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[Tous Serveurs] RA pour Eldritch.

Par Eolfiin le 14/8/2002 à 17:52:29 (#1962492)

Aiya à tous !

Je fais un post équivalent à celui de mon amie et Soeur d'Esprit, Melyndwel, en étendant un peu plus le sujet.

Les RA arrivent, et j'ai déjà commencé à réfléchir à ce que je prendrai.

Il est temps je pense de mettre en commun nos réflexions, et de confronter les différents avis, hypothèses ou témoignages venus d'outre Atlantique ( ou de Gorre ).

Première question : Votre opinion sur la RA "Negative Maëlstrom", la RA spé Eldritch.

Voilà, à vos claviers !

Par Jagdar le 15/8/2002 à 3:55:13 (#1964645)

bonjour ;)

je viens de tester le Maelstrom en question....
bon c t que sur les scarabée d'eau a COnnacht mais bon...

ce que g pu voir c qu'il fait autant de degats que mon dd de lune sur ces ptits trucs gris... je vais le tester sur des gens aa emain demain pour voir la difference mais si il tape autant que le DD sur des PJ, faudra toujours essayer de prendre un fort avec moi dedans, PBAE + ca je kill tous les essaillant en 2 secs :p

Par ollieno le 15/8/2002 à 9:54:39 (#1964955)

Le probleme du maelstorm ... (que je n ai pas taste) c est qu il nest pas une comptence passive . mais une comp timee .

Duree 30sec . toutes les 30 minutes ... un GTAE sur la duree..
pas sur de l interret.




RA configurator

Par nostrah le 15/8/2002 à 10:29:34 (#1965006)

Bon, pour lancer un peu le débats, je copie-colle ici un peu de substance:

1) liste des Realm Abilities de l'eld
2) une petite sélection commentée

1) de: http://home.naxs.com/metaphore/eldrealm.html

Eldritch Realm Abilities
Name Type Pre-req skil Pre-req lvl Training Costs Desc
Augmented Strength Passive N/A N/A 1 3 6 10 14 Increased Strength.
Augmented Constitution Passive N/A N/A 1 3 6 10 14 Increased Constitution.
Augmented Dexterity Passive N/A N/A 1 3 6 10 14 Increased Dexterity.
Augmented Quickness Passive N/A N/A 1 3 6 10 14 Increased Quickness.
Augmented Acuity Passive N/A N/A 1 3 6 10 14 Increased casting stat, either Intelligence, Piety, Empathy, or Charisma, based on class.
Long Wind Passive N/A N/A 1 3 6 10 14 Increased END regeneration, even during combat.
Tireless Passive N/A N/A 1 3 6 10 14 Reduced fatigue cost of sprinting.
Regeneration Passive N/A N/A 1 3 6 10 14 Increased HP regeneration
Serenity Passive Augmented Acuity 2 1 3 6 10 14 Increased POWER regeneration
Toughness Passive N/A N/A 1 3 6 10 14 Increased maximum health.
Ethereal Bond Passive Serenity 2 1 3 6 10 14 Increased maximum power.
Mastery of Water Passive N/A N/A 1 3 6 10 14 Increased swim speed.
Avoidance of Magic Passive N/A N/A 1 3 6 10 14 Increased magic resistance to all types of magic.
Lifter Passive N/A N/A 1 3 6 10 14 Additional maximum carrying capacity.
Veil Recovery Passive N/A N/A 1 3 6 10 14 Reduced duration of resurrection sickness.
Wild Power Passive Augmented Acuity 2 1 3 6 10 14 Additional percent chance to critical hit with damage spells.
Wild Arcana Passive Augmented Acuity 2 1 3 6 10 14 A percent to critical for up to double effect with duration-based magic.
Mastery of the Art Passive Augmented Acuity 3 1 3 6 10 14 Additional attack speed when casting spells.
Mastery of Magery Passive Augmented Acuity 3 1 3 6 10 14 Additional effectiveness of magical damage spells.
Mastery of the Arcane Passive Augmented Acuity 3 1 3 6 10 14 Additional effectiveness of duration-based spells.
First Aid Active N/A N/A 3 6 10 0 0 Minor self heal that cannot be used in combat.
Second Wind Active Augmented Constitution 3 6 10 14 0 0 Complete END recovery.
Concentration Active Augmented Acuity 3 10 0 0 0 0 Resets quickcast timer to allow for a second quickcast.
Mastery of Concentration Active Augmented Acuity 3 14 0 0 0 0 Reduction to chance of casting interruption.
The Empty Mind Active N/A N/A 6 10 14 0 0 Short boost to all magic resistances.
Majesty of Magery Active Augmented Acuity 3 6 10 14 0 0 Short reduction to chance of magic being resisted.
Mystic Crystal Lore Active N/A N/A 3 6 10 0 0 Minor self-only boost to power.
Raging Power Active Mystic Crystal Lore 2 6 10 14 0 0 Big boost to power, usable in combat.
Purge Active N/A N/A 10 0 0 0 0 Dispel all negative spell effects.
Negative Maelstrom Active N/A N/A 14 0 0 0 0 Area-targetted area-effect spell which damages anyone who moves through it.

***

2) de: http://home.naxs.com/metaphore/ESpec.html

Realm Abilities
Realm Abilities are special abilities that you can gain by using Realm Skill Points. Realm Skill Points (RSPs) are received through RvR combat, and you get 1 per Realm Skill Level that your gain from your realm points. It's kinda confusing, but the only thing you need to know is that your RSP are equal to your Realm Rank x 10 - 10. So if you are realm rank 2.5, you have 15 points to spend. In any case, rather than list all the RA's here, I'll just link to the official Mythic page here and just highlight which ones I think are the most important. Keep in mind that some of the other RA's I'm leaving out are useful, but just not top priority in my opinion:


Skill Name Type Level Costs Description
Augmented Acuity Passive 1 / 3 / 6 / 10 / 14 Increases your Int by 6 points per level
Mystic Crystal Lore Active 3 / 6 / 10 Free power boost, unusable in combat
Serenity Passive 1 / 3 / 6 / 10 / 14 Increases your power regeneration
Wild Power Passive 1 / 3 / 6 / 10 / 14 Increases your crit chance for DD, PBAE, and Bolts by 5% per level
Wild Arcana Passive 1 / 3 / 6 / 10 / 14 Increases your crit chance for Debuffs by 5% per level
Raging Power Active 10 Full power regen, usable in combat
Purge Active 10 Dispell all negative effects
Mastery of Magery Passive 1 / 3 / 6 / 10 / 14 Increases your DD and PBAE damage by 3% per level
Mastery of Concentration Active 10 Reduces interruptability by 100% for 15 seconds
Concentration Active 10 Resets your Quickcast timer
Negative Maelstrom Active 14 Ground Targetted AE damage spell with a 30 second duration

In the above list, I've swapped things around a little from the official Mythic list to give you an idea of their order of importance, at least in my view. Topping the list is of course Augmented Acuity. This is number one because a few levels of this will help you in every way that counts. More intelligence equals both higher spell damage and more power to cast with. Add to those the fact that many of the later RA's require 2 or 3 levels of Augmented Acuity and that makes it the first RA you should get. Mystic Crystal Lore (MCL) and Serenity are both next on the list and both wonderful little RA's that you can get for very few points. Serenity is equivalent to a Bard of Mentalist power regen of the same level (I.E. Serenity 2 = Power Regen 2) and stacks with the other power regen spells. And MCL is an incredible skill that gives you an approximately 30% boost to your power at level 1 when used. It has no pre-requisite, and the 5 minute timer passes by quite quickly. Note that subsequent levels of MCL will only give you 10% more power boost per level (40% at MCL 2, and 50% at MCL 3). Wild Power and Wild Arcana are both very similar RA's but for different purposes. I list Wild Power first because the majority of the Eldritch spells are direct damage, and thus, that extra 5% chance to critical hit with your DD spells is more useful. However, for Mana Eldritch especially, Wild Arcana can be useful as it makes your snare effects and other debuffs crit as well.

Raging Power is next, and is the first of the really expensive skills, as it first requires you to spend 9 points for MCL 2 before you can spend the 10 for it. But it's well worth the points if you can spare them as between the two skills, you'll have a 40% mana boost usable every 5 minutes and a 100% mana boot usable every 30. Couple those two with a few levels of Serenity, and you'll almost never run out of mana again. Purge I list next as it is extremely useful in a number of situations, albeit costly. Purge will remove any harmful effects on your character, including rez sickness, Assassin poisons, stun, mez, root, DOTs... anything. A well timed purge can save you in RvR quite effectively. Mastery of Magery is next and is pretty straightforward. I list it as far down as it is though because 3% extra damage per level, while useful, isn't very significant. You would need at least 3 levels of this RA before you'd really notice the difference. Mastery of Concentration is listed almost specifically for Mana Eldritch. Coupled with a PBAE spell, this RA can make a Mana Eldritch an unstoppable killing machine for as long as they are standing in RvR.

Finally, Concentration is useful for the obvious reason that it allows you two quickcasts in a row, excellent for when your target resists your first stun. And Negative Maelstrom I list mostly because it is the Eldritch's class specific ability. I've heard of some excellent use for it in Keep Defense and Offense (Lay one down below the Lord Room to affect any enemies standing in or below the room), or in RvR standoffs where you can plant one underneath an enemy army. However, this spell is only really useful for RvR and has very limited PvE uses, so it gets the last place on the list. In addition, for Void Eldritch who now have the Ground Targeted AE spell (to be covered in the next revision), this RA is redundant and rather useless. Personally, I have no experience with this one, but I've heard the damage hovers around 200 points per target within the area of effect per tick.

Overall, you can get a lot out of the Realm Abilities with just a few RSPs. By rank 3 alone (about 70k rps) you'll have 20 RSPs, which is enough for Acuity 2, Serenity 3, MCL 1, and Wild Power 1 with a few left over. And there are some other RA's that are useful too, so be sure to check over Mythic's Official List and see what would suit your style. Not covered but useful are things like Veil Recovery, Augmented Dexterity, and Avoidance of Magic.

***

nostra

Par kesagae le 15/8/2002 à 10:56:22 (#1965059)

Bonjour,

G teste Maelstrom negatif sur du vert bleu, tout d'abord le radius est tres etroit mais les degats sont assez important environ 300-350 sur des mobs vert bleu toutes les 3sec, pour mon essai je suis aller dans la mine g tuer 6-7 mobs vert bleu en 15sec. Seul prob l'eld sera dote du meme type de sort dans la version 1.51 je crois.

G aussi teste maitre mage qui augmente les degats de tout vos sorts : 3% par level avec un prerequis de lvl 2 en acuite amelioree. Interressant mais gourmant en pts :( .

Enfin surcharge de pouvoir qui aygmente les chances de faire un critique : 5% par lvl avec prerequis de lvl 2 en acuite ameliore. Les critiques sont "beaucoup" plus nombreux est siuvent important ex: 990 dgts + 952 dgts de critique (g pe eu du bol:) ).

Voila pour les premiers essais.

Au plaisir de vous lire

Par nostrah le 15/8/2002 à 11:21:30 (#1965115)

Personnellement, je trouve que 14 points, c'est cher.

Je préférerais prendre à la place des trucs qui valent pas grand choses (1 point) et sont déjà bien utiles, comme:

- + 6 intelligence

- régénération de mana plus rapide

- augmentation de la vie max

- augmentation de la mana max

- augmentation de toutes les résistances magiques

- chance de critique augmentée pour les sorts de dommages

- chance de critique augmentée pour les sorts ayant une durée (qui peut être jusqu'à doublée)

- vitesse de lancement de sort augmentée

- augmentation des dégâts des sorts

- augmentation de la durée des sorts

Ou alors, si c'est pour faire un gros investissement, je pense que les RA ci-dessous auraient ma préférence, car probablement utilisables plus souvent que les maelstrom.

- remise à zéro du timer du quick-cast

- augmentation temporaire des résistances magiques

- réduction des chances d'être interrompu

- dissipation des effets négatifs de sorts

nostra

***

(j'ai traduit pour ceux qui parlent pas anglais, mais je laisse quand même ci-dessous la version originale en anglais pour les noms et plus de détails sur le prix, la durée, etc).

Personnellement, je trouve que 14 points, c'est cher.

Je préférerais prendre à la place des trucs qui valent pas grand choses (1 point) et sont déjà bien utiles, comme:

- Augmented Acuity Passive N/A N/A 1 3 6 10 14 Increased casting stat, either Intelligence, Piety, Empathy, or Charisma, based on class.

- Serenity Passive Augmented Acuity 2 1 3 6 10 14 Increased POWER regeneration

- Toughness Passive N/A N/A 1 3 6 10 14 Increased maximum health.

- Ethereal Bond Passive Serenity 2 1 3 6 10 14 Increased maximum power.

- Avoidance of Magic Passive N/A N/A 1 3 6 10 14 Increased magic resistance to all types of magic.

- Wild Power Passive Augmented Acuity 2 1 3 6 10 14 Additional percent chance to critical hit with damage spells.

- Wild Arcana Passive Augmented Acuity 2 1 3 6 10 14 A percent to critical for up to double effect with duration-based magic.

- Mastery of the Art Passive Augmented Acuity 3 1 3 6 10 14 Additional attack speed when casting spells.

- Mastery of Magery Passive Augmented Acuity 3 1 3 6 10 14 Additional effectiveness of magical damage spells.

- Mastery of the Arcane Passive Augmented Acuity 3 1 3 6 10 14 Additional effectiveness of duration-based spells.

Ou alors, si c'est pour faire un gros investissement, je pense que les RA ci-dessous auraient ma préférence, car probablement utilisables plus souvent que les maelstrom.

- Concentration Active Augmented Acuity 3 10 0 0 0 0 Resets quickcast timer to allow for a second quickcast.

- The Empty Mind Active N/A N/A 6 10 14 0 0 Short boost to all magic resistances.

- Mastery of Concentration Active Augmented Acuity 3 14 0 0 0 0 Reduction to chance of casting interruption.

- Purge Active N/A N/A 10 0 0 0 0 Dispel all negative spell effects.

nostra

Par Kilrogg Deadeye le 15/8/2002 à 13:53:21 (#1965547)

Hmmm...
La compétence qui me laisse le plus indécis c'est Serenity (régénération de mana plus rapide)
Elle semblerait en effet agir comme un chant de mana ou un sort de régénération de mana de Mentaliste...
Ce qui veut dire qu'au niveau 5 de cette comp (c'est-à-dire avec 34 points en moins quand même !) on se retrouve avec un barde de poche bloqué sur mana song 5 en permanence...
Cela pourrait être intéressant...Si cela ne coûtait pas 1/3 des points de compétences MAXIMUM !!!!
Je dirais qu'il vaut mieux ne pas la pousser au-dessus du niveau 3 sous peine de gâcher des points...
En plus cela me permettra de mettre le reste pour augmenter ma vitesse d'incantation et mes dégâts :p
2 alternatives à cela: soit Ethereal Bond (+3% mana par niveau) soit Mystic Crystal Lore qui augmente la mana pendant 60 secondes mais avec un timer 5 minutes.
On m'a dit qu'au niveau 3 cela augmente la mana de 40%, à vérifier...

Par nostrah le 15/8/2002 à 14:27:54 (#1965708)

Personnellement, je pense que, au niveau de RA, il vaut mieux diversifier que tout condenser dans un ou deux RA, vu que le prix augmente au fil des points investis par RA.

Il y a notamment bcp de RA qui sont intéressants (cf. mon énumération 2 posts plus haut) et dont on peut bénéficier en investissant 1 seul point.

J'ai l'intention d'investir donc sur une palette assez large de RA.

Qu'en pensez-vous?

Nostra

Par Fink le 15/8/2002 à 14:54:54 (#1965797)

NomTypeTimerN1N2N3N4N5Compétence pré-requiseNiv pré-requisAmt / niveau Description

Force amélioréePNA1361014NANA6Augmente la force de votre personnage de 6 par niveau
Dextérité amélioréePNA1361014NANA6Augmente la dextérité de votre personnage de 6 par niveau
Constitution amélioréePNA1361014NANA6Augmente la constitution de votre personnage de 6 par niveau
Vivacité amélioréePNA1361014NANA6Augmente la vivacité de votre personnage de 6 par niveau
Acuité amélioréePNA1361014NANA6Augmente la compétence de magie de votre classe (Int, Char, Emp, Pié) de votre personnage de 6 par niveau
Course de FondPNA1361014NANA1Votre personnage peut sprinter plus longtemps que la normale
InfatigablePNA1361014NANA20%Votre personnage régénère l'endurance plus rapidement
RégénérationPNA1361014NANA1Votre personnage régénère ses points de vie plus rapidement
SérénitéPNA1361014Acuité améliorée21Votre personnage régénère ses points de mana plus rapidement
RésistancePNA1361014NANA3%Augmente le maximum de points de vie de 3% par niveau
Lien EthéréPNA1361014Sérénité23%Augmente le maximum de mana de 3% par niveau
Bon NageurPNA1361014NANA3%Augmente la vitesse de nage de 3% par niveau
Résistance à la MagiePNA1361014NANA3%Augmente la résistance à tout type de magie de 3% par niveau
Gros BrasPNA1361014NANA20%Possibilité de porter 20% de charge supplémentaire
Rétablissement du VoilePNA1361014NANA10%Réduit la durée du mal de résurrection de 10% par niveau
Maître en BlocagePNA1361014Dextérité améliorée23%Augmente vos chances de bloquer de 3% par niveau.
Maître en ParadePNA1361014Dextérité améliorée23%Augmente vos chances de parer de 3% par niveau
Réflexes EclairsPNA1361014Vivacité améliorée23%Augmente vos chances d'esquiver de 3% par niveau.
Maître de la DouleurPNA1361014Constitution améliorée25%Augmente vos chances de faire un coup critique avec une arme de mêlée de 5% par niveau.
Surcharge de PouvoirPNA1361014Acuité améliorée25%Augmente les dégâts de vos sorts, en augmentant les chances de faire un coup critique de 5% par niveau. Les sorts concernés sont les projectiles magiques et les sorts de dommage direct.
Arcane AnarchiquePNA1361014Acuité améliorée25%Augmente vos chances de faire un coup critique de 5% par niveau avec vos sorts d'attaque de durée, tels que les Affaiblissements ("debuffs") et les Dégâts Répétés ("dots"). Notez que les effets tels que Enracinement, Etourdissement ou Hypnotisme ne sont pas affectés par cette compétence
Guérison SauvagePNA1361014Acuité améliorée25%Augmente vos chances de faire un critique de 5% par niveau en utilisant vos sort de soins direct.
Compagnon EnragéPNA1361014Acuité améliorée25%Augmente les chances de votre compagnon de faire un coup critique de 5% par niveau.
Maître en FurtivitéPNA361000Vivacité améliorée23%Augmente votre vitesse de mouvement de 5% par niveau en mode furtivité.
Maître ArcherPNA1361014Dextérité améliorée23%Augmente la vitesse de tir de vos arcs et arbalètes de 3% par niveau. Notez que l'on ne peut diminuer la vitesse de tir minimum à moins de 1,5 secondes - cette compétence ne vous permet donc pas de dépasser ce cap. Cependant elle permet de réduire la vitesse de combat des arcs plus lents et plus puissants.
Maître BretteurPNA1361014NA33%Augmente la vitesse de combat de vos armes de mêlée de 3% par niveau. Notez que l'on ne peut diminuer la vitesse de combat minimum à moins de 1,5 secondes - cette compétence ne vous permet donc pas de dépasser ce cap. Cependant elle permet de réduire la vitesse de combat des armes plus lentes et plus puissantes.
Maître de l'ArtPNA1361014Acuité améliorée33%Augmente la vitesse d'incantation de vos sorts de 3% par niveau. Notez que l'on ne peut dépasser la vitesse minimum d'incantation à moins de 2 secondes - cette compétence ne vous permet donc pas de dépasser ce cap.
Recyclage de flèchesPNA1361014NANA10%10% de chances par niveau que la flèche tirée ne soit pas dépensée. Cette compétence vous permet donc d'économiser vos flèches coûteuses.
Contrôle du CompagnonPNA1361014Compagnon Enragé13%Votre compagnon vous prendra 3% d'expérience de moins par niveau de cette compétence
Maître GuérisseurPNA1361014Acuité améliorée23%Vos sorts de guérison soigneront 3% de points de vie en plus par niveau.
Maître MagePNA1361014Acuité améliorée23%Vos sorts de Dégâts Directs feront 3% de dégâts en plus par niveau.
Maître des ArcanesPNA1361014Acuité améliorée23%Vos sorts d'amélioration ("buffs") basés sur la durée seront plus efficace de 3% par niveau.
Œil d'AiglePNA1361014Dextérité améliorée23%Augmente vos chances de faire un critique en utilisant vos arcs et arbalètes de 3% par niveau
Réflexes de DuellistePNA1361014Dextérité améliorée23%Augmente vos chances de toucher et vos dégâts de 3% par niveau lorsque vous utilisez le combat à 2 armes, avec une hache dans la main gauche.
Sixième sensPNA80000NANANADétecte automatiquement les personnages en mode furtivité qui n'ont pas la compétence "Détecter", soient les Chasseurs, Eclaireurs, Rangers et Ménestrels
DéterminationPNA1361014NANA15%Diminue le temps d'immobilisation due à l'Hypnotisme, Etourdissement, et Ralentissement de 15% par niveau.
Premiers SoinsA15 mn361000NANA10%Soins sur soi même, d'environ 15% de points de vie par niveau. Cette compétence ne peut être utilisée en combat. Notez que le nombre de points de vie soignés dépendent de la classe de votre personnage.
Croche-PiedA15 mn100000NANANAEffet de Ralentissement à bout portant et à effet de zone, réduisant le mouvement des ennemis dans l'aire d'effet de 30% pendant 12 secondes.
PlacageA30 mn140000NANANAEffet d'Immobilisation à bout portant et à effet de zone, immobilisant les ennemis dans l'aire d'effet pendant 12 secondes.
Résistance à la DouleurA15 mn361000Constitution améliorée15%Augmentation de 10% par niveau de la résistance aux dégâts, et ce durant 60 secondes.
Armure de la FoiA15 mn361000Constitution améliorée35%Augmentation de 150 du Facteur d'Armure de votre personnage durant 60 secondes.
Derviche TourneurA15 mn361000Dextérité améliorée35%Augmentation de 5% de vos chances de toucher durant 60 secondes, lorsque vous utilisez le combat à 2 armes, avec une hache dans la main gauche.
Danse des LamesA30 mn140000Dextérité améliorée3NADégâts Directs à bout portant et à effet de zone, blessant les ennemis dans l'aire d'effet.
Pluie de CoupsA15 mn361000Dextérité améliorée35%Augmentation de votre vitesse d'attaque de 50% durant 60 secondes. Cette compétence ne permet pas de dépasser le cap de vitesse minimum, et n'est donc pas efficace avec les armes les plus rapides.
Second SouffleA15 mn6101400Constitution améliorée3NARestore totalement votre endurance.
Cri de GuerreA15 mn361000Constitution améliorée3NAEffet à bout portant et à effet de zone qui augmente l'agressivité des montres présents dans l'aire d'effet.
Ignorer la DouleurA30 mn140000Premiers Soins215%Soins de tous vos points de vie, pouvant être utilisé en combat.
Pluie de FeuA15 mn361000NANA5%Dégâts supplémentaires par le feu de 10% par niveau, ajoutés à une attaque non magique.
Pluie de GlaceA15 mn361000NANA5%Dégâts supplémentaires par le froid de 10% par niveau, ajoutés à une attaque non magique.
Pluie d'AnnihilationA15 mn361000NANA5%Dégâts supplémentaires par l'esprit de 10% par niveau, ajoutés à une attaque non magique.
Tir Longue PortéeA10 mn100000NANANAAugmente la portée d'un arc de 150% au delà de la portée maximum, seulement pour les arcs ne bénéficiant pas de dégâts supplémentaires.
Volée de FlèchesA15 mn140000Tir Longue Portée11+niv flèchesAttaque spéciale pour archer, à ciblage au sol, permettant de tirer des flèches successives dans la zone choisie. Pour utiliser cette compétence, choisissez une cible au sol comme avec une arme de siège. Cette cible doit être éloignée de vous, d'au moins 66% de votre distance maximale de tir. Une fois que vous êtes près à tirer, vous pouvez tirer jusqu'à 5 flèches d'affilées en appuyant sur le bouton de tir.
ConcentrationA15 mn100000Acuité améliorée3NARéinitialise votre Incantation Rapide, vous permettant de faire une deuxième Incantation rapide à la suite de la première.
Maître en ConcentrationA30 mn140000Acuité améliorée3NARéduit les chances d'interruption de votre sort de 50% pendant 60 secondes.
Vide de l'EspritA30 mn6101400NANA15%Augmentation de toutes vos résistance magiques de 10% pendant 60 secondes.
Magie GrandioseA30 mn6101400Acuité améliorée310%Les chances de votre cible de résister à votre sort sont réduites de 5% par niveau pendant 60 secondes.
Sci. du Crystal MystiqueA5 mn361000NANA10%Augmentation de votre mana, pas utilisable en combat.
Pouvoir DéchaînéA30 mn6101400Sci. du Crystal Mystique215%Récupération totale de votre mana, utilisable en combat.
PurgeA30 mn100000NANANAAnnule tous les effets de sort négatifs affectant votre personnage, tels que le mal de résurrection, les Dégâts Répétés ("dots"), poisons, Hypnotismes, Etourdissement…
Attaque RéflexeA30 mn140000NANANAPendant 30 secondes vous allez automatiquement et immédiatement contre attaquer toute attaque de mêlée dirigée contre vous, et ce sans délais. Il n'y a pas de limite au nombre d'attaquants potentiels que vous pouvez contre attaquer - tout joueur ou monstre vous attaquant recevra une Attaque Réflexe.
VipèreA30 mn140000NANANACette compétence double les dommages infligés par tous vos poison à Dégâts Répétés ("dots"), et ce pendant 30 secondes
Troisième OeilA30 mn100000NANANADétecte tous les personnages en mode Furtivité durant 30 secondes
BarricadeA30 mn100000NANANAAugmente le facteur d'armure de votre groupe d'un fort pourcentage pendant 30 secondes.
Forteresse de la FoiA30 mn100000NANANAAugmente l'absorption des dégâts de mêlée de votre groupe de 50% pendant 30 secondes, ce qui veut dire qu'il pourra mieux résister aux dégâts
Bélier MagiqueA5 mn100000NANANAUn projectile magique ciblé qui fait environ 600 points de dégâts sur les armes de siège et les portes de Fort
Guérison de la FoiA30 mn140000NANANAUn puissant sort de soin de groupe. Le pourcentage de soins effectués est équivalent aux plus puissants sorts de soins instantanés disponibles dans les spécialisations des classes de guérisseurs.
Coup de FouetA30 mn60000NANANAVotre compagnon bouge deux fois plus vite que la normale durant 60 secondes.
FrénésieA30 mn60000NANANAVotre compagnon dispose d'un bonus de 50% à sa vitesse d'attaque durant 30 secondes.
Purge de GroupeA30 mn140000NANANAAnnule tous les effets négatifs affectant votre groupe (Mal de Résurrection, les Dégâts Répétés ("dots"), Poisons, Hypnotismes, Etourdissement…)
Retour du ValhallaA30 mn140000NANANAAprès votre mort, vous réapparaissez avec tous vos points de vie et de mana, sans subir le Mal de Résurrection.
DisparitionA30 mn100000NANANAVous passez immédiatement en mode furtivité, quelque soit ce que vous faisiez, et sans prendre en compte le délai du au combat.
Course des OmbresA30 mn100000NANANAVotre vitesse de course en mode furtivité est augmenté temporairement pendant 30 secondes.
Vitesse du SonA30 mn100000NANANAVotre groupe se déplace à deux fois la vitesse normale pendant 30 secondes. Cette compétence est également effective en combat. Elle élimine également les pénalités de mouvement dus à l'Hypnotisme, les Ralentissements/Immobilisation, et Etourdissement, bien que certains effets comme l'incapacité d'attaquer demeurent
Mélodies BénéfiquesA30 mn140000NANANAVotre groupe reçoit un bonus massif à la régénération de ses points de vie pendant 30 secondes.
Colère des DieuxA30 mn140000NANANAUn sort de groupe augmentant les dégâts pendant 30 secondes, et qui s'additionne aux bonus affectant déjà votre groupe. Le bonus de cette compétence est basée sur un pourcentage, qui augmente en fonction du niveau de l'utilisateur. Ses effets ne s'additionnent pas à ceux d'Epée Spectrale, et de pluie de Feu/Glace/Annihilation
Rage du ChampionA15 mn100000NANANADégâts Directs à bout portant et à effet de zone, blessant immédiatement les ennemis dans l'aire d'effet. Le bonus de cette compétence est basée sur un pourcentage, qui augmente en fonction du niveau de l'utilisateur.
Pilier VolcaniqueA15 mn140000NANANASort de Dégâts Directs très puissant à effet de zone, blessant immédiatement les ennemis dans l'aire d'effet. Le bonus de cette compétence est basée sur un pourcentage, qui augmente en fonction du niveau de l'utilisateur.
Rune de DécimationA15 mn140000NANANAPiège à ciblage au sol blessant n'importe quel ennemi approchant. Quand cette compétence est utilisée, un objet représentant le piège apparaît au pieds du joueur. A intervalles de quelques secondes, le piège cherche une cible dans l'aire d'effet. Lorsqu'il en trouve une, il enclenche le sort de dégâts à effet de zone, blessant la cible et les autres ennemis présents dans l'aire d'effet. Le piège reste en place 8 minutes avant de disparaître.
Maelström NégatifA30 mn140000NANANASort de Brume à ciblage au sol et à effet de zone qui dure 30 secondes. Toutes les 3 secondes, quiconque se trouvant dans l'aire d'effet, soit autour de l'objet représentant le centre de la Brume, prend des dégâts. Le bonus de cette compétence est basée sur un pourcentage, qui augmente en fonction du niveau de l'utilisateur.
Champs de RoncesA30 mn140000NANANASort de Brume à ciblage au sol et à effet de zone qui dure 30 secondes. Toutes les 5 secondes, quiconque se trouvant dans l'aire d'effet, soit autour de l'objet représentant le centre de la Brume, prend des dégâts et subit un Ralentissement de 35%. Le bonus de cette compétence est basée sur un pourcentage, qui augmente en fonction du niveau de l'utilisateur.
Désintégration CorporelleA30 mn140000NANANADégâts Répétés (dot) à effet de zone, qui s'additionne aux éventuels autres Dégâts Répétés affectant les cibles. Le bonus de cette compétence est basée sur un pourcentage, qui augmente en fonction du niveau de l'utilisateur.
Ichor des ProfondeursA15 mn140000NANANADégâts Directs à effet de zone avec effet d'Immobilisation, les ennemis dans l'aire d'effet sont donc blessés et immobilisés.
Aura Brillante de DéflectionA30 mn140000NANANAVotre personnage bénéficie d'une augmentation de toutes ses résistances magiques durant 30 secondes.
Briser le lienA30 mn100000NANANASort à effet de zone et ciblage au sol. Toute créature ennemie invoquée ou contrôlée (compagnon, ou "pet") présente dans l'aire d'effet du sort se retourne contre son maître et l'attaque.
JuggernautA30 mn140000NANANAInvoque un compagnon de votre niveau (soit un compagnon à "100%" de votre niveau), qui vous accompagne durant 3 minutes.
Tempête StatiqueA30 mn140000NANANASort de Brume à ciblage au sol et à effet de zone qui dure 30 secondes. Toutes les 7 secondes, quiconque se trouvant dans l'aire d'effet, soit autour de l'objet représentant le centre de la Brume, est Etourdi pendant 3 secondes.
VideA15 mn100000NANANAStyle de combat. Ouverture: Néant. Type d'arme: Toutes. Coût de Fatigue: Néant. Dégâts: Très Haut. Bonus au toucher: Très Haut. Bonus de défense: Moyen.
Jugement DernierA15 mn100000NANANAStyle de combat. Ouverture: Néant. Type d'arme: Toutes. Coût de Fatigue: Néant. Dégâts: Très Haut. Bonus au toucher: Très Haut. Bonus de défense: Moyen.
ToundraA15 mn100000NANANAStyle de combat. Ouverture: Néant. Type d'arme: Toutes. Coût de Fatigue: Néant. Dégâts: Très Haut. Bonus au toucher: Très Haut. Bonus de défense: Moyen. Note: Utiliser Toundra avec une hache dans la main gauche réduira considérablement les dégâts.
Lune d'HiverA15 mn100000NANANAStyle de combat. Ouverture: Néant. Type d'arme: Toutes. Coût de Fatigue: Néant. Dégâts: Très Haut. Bonus au toucher: Très Haut. Bonus de défense: Moyen.
RorqualA15 mn100000NANANAStyle de combat. Ouverture: Néant. Type d'arme: Toutes. Coût de Fatigue: Néant. Dégâts: Très Haut. Bonus au toucher: Très Haut. Bonus de défense: Moyen.

Par Esaam Majere le 16/8/2002 à 1:43:07 (#1968034)

Un spé void n'a aucun interet à prendre la ra maelstrom.

Je pense qu'un eldritch 3L4 (relativement facile à atteindre et 24pts est le nb de points que bcp de ra demandent) pourrait choisir ses ra comme cela

Augmented Acuity 2
Serenity 2
Mystic Crystal Lore 2

coût total : 17pts

Reste donc 7pts

Je pense qu'il peut les garder et arriver à 3L7 il pourra s'acheter
Raging Power (regen total mana utilisable en combat).

Le moc (Master Of Concentration) (réduit de 100% les risques de se faire interompre pendant le cast pendant 15secondes toutes les 30 minutes) est quand à lui un peu trop cher à mon gout)

Par Pepper le 16/8/2002 à 3:21:10 (#1968397)

En ce qui me concerne, j'ai investis de la manière suivante :

Acuité : niveau II (donc +12 en Int)
RA qui augmente de 5% les chances de faire un critique : Niveau II
RA qui remet 40% de mana en instantané toutes les 5 min (tip top ce truc)
RA qui remet toute la mana en instantané et utilisable en combat (c'est top mais c'est presque trop vu qu'il existe celle permettant de remettre 40% toutes les 5 min...)

Le tout fait 27 points.

Etant Eld Void, je ne pense pas investir dans Maelstrom négatif, car j'aurais presque la même aptitude en 1.51...

Sinon je pense que la RA qui augmente de 3% par niveau les dégats des sorts peu être sympatique... J'essaierai en faisant une re-spec sur Gorre.

Par Belle Aelin le 16/8/2002 à 4:14:06 (#1968504)

http://camelot.scott-usa.com/RealmAbilities.aspx

Faites joujou, ca vaut bien le builder de Catacombs (ou presque car c'est moche ca hihi).

Par Phenix Noir le 16/8/2002 à 6:40:57 (#1968734)

c'est une idée à moi ou il n'y a pas l'ombre d'un seul instant heal (meme 33%) pour magot ?...

quand je voie certaines RA (genre tirer 5 fleches en meme temps), je me dis que je vais beaucoup moins trainer en rvr (ou alors il me faut une bulle qui arrete 5 fleches en meme temps...)

gloups...

Par Marnot Mensha le 16/8/2002 à 10:22:39 (#1969120)

Merci pour la liste :)

Par Daron Malakian le 16/8/2002 à 11:21:25 (#1969364)

Il ne faut pas oublier les joyaux qui sachetent avec les primes de royaume personelles (et non de guilde ) qui ne servent QU'A ca, enfin je crois, peut etre pas ds les version futures, et ds ses joyau il y a des regen instantané de mana, et des IH aussi... je pense que ca peut aider :) mais meme avec les joyau regen mana, je me prendrai mystic crystal lore :D

Par Phenix Noir le 16/8/2002 à 15:44:33 (#1970628)

oui ....................


j'avais completement oublié ces joyaux :)
merci merci de me le rappeler ;)

Par ****** le 17/8/2002 à 17:55:32 (#1975486)

Les joyaux c'est bien sympa mais ca coute trop chère pour ce que c'est : dépenser 500 pt de prime pour avoir une pierre de mane avec 1 charge qui est meme pas sur de me remonter la mana à fond ... bref C pourri ! :)

Tiens sinon en parlant de la liste j'ai bientot fini de la refaire dans un tableau avec la précision de chaque classe qui y aura accés car la liste était bien mais trop impossible à lire ! :) je remerci celui qui la fais en français (j'ai la flemme de remonter le post ! :p )

Par Daron Malakian le 17/8/2002 à 20:56:51 (#1976289)

Les joyaux c'est bien sympa mais ca coute trop chère pour ce que c'est : dépenser 500 pt de prime pour avoir une pierre de mane avec 1 charge qui est meme pas sur de me remonter la mana à fond ... bref C pourri !


C'est trop cher?
Et dis moi, si t'achetes pas de joyaux, tu vas en faire quoi de tes primes de royaume Personnelles ?:confus:?

Elles servent qu'a ca, c cher ok, mais c plus utile dacheter les hoyaux que de laisser les primes qui servent a rien... il faut pas les confondre avec les primes de guildes qui servent a claim..

Par ****** le 18/8/2002 à 1:23:42 (#1977197)

par la suite C point de prime serviront à acheter des armes et armures aussi donc non j'ai pas l'intention de les dépenser! :)

Par Daron Malakian le 18/8/2002 à 1:31:23 (#1977213)

Par la suite, quand?ca m'interesse cette histoire
Quoique je doute que mes primes me servent un jour a ca, ayant l'armure epike, et ts les baton ke je veu, mai bon ^^

Par ****** le 19/8/2002 à 0:54:12 (#1981852)

Pour l'armure épique tu ne l'as qu'un fois et comme elle est usable au bout d'un moment tu sera obligé d'en changer donc à moins que tu trouves quelqu'un pour lui racheter ou remonter un perso expret pour je pense que tu auras besoin d'acheter une armure de rechnage (note que d'ici la le spellcraft aura fais des miracles supèrieurs aux armures épiques :p )

Par ****** le 19/8/2002 à 1:59:04 (#1982051)

Voila le lien ou vous trouverez le tableau bien présenté avec un bonus de traduction sur l'extension de Daoc! :)
http://www.lare.fr.st/rvr/ra.html

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