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Animation d'une ville
Par Bâton Noir le 8/8/2002 à 13:55:28 (#1934503)
Merci pour votre aide :merci:
Par Ngama le 8/8/2002 à 15:05:18 (#1934832)
voilà :)
Par Bâton Noir le 8/8/2002 à 15:12:54 (#1934870)
Par Ngama le 8/8/2002 à 17:45:04 (#1935744)
ca serai vraiment sympa
Par Ascarnil le 9/8/2002 à 13:32:53 (#1939186)
Par Miragul le 9/8/2002 à 16:10:58 (#1940094)
HHHHEEEELLLLPP :sanglote:
Par Gorion Galvaléri le 10/8/2002 à 18:56:16 (#1944224)
Change ats_waypoints par le nom de ton 1er fichier (ats_walkwaypoints)
Par tonton le grognon le 11/8/2002 à 8:29:38 (#1945637)
verifie qu'il n'y a pas une erreur avec la copie
http://www.korinth.com/nwn/scripts/waypoints/waypoints_004.htm
car normalement il n'y a strictement rien à changer et ce script marche tres bien puisque je l'utilise sur mon module avec un paquet de NPC
Par Miragul le 12/8/2002 à 13:31:19 (#1950480)
De plus, quand tu veux remplacer le nom de la sauvegarde du premier script ast_waypoints par ast_walkwaypoints, ce n'est pas possible car le nombre de caractere pour la sauvegarde m'empeche de taper le "s" de ast_walkwaypoints...
Je suis bon pour me reprendre la tête :D
Par Ngama le 12/8/2002 à 13:48:37 (#1950568)
merci d'avance :)
Par Gorion Galvaléri le 13/8/2002 à 13:47:28 (#1956031)
Change ats_waypoints par le nom de ton 1er fichier (ats_walkwaypoints)
Je parle de l'include.
Dans ce cas, on se fout du nom, du moment que c'est partout pareil.
Dans le script de hido, on voit :nomé-le : ATS_WalkWayPoints
et après dans le script qui appelle la fonction :#include "ats_waypoints"
J'essaye...................................
Bin quand je fais tout comme hido dit sauf que je change "nommez-le : ATS_WalkWayPoints" par "nommez-le : ats_waypoints" ça marche.
Par Miragul le 16/8/2002 à 21:55:44 (#1972294)
Autre problème, quand les PJ parlent au NPC en déplacement celui ci se bloque et ne reprend plus son script, même en zonant, normal ?
Par Gorion Galvaléri le 17/8/2002 à 2:09:45 (#1973166)
Pour régler le problème il faut virer tous les scripts de bases, ce qui est vraiment nul (le pnj ne réagit plus :()
Si tu veux savoir comment faire parler un pnj sans interrompre son action, regarde les scripts du module Purple rose (un add-on HCR).
D'autre te renseignerons sûrement mieux que moi. :)
Par Jedaï le 17/8/2002 à 21:41:47 (#1976439)
Par Jedaï le 19/8/2002 à 21:12:34 (#1987249)
#include "NW_IO_GENERIC"
#include "ats_waypoints"
void main()
{
ATS_WalkWayPoints();
}
Peut-être que ça marchera ?
Par Miragul le 19/8/2002 à 21:32:40 (#1987350)
Au fait comment on fait pour faire apparaitre juste une phrase au dessus de la tête du NPC sans entrer en dialogue ?
Par Shyehiem Azielm le 19/8/2002 à 22:51:41 (#1987713)
// - sStringToSpeak: String to be spoken
// - nTalkVolume: TALKVOLUME_*
void ActionSpeakString(string sStringToSpeak, int nTalkVolume=TALKVOLUME_TALK)
Par Miragul le 20/8/2002 à 0:48:36 (#1988259)
Ben, c'est bizarre
Par Jedaï le 21/8/2002 à 0:36:06 (#1994536)
Quant à ActionSpeakString("chaîne de caractères", constante de volume), ça dépend de ce que tu veux faire : tu peux le mettre dans le OnPerception de ton NPC ou faire un AssignCommand() dans le OnEnter d'un Trigger.
Va voir
Par Jedaï le 21/8/2002 à 0:38:53 (#1994550)
Par Miragul le 21/8/2002 à 1:20:46 (#1994776)
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