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Comment clore un module solo ?
Par Shin-deTyl- le 17/8/2002 à 19:57:57 (#1976009)
Admettons par exemple que le module se termine par la mort d'un monstre précis , ou par l'entrée dans un batiment précis.
Je voudrais savoir si il etais possible de faire apparaitre a un moment voulu un texte de debriefing RP qui déboucherais sur un retour au main menu , je ne sais pas si je suis très clair mais bon ^^
Et si ce n'est pas possible quelle alternative envisager?
(ah oui si et qqn savait quel script inserer dans l'action token d'une phrase pour que le PNJ "disparaisse" sans mourrir après avoir prononcer cette phrase ca me serait très utile)
Par Kemay le 17/8/2002 à 20:23:50 (#1976139)
L'alternative serait de créer une créature ou un placeable invisible qui a comme conversation le texte de fin. En réponse au texte de fin tu mets comme réponse du PC un truc du style [Terminer le module] ou [FIN] et dans l'onglet actionTaken tu places :void main()
{
EndGame("nom_du_film_de_fin");
}
Si tu n'as pas de film de fin tu peux mettre le film de crédit de Bioware par exemple en remplaçant "nom_du_film_de_fin" par "credits". Tu peux aussi essayer en ne mettant que ", peut-être cela renverra au menu principal sans jouer de film, je n'ai pas testé.
Par Shin-deTyl- le 17/8/2002 à 20:44:51 (#1976250)
il ne ne manque plus que le script pour la "disparition" d'un pnj a inserer dans un action token de fin de dialogue (comme je l'ai expliqué plus haut.
Et mon module sera bouclé.
si quelqu'un lit ca ;)
j'imagine que ca doit pas etre bien difficile , si je trouve pas je regarderais dans l'un dex chapitre de nwn mais c un peu long a charger et très dense en informations ^^
Pour la disparition du NPC, dans l'action taken
Par Kemay le 17/8/2002 à 20:55:06 (#1976283)
void main()
{
object oDepot = GetWaypointByTag("wp_depot");
JumpToObject(oDepot);
}
[edit] ohoh grosse bêtise dans le script corrigée [/edit]
Par Shin-deTyl- le 17/8/2002 à 20:59:33 (#1976301)
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