idiot

Par Uld le berger le 22/8/2002 à 19:59:22 (#2006860)

Le coeur elle l'avais deja elle etais meme en océane. Mais je n'ai rien contre elle mais plutot envers cette pratique un peu exagérer

Par Missmite le 22/8/2002 à 20:02:27 (#2006872)

Cherches pas a comprendre. Tout le monde s'en fout de qui tue le lord ou pas.

Par Oracle le 22/8/2002 à 20:06:07 (#2006891)

Peut etre qu'un groupuscule de la crypte a determiné apres une étude très poussée, que ledit lord droppait plus facilement quand l'ouvreur de sarcophage le tuait, quand celui-ci avait bien évidemment ouvert le sarcophage avec des gants d'anneaux, 13 minutes et 4 secondes précisément après que quelqu'un ai ouvert le coffre de la banque de LightHaven, un soir de pleine lune, tout en ayant une potion bleue dans le sac ? :monstre:

Car oui, tout le monde ignore que posseder une potion bleue (pas bleutée) fait augmenter de 13,4% la probabilitée de faire dropper n'importe quel monstre/Eloise de ce jeu ! :maboule:

Par Mutterrein le 22/8/2002 à 20:28:55 (#2007023)

Non Oracle, tu te trompes.
c'est 14 min 3 sec, et il s'agit bien entendu du coffre du bourgmestre de Wh
Tu doit confondre avec la methode pour faire droper un bouc des eres a la liche

Par Sophya de Sylph le 22/8/2002 à 20:42:26 (#2007091)

Il suffit d'aller lordé avec moi Uld ! :ange:

Par Uld le berger le 22/8/2002 à 20:46:30 (#2007113)

t'as raison soso la prochaine fois ce sera avec toi ou en solo

Par Tenel le 22/8/2002 à 21:04:34 (#2007206)

Ne t'en fais pas, Fania Fleen est très prompt à s'énerver pour un rien :)
Faut pas faire attention ^_^

*parle de vécu*

Par Corwin d Ambre le 22/8/2002 à 21:08:04 (#2007222)

Celui qui ouvre le sarcophage n'a pas plus de chance de le faire droper.
Je pense que, comme d'habitude, il s'agit juste d'une question de chance. Certains semblent plus vernis que d'autres, ou bien ont leurs périodes de chance (coucou Varthounet :D ).

Et les méthodes pour le faire droper sont toutes plus ridicules les unes que les autres, celle d'Oracle n'étant pas la pire.
Ainsi, j'étais un jour au Lord et quelques aventuriers s'échinaient à le faire droper. Je les observais, amusé, alors que l'un d'entre eux expliquait aux autres qu'il fallait le tuer à l'endroit précis où il avait déposé quelques pièces d'or, il dropait ainsi à tous les coups. J'avoue avoir rigolé sous cape (je sais j'ai des ailes) lorsque le malheureux Lord n'a absolument rien laissé derière lui en dehors d'un os de poulet.

Et en ce qui concerne cette "coutume", je n'en avais pas entendu parler comme d'une convention et si rien de tel n'avait été défini à l'avance, vous n'avez rien à vous reprocher, je crois.

Par Sophya de Sylph le 22/8/2002 à 21:09:18 (#2007224)

Provient du message de Tenel
Ne t'en fais pas, Fania Fleen est très prompt à s'énerver pour un rien :)
Faut pas faire attention ^_^

*parle de vécu*


*Se dit que Tenel aussi est très prompt à s'énerver pour un rien*

Par Tenel le 22/8/2002 à 22:22:13 (#2007576)

*rappelle qu'elle avait prévenu pour cette petite histoire :rolleyes: *

*avoue cependant qu'elle a réagit comme une impulsive déséquillibrée*

Par Oracle le 22/8/2002 à 22:54:10 (#2007772)

Provient du message de Corwin d Ambre
alors que l'un d'entre eux expliquait aux autres qu'il fallait le tuer à l'endroit précis où il avait déposé quelques pièces d'or, il dropait ainsi à tous les coups.
Tiens, une méthode qui a la vie dure ! Je l'entendais déjà en 1.17 à l'époque de l'armure d'écaille droppée aux fatalistes... mais aussi des pierres bleues des minotaures...

Le problème c'est que j'avais eu la même impression avec les pierres bleues... Et en y reflechissant un peu, je dirai pourquoi pas?

Il faut savoir que l'aléatoire véritable n'existe (a ma connaissance) pas en informatique. Aussi une fonction censée tirer un chiffre aléatoire va puiser dans une base de chiffres aléatoires pré-enregistrée, ce n'est donc que du pseudo-aléatoire. C'est pour ça qu'au début d'un programme, le developpeur de logiciel doit "touiller" le sac à nombres aléatoires, sinon il obtient exactement les mêmes chiffres en fermant puis en réouvrant 2 fois le logiciel :)

Une astuce pour contourner cette étroitesse des nombres aléatoires est de jouer avec des chiffres "de tous les jours", c'est à dire de faire une série quelconque de calculs à partir d'un nombre pseudo-aléatoire, de variables... comme par exemple la date du jour, l'heure du jour en millisecondes, une donnée prise au pif sur le disque dur à un endroit quelconque, votre version de windows...

...rapprochée à T4C, cette technique pourrait faire entrer dans la génération d'un nombre aléatoire l'heure in game, le niveau du perso, les points de dex, les points de mana, la coordonnée x ou y du joueur, la quantitée d'or qu'il porte, la taille en octet de votre fichier .log, bref des données prises comme ci comme ça, par ci par là. A la fin on obtient quelquechose de soit-disant plus aléatoire que le pseudo-aléatoire généré par les fonctions du langage de programmation utilisé, et c'est par exemple ce nombre aléatoire qui va intervenir au vif du sujet qui passionne tant de monde : est-ce que cet objet va etre droppé?

La faille ? C'est justement que si les nombres pris au hasard un peu partout pour générer un chiffre aléatoire sont mal choisis, mal mélangés, il devient... "vaguement" possible pour des joueurs acharnés et très habitués a certains endroit d'un jeu, de trouver par hasard ces variables qui entrent dans la composition du nombre aléatoire... comme par exemple les coordonnées, pour un drop, l'intervalle entre 2 respawns où que sais-je encore...

Comment Vircom a développé son jeu et son calcul des probabilitées de drop, mystere, mais rien n'est à écarter, même si ça apparait complètement abherant ;)

Par Corwin d Ambre le 23/8/2002 à 0:13:48 (#2008385)

Dans ce genre de procédé c'est effectivement l'heure qui est la plus utilisée. Mais dans les cas d'utilisation de paramètres du jeu, ils sont certainement assez nombreux dans la procédure pour qu'il soit impossible de déterminer entièrement le système. Ainsi, même si le programme se servait de la position du Lord au moment de sa mort, il aurait sans doute fallu que le joueur soit à la même heure, avec les mêmes points d'xp totaux et le même sac ou quelque chose dans ce goût là... Not likely.

Par Oracle le 23/8/2002 à 0:21:16 (#2008441)

C'est compter sans l'imagination dééébordante des développeurs de Vircom :maboule:

Probablement Corwin, c'est pour ça que justement le système n'est pas parfait.. Mais bon c'est difficile à dire tant que les sources de T4C seront pas rendues publiques :p *aime pas les programmes en assembleur :doute:*

Par Corwin d Ambre le 23/8/2002 à 0:29:55 (#2008500)

Tout ça me rappelle le bon vieux temps du randomize timer, snif...

Corwin, nostalgique à ses heures.

pragmatique

Par Missmite le 23/8/2002 à 0:30:56 (#2008509)

Plus probablement les developpeurs utilisent la fonction pseudo aleatoir rand() de C. Il suffit de l'initialiser avec un germe different a chaque execution pour obtenir une nouvelle serie de nombres qui ont plusieurs propriétés statistiques interessantes :
- equirepartis sur le domaine
- probabilité egale d'apparition pour tous
- non predictibilité a partir des precedents

Et voila comment les mathematiques mettent un truc qui ressemble a s'y meprendre au hasard a la portée des programeurs de vircom, tout ca simplement en utilisant la fonction rand() :p

Par Corwin d Ambre le 23/8/2002 à 0:36:37 (#2008545)

Eh ben c'est celle que j'utilise aussi :p

Par Deirdre le 23/8/2002 à 2:13:28 (#2009064)

Disons que tu n'as pas eu de bol, tu es tombé sur un personnage qui, je n'ai pas peur de le dire, bien que je n'aime pas dire du mal des gens, est bien gentil comme il faut.

Ces pseudos conventions de camping n'existent pas. Tout se fait au bon sens à défaut de se faire en RP.

Par Oracle le 23/8/2002 à 9:18:48 (#2010214)

J'esepre qu'ils ont plus utilisées les mathématiques pour le calcul des drops qu'ils ne l'ont fait pour les mouvements en diagonale :D (mais bon ça je pense que c'est volontaire)

Par Eve Ghalt le 23/8/2002 à 9:44:05 (#2010318)

Bah, venez jouer à DAoC, groupez avec un Ghalt (oui oui, on se développe à l'international) et vous verrez vos chances de dropps multipliées par des milliards... tabarnak...

Je sais, ca n'a aucun rapport, sauf peut etre que les chances de dropps des objets (pris un par un, et non pas dans leur ensemble) semblent influencées par la fourchette de levels du PJ: avant l'heure, c'est pas l'heure, apres l'heure, c'est plus l'heure.

G Ghalt.
PS: Et pourquoi ca marcherait pas comme ca sur T4C?

Par Uld de Tarn le 23/8/2002 à 10:10:44 (#2010433)

C'est ta juste punition en vue des wisps et remarques trop nombreuses que je recois a cause de mon nom :(

Par Sevoth le 23/8/2002 à 12:54:55 (#2011576)

Il parait aussi que si on tue plein de monstres ne dropant rien (genre rats Lh) notre probabilité de faire droper un objet est agrandie après. Sur d'autres seveurs il parait que ca marche je suis sceptique mais bon.

Ps poussin: La solution est la :" Poussin de Tarn" ca en jette non?

Par Uld de Tarn le 23/8/2002 à 13:50:28 (#2012012)

Tu es trop vil roro :(

Et puis poussin de tarn ca n'aurait aucun sens, tout le monde me connait comme uld pas comme poussin (mis a part une coalition qui a jurée ma perte Grrr)

Par Uld le berger le 23/8/2002 à 18:21:18 (#2013883)

Je suis désolé Uld si tu a choisit le meme nom que moi.
En plus je reçoit plein de whisp t'etant adresser :p (c'est marrant de recevoir des whisp destinée a une GR :D)

Une choses est sur si un jours je n'avais pas eu l'idée du "le berger" je serais rester Uld tout cours et là ca aurais ete encore pire pour toi car seul notre sexe (et notre apparence quand on est face à face) nous differencierai

Par Uld de Tarn le 23/8/2002 à 18:34:37 (#2013978)

ahhh si toi aussi tu recois des wisps qui me sont adressés alors c'est bon :)

Hu?

Par Loki Acewin le 23/8/2002 à 20:25:03 (#2014809)

Peut etre qu'un groupuscule de la crypte a determiné apres une étude très poussée, que ledit lord droppait plus facilement quand l'ouvreur de sarcophage le tuait, quand celui-ci avait bien évidemment ouvert le sarcophage avec des gants d'anneaux, 13 minutes et 4 secondes précisément après que quelqu'un ai ouvert le coffre de la banque de LightHaven, un soir de pleine lune, tout en ayant une potion bleue dans le sac ?


Quelqu'un sait quelle méthode utilise Kaïtal pour me faire dropper? :D
Vil calculateur Kéké :(




Loki, on doit etre hors suj... saison... *Chante*

Par Valkor le 23/8/2002 à 20:49:15 (#2014954)

c idiot ya pas de celui qui ouvre me cerceuille qui prend les drop et qui tu le lord
vous vous arranger avant d'ouvrir le cerceuil c'est tout

Par Mego le 23/8/2002 à 21:00:51 (#2015029)

Provient du message de Oracle
Tiens, une méthode qui a la vie dure ! Je l'entendais déjà en 1.17 à l'époque de l'armure d'écaille droppée aux fatalistes... mais aussi des pierres bleues des minotaures...

Le problème c'est que j'avais eu la même impression avec les pierres bleues... Et en y reflechissant un peu, je dirai pourquoi pas?

Il faut savoir que l'aléatoire véritable n'existe (a ma connaissance) pas en informatique. Aussi une fonction censée tirer un chiffre aléatoire va puiser dans une base de chiffres aléatoires pré-enregistrée, ce n'est donc que du pseudo-aléatoire. C'est pour ça qu'au début d'un programme, le developpeur de logiciel doit "touiller" le sac à nombres aléatoires, sinon il obtient exactement les mêmes chiffres en fermant puis en réouvrant 2 fois le logiciel :)

Une astuce pour contourner cette étroitesse des nombres aléatoires est de jouer avec des chiffres "de tous les jours", c'est à dire de faire une série quelconque de calculs à partir d'un nombre pseudo-aléatoire, de variables... comme par exemple la date du jour, l'heure du jour en millisecondes, une donnée prise au pif sur le disque dur à un endroit quelconque, votre version de windows...

...rapprochée à T4C, cette technique pourrait faire entrer dans la génération d'un nombre aléatoire l'heure in game, le niveau du perso, les points de dex, les points de mana, la coordonnée x ou y du joueur, la quantitée d'or qu'il porte, la taille en octet de votre fichier .log, bref des données prises comme ci comme ça, par ci par là. A la fin on obtient quelquechose de soit-disant plus aléatoire que le pseudo-aléatoire généré par les fonctions du langage de programmation utilisé, et c'est par exemple ce nombre aléatoire qui va intervenir au vif du sujet qui passionne tant de monde : est-ce que cet objet va etre droppé?

La faille ? C'est justement que si les nombres pris au hasard un peu partout pour générer un chiffre aléatoire sont mal choisis, mal mélangés, il devient... "vaguement" possible pour des joueurs acharnés et très habitués a certains endroit d'un jeu, de trouver par hasard ces variables qui entrent dans la composition du nombre aléatoire... comme par exemple les coordonnées, pour un drop, l'intervalle entre 2 respawns où que sais-je encore...

Comment Vircom a développé son jeu et son calcul des probabilitées de drop, mystere, mais rien n'est à écarter, même si ça apparait complètement abherant ;)


J'allais justement le dire :doute: :ange:

Par Oracle le 23/8/2002 à 21:48:29 (#2015370)

Mais voyons ma chérie, c'est important de savoir pourquoi tu marches 40% plus vite quand tu te diriges pile entre 2 points cardinaux! :rasta:

Par Deirdre le 24/8/2002 à 2:19:16 (#2016686)

La chose qui est vraie, c'est que plus tu campes, plus tu as des chances de faire dropper.
A une époque il existait une carac Chance. Je ne me souviens plus qui, mais une personne en 10 bouffons avait fait dropper 7 couronnes. Il avait arrêter de le camper pour garder ce pourcentage.
une chose est sure aussi, le serveur sait qui tape sur qui, et les dégâts occasionnés.

La preuve...
(Warning),6/14/2001,19:59:44,Player -Rath- gained 15656 xp striking monster Makrsh P'Tangh ( ID 30475 ).

(Warning),6/14/2001,19:59:45,Player Nikita gained 14325 xp striking monster Makrsh P'Tangh ( ID 30475 ).

Donc une fonction aléatoire pourraît être basée sur l'xp gagnée au moment de la mort, combinée pourquoi pas avec la carac chance, et la date en millisecondes. Si j'avais à le faire, je le ferais comme ça :)

Par Cain Iliath GI le 26/8/2002 à 5:26:49 (#2027617)

Une chose est sur .... si vous voulez avoir un plastron ocean ou une amu des heros au lord .....

Faut pas que je sois dans les parages

Ces derniers mois ... environs .... 45 lord .... 0 plastron - 0 amulettes - 1 jambieres .... et kk autres merdes ;)

Par DeNosgoth-CD RM le 26/8/2002 à 5:44:53 (#2027644)

[Grrr]

Par DeNosgoth-CD RM le 26/8/2002 à 5:45:33 (#2027645)

Provient du message de Deirdre
La chose qui est vraie, c'est que plus tu campes, plus tu as des chances de faire dropper.
A une époque il existait une carac Chance. Je ne me souviens plus qui, mais une personne en 10 bouffons avait fait dropper 7 couronnes. Il avait arrêter de le camper pour garder ce pourcentage.
une chose est sure aussi, le serveur sait qui tape sur qui, et les dégâts occasionnés.

La preuve...
(Warning),6/14/2001,19:59:44,Player -Rath- gained 15656 xp striking monster Makrsh P'Tangh ( ID 30475 ).

(Warning),6/14/2001,19:59:45,Player Nikita gained 14325 xp striking monster Makrsh P'Tangh ( ID 30475 ).

Donc une fonction aléatoire pourraît être basée sur l'xp gagnée au moment de la mort, combinée pourquoi pas avec la carac chance, et la date en millisecondes. Si j'avais à le faire, je le ferais comme ça :)


Hep hep hep ou t'as eu des logs du flag developper toi ? ;)
Sinon la carac de chance existait bel et bien dans les versions inferieures a la 1.09 (jusqu'a la 1.05 il me semble). Elle affectait les skills de voleur, et effectivement les chances de drops, mais pas de maniere exactement liee (puisqu'il existait eds objets permettant de booster la cance, et des objets augmentant lles chances de drops par monstre sans booster la chance.).
Sinon, une theorie interessante est egalement que les drops dependent des coordonnees du monstre au moment de la mort.
Ca peut se remarquer dans des endroit a fort taux de drops : ca m'est deja arrive de voir aux minos 2 ou 3 robes presque empilees, parce que droppees au meme endroit (et que personne n'en voulait ;) ).
Donc e pense, stat masquee de chance, liste de drops aleatoires plus ou moins etendue avec des cases de NoDrop plus ou moins nombreuses selon la frequence de drop du monstre, pis eventuellement l'heure de la mort, quoique je n'y crois pas trop (les heures dans les logs sont utilisees il me semble simplement pour donner uen Chronologie et faciliter le depouillage du Log, qui ets constitue entre autres des retours de ce type si ce qu'on m'avait expique est vrai :) )


Sinon Oracle, on ecrit Aberrant et pas abherant :p

Par Uld de Tarn le 26/8/2002 à 9:29:58 (#2028021)

hum... faut que je trouve l'endroit exact ou tuer les skraugs pour qu'ils droppent a chaque fois un scalp :)

Par Oracle le 26/8/2002 à 10:25:06 (#2028264)

J'ai toujours eu l'impression qu'on faisait beaucoup plus dropper les scalps quand on se connecte et dans un petit intervalle d'environ 30 minutes qui suit. Apres il y a une enorme période de creux où ça drop nettement moins. Puis apres cette enorme période ça reprend comme au début. Simple impression?

Ok.. abherant donc :ange:

Par Deirdre le 26/8/2002 à 12:40:36 (#2029203)

Provient du message de Oracle
J'ai toujours eu l'impression qu'on faisait beaucoup plus dropper les scalps quand on se connecte et dans un petit intervalle d'environ 30 minutes qui suit. Apres il y a une enorme période de creux où ça drop nettement moins. Puis apres cette enorme période ça reprend comme au début. Simple impression?

Ok.. abherant donc :ange:

Les scalps droppent trop souvent pour qu'on puisse déduire quoi que ce soit, c'est comme si tu faisais pareil pour les potions de soins légers, les bandelettes de momies etc....

Par Oracle le 26/8/2002 à 13:30:32 (#2029553)

Provient du message de Deirdre
Les scalps droppent trop souvent pour qu'on puisse déduire quoi que ce soit, c'est comme si tu faisais pareil pour les potions de soins légers, les bandelettes de momies etc....
Bin... justement :monstre:

Je trouve beaucoup plus à déduire sur le drop d'un objet, comme le scalp, droppé souvent qui soudainement semble etre droppé bien moins souvent, que je ne trouverai à déduire sur le drop d'un objet droppé très rarement comme le collier de coeur sombre...

Par yrya le 26/8/2002 à 13:44:43 (#2029651)

Si on s'amuse avec un skraug pendant 10 heures sans le tuer et que passé ce délai hop, on le termine... on a des chances de lui faire droper un manteau des éléments? :doute: :ange:


*Yrya Orelen GR qui rêve*

Par Deirdre le 26/8/2002 à 13:58:03 (#2029743)

Provient du message de Oracle
Bin... justement :monstre:

Je trouve beaucoup plus à déduire sur le drop d'un objet, comme le scalp, droppé souvent qui soudainement semble etre droppé bien moins souvent, que je ne trouverai à déduire sur le drop d'un objet droppé très rarement comme le collier de coeur sombre...

En admettant que le scalp est droppé une fois sur deux, tu peux raisonnablement avoir des séries de 4 ou 5 skraugs sans drop.
De toutes les façons, c'est, il me semble, une loi binomiale : au plus tu fais pas dropper, au plus tu dois finir par faire dropper.
Pour revenir aux scalps, lors des invasions de skraugs au domaine des saules, j'ai du avoir une trentaine de scalps en une heure, mais comparé au nombre de skraugs tués, ca représente je pense 1/5 mais pas plus...
On peut raisonablement écarter la théorie du monstre qu'il faut tuer à petit feu, ou qu'il faut laisser un peu se ballader avant de tuer.
J'aurais pu exposer tout cela en latin pour que ça en jette plus mais ça ira comme cela ;p

Par Uld de Tarn le 26/8/2002 à 14:20:18 (#2029903)

de toutes facon drop et scalp en latin... bof bof :D

Par Ylithium le 26/8/2002 à 14:33:57 (#2030005)

Dropus est scalpus....amen.

Par Angel De Sylph le 26/8/2002 à 15:07:58 (#2030261)

a tes souhaits Yli

Par Corwin d Ambre le 26/8/2002 à 17:32:03 (#2031211)

Ce serait bien plus simple si à chaque fois qu'on tue un monstre, le fait qu'il drope ou pas est calculé sur l'instant et est indépendant du passé mais uniquement d'une probabilité que ce monstre s'est vue attribuer de droper l'objet considéré. Ce serait plus réaliste aussi. Et c'est peut-être bien ce qui est implémenté.

Par Deirdre le 26/8/2002 à 19:16:47 (#2031884)

Provient du message de Corwin d Ambre
Ce serait bien plus simple si à chaque fois qu'on tue un monstre, le fait qu'il drope ou pas est calculé sur l'instant et est indépendant du passé mais uniquement d'une probabilité que ce monstre s'est vue attribuer de droper l'objet considéré. Ce serait plus réaliste aussi. Et c'est peut-être bien ce qui est implémenté.

Qui dit "gestion du passé" dit mise en mémoire de données.
J'ose espérer que les programmeurs ont pas fait cette ânerie, mais rien n'est moins sûr...

Par Oracle le 26/8/2002 à 19:23:12 (#2031937)

C'est clair :) Mais si une variable "temps écoulé depuis la connexion" existe, il n'y a pas vraiment de mise en mémoire, pourtant le "passé" intervient bien.

Par Missmite le 26/8/2002 à 19:30:23 (#2031996)

Le vrai hasard n'a pas de mémoire, c'est a dire qu'il ne tient pas compte des evenements passés

Imaginons la situation suivante :
* depuis que le loto existe la boule n°6 est sortie 10000 fois, la boule n°7 10010 fois.
Cela n'implique pas que la boule n°6 ai une probabilité supérieure a la boule n°7 d'etre tirée lors du tirage de samedi prochain.

Donc si les programmeurs de T4C sont interessés a faire simple et conçis en terme de code et de performances, ils ont utilisé la fonction random pour faire des tirages aléatoire a chaque mort d'un monstre, pour chaque objet droppé par le monstre, si le nombre tiré dépasse la probabilité de drop, alors le monstre drop cet objet (et donc peut dropper plusieurs objets a la fois). Sinon il ne drop pas l'objet.
Exemple : le monstre drop a 20% de chance une potion de fureur et a 10% un bracelet de saphir (qui a soufflé horreur railleuse dans le fond ? ), on fait un premier tirage aléatoire d'un nombre entre 0 et 100, si il est plus petit que 20 on drop une popo de fureur, sinon rien, 2e tirage entre 0 et 100 si ca depasse 10 on ne drop rien, sinon un bracelet.
Simple a ecrire, efficace en terme de performance.

Si ils sont interessés a faire realiste, utiliser tout un tas de loies compliquées tenant compte du passé ne simule absolument pas le véritable hasard.

Moralité, je ne vois pas pourquoi faire compliquer quand faire simple donne de tres bon resultats :D

Par contre je soupcone que l'alternance jour/nuit en jeu modifie les seuils au dela desquels les monstres reussissent leurs coups puissants/transpercent/font les degats max des sorts, et pourquoi pas les seuils de drops (genre la table de reussite des coups puissant est mise a +10 de nuit ou un truc comme ca).


Missmite, fumiste probabiliste

Par Ylithium le 27/8/2002 à 8:58:35 (#2035904)

Provient du message de Deirdre

Qui dit "gestion du passé" dit mise en mémoire de données.
J'ose espérer que les programmeurs ont pas fait cette ânerie, mais rien n'est moins sûr...


Pareil...*réflechit*...Non ils ont tout de même pas fais ca.

Par Corwin d Ambre le 27/8/2002 à 15:49:17 (#2038284)

Provient du message de Missmite
Le vrai hasard n'a pas de mémoire, c'est a dire qu'il ne tient pas compte des evenements passés


C'est ce que je dis.

Enfin bon nous n'en saurons jamais rien et ce thread ne sert finalement qu'à jeter de la poudre aux yeux des béotiens grâce à nos savoirs respectifs :ange:

Par Missmite le 27/8/2002 à 16:01:25 (#2038379)

Ouais mais la science c'est comme la confiture, moins on en a plus on etale

Par Melissa de Vald le 27/8/2002 à 16:22:05 (#2038549)

moi je dis que vous êtes des tracassés du ciboulo !!!
on se croirait au lycée :( mélange philo-math *ro beurk*

y a pas idée de se poser de telles questions :D :D :ange:

Par Gaelic le 27/8/2002 à 19:18:39 (#2039750)

Moi qui adore les probas...

*se tape la tete contre un mur en se demandant ce qui lui a pris de lire le post en entier*

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