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Module francais et serveur online ?

Par Didzi le 16/7/2002 à 19:16:19 (#1814814)

Voici ma question, je vient d'allé acheté never winter night a la fnac a liege en belgique. Et je me demandais si il existe déjà des serveurs online en francais ou d'autre campagne solo comme celle proposer sur le site ?

Par Azharial del'Amrhyn le 16/7/2002 à 19:59:51 (#1814993)

J'avais posé la même question il y a quelques jours, apparement, non il n'existe pas encore d'Univers persistants. Il va falloir patienter un peu :).

Sinon, il existe beaucoup de modules online pouvant être joués solo ou multi, fais une recherche, tu trouveras vite ;).

Par NeverWinter Nights le 16/7/2002 à 20:03:00 (#1815008)

j'ai déja vu cette question une douzaine de fois..

Par JiMi le 16/7/2002 à 20:32:54 (#1815132)

il est pour l'instant trop tot pour voir debarquer sur le net des modules francophones ,de plus le jeu n'est pas encore sorti en francais.

ps :NWN n'est pas un MMORPG !!!!!!!!!!!!!!!

Par Rafa le 16/7/2002 à 21:54:16 (#1815473)

Provient du message de JiMi

ps :NWN n'est pas un MMORPG !!!!!!!!!!!!!!!


Mais personne sur ce post n'a dit que c'en était un :doute:

Par JiMi le 16/7/2002 à 22:59:02 (#1815819)

Provient du message de Azharial del'Amrhyn
non il n'existe pas encore d'Univers persistants. Il va falloir patienter un peu :).



Ah bon et univers persistant pour moi c'est le principe du MMORPG
je me trompe ?
:D

Par Rafa le 16/7/2002 à 23:09:47 (#1815882)

Oui tu te trompe, un univers persistant n'est pas forcément un MMORPG, mais les MMORPG sont souvent des univers persistants. Avec NWN, il est possible d'avoir des univers persistants , certes ce n'est pas un MMORPG mais un MORPG tout court :D

Par Azharial del'Amrhyn le 16/7/2002 à 23:28:11 (#1815948)

Comme le précise Rafa, rien ne m'empeche de monter mon serveur pour jouer avec 2 amis et de laisser mon serveur tourner en permanence : c'est un RPG (quoique, il est toujours possible de contre-argumenter sur ce point :p), il est online, il est multi-joueurs et il est persistant, et pourtant ... ce n'est pas un MMORPG :).

Ceci dit, si je comprends bien la philosophie de Néféril (par exemple), plusieurs modules seront persistants, pourront chacun heberger 64 persos (voire 96), et devraient avoir des moyens de communiquer les uns avec les autres. Donc, en fonction de la méthode où tout ceci s'enchaine, il n'y aurait plus enormement de différences entre un MMORPG 'classique' (comme DAoC ou T4C) et NwN... mais tant que tout n'est pas en place, certes il est effectivement prématuré de parler de MMORPG (d'autant que contrairement à DAoC et T4C, les modules seraient hébergés par des particuliers donc beaucoup plus susceptibles de s'arreter sans prévenir).

Comment se prendre la tête en deux minutes :

Par Gwaalch le 17/7/2002 à 0:28:21 (#1816219)

débattre de "NWN est il un MMORPG ou un MORPG ?"

Allé moi aussi je m'y met : c'est un MORPG et non un MMORPG ! Voilà c'est dis et c'est comme ça !

:D

Par Grunk le 17/7/2002 à 0:36:41 (#1816259)

bon pour revenir au truc principal, tout a l'heure je suis allé sur un serveur francais roleplay, d apres un joueur il est ouvert tres tres souvent, le module est tout en francais, je me souviens pu son nom, mais le nom du serveur etait: aventures francaises.
sinon y a quelques modules francais en cours de creation, dont bcp devraient a priori etre finis vers la sortie du jeu en VF... y a pu qu a patienter un peu et se aire les dents sur les ricains :p

Par JiMi le 17/7/2002 à 0:42:45 (#1816289)

j'espere pour vous que les puristes comme Tonton Caepolla Uther Xune etc ne vont pas venir sur ce post car dire que NwN et surtout Neferil se rapproche dun MMORPG et de DAoC et de T4C ca va taper severe !!!!!


:D :D :hardos: :bouffon: :hardos:

Par Taerken le 17/7/2002 à 0:46:29 (#1816305)

Moi personnellement je trouve que ce serait bien des modules persistants, mais surtout pas ressemblant aux MMORPG à la DAoC.
(sur les systemes, tels que les respawns de monstre etc.)

Ce que je souhaite voir sur NWN, c'est des modules qui permettent de voyager dans d'autres mais en gardant une certaine cohérence roleplay : par exemple si je suis situé dans les environs de la côte des epees, je ne ferais pas voyager mon perso dans un module au background n'ayant rien à voir avec les forgottens realms. :D

Par Caepolla le 17/7/2002 à 6:03:02 (#1817028)

Le MM au début de MMORPG, ça veut dire Massively Multiplayer. Le terme est apparu pour désigner le genre à partir des jeux de rôle en ligne à partir de Meridian 59 mais surtout Ultima Online, en remplacement de l'ancienne expression de MUD.

Quand on parle de jeu massivement multi-joueur, on désigne des jeux pouvant supporter l'interaction de plusieurs milliers de joueurs en simultanés (plusieurs milliers sur un même serveur). Pour l'instant, le maximum vu à NWN est à 96.
Même à cette taille, l'esprit et le gameplay sont radicalement différents (et sans compter que la plupart des parties se jouent à beaucoup moins) que ceux d'un MMORPG.

:merci:

Par Azharial del'Amrhyn le 17/7/2002 à 13:09:37 (#1818300)

Provient du message de JiMi
j'espere pour vous que les puristes comme Tonton Caepolla Uther Xune etc ne vont pas venir sur ce post car dire que NwN et surtout Neferil se rapproche dun MMORPG et de DAoC et de T4C ca va taper severe !!!!!


Au passage, je ne vois guère l'utilité de ce genre de post sinon une tentative de provocation...

Bon, je vais me faire l'avocat du Diable et tenter de faire avancer la discussion par rapport à ce qu'a dit Caepolla.

Provient du message de Caepolla
Quand on parle de jeu massivement multi-joueur, on désigne des jeux pouvant supporter l'interaction de plusieurs milliers de joueurs en simultanés (plusieurs milliers sur un même serveur). Pour l'instant, le maximum vu à NWN est à 96.
Même à cette taille, l'esprit et le gameplay sont radicalement différents (et sans compter que la plupart des parties se jouent à beaucoup moins) que ceux d'un MMORPG.


Des milliers ? Alors cela veut-il dire que T4C n'est pas un MMORPG ?

Il m'est egalement arrivé de jouer il y a très longtemps sur des MUDs Suédois qui étaient qualifiés de MUDs (Multi-User Dungeons) mais ne comportaient que quelques dizaines d'inscrits (et guère plus de 20/30 personnes en même temps). Donc est-il bien prudent de juste considérer que le terme de MMORPG ait remplacé le terme de MUD ? D'autant qu'il existe encore quelques jeux qui ont bel et bien conservé le qualificatif de MUD...

Interaction de plusieurs 'milliers' de personnes en simultané : soit ; en réduisant peut-etre le millier à centaines (histoire de ne pas laisser T4C de coté :p), la où je suis plus perplexe, c'est la notion de même serveur. Je m'explique : pour le quidam moyen, et suivant comment l'agencement des serveurs est mis en place (je l'ai deja précisé dans mon précédent post et j'insiste sur ce point), le saut d'un serveur à l'autre peut apparaitre plus ou moins de manière transparente. Donc, pour ce quidam moyen, quelle différence y verrait-il entre mono-serveur et multi-serveur ? Un point par contre ayant son importance, a priori, c'est le fait de savoir qu'un serveur est hébergé chez un professionnel ou non, et encore, c'est à voir puisque parfois des professionnels peuvent être moins consciencieux que des particuliers...

Concernant l'esprit et le gameplay, vu que je ne connais pas vraiment le milieu de NwN encore, je suis tout ouïe pour en savoir plus sur ce point :). Concretement, quelles seraient les differences vis-à-vis d'un T4C ou d'un DAoC ?

Attention, loin de moi l'idée de vouloir faire des catégories stéréotypées et de bousculer les uns et les autres pour faire entrer de force tel ou tel jeu dans telle ou telle catégorie... Au contraire, je suis toujours un peu perplexe à vouloir construire des catégories fixes et figées et se refuser de dire que tel ou tel jeu n'appartient pas à telle ou telle catégorie... hmmm... c'est compréhensible ca, je ne suis pas sur d'avoir été clair là :p. Et comme le dit Gwaalch, chipoter sur ce genre de termes n'est pas si interessant que ca ;), par contre en savoir beaucoup plus sur le gameplay et l'etat d'esprit, là je suis bigrement intéressé :).

[Edit : j'allais oublié, je suis tout a fait d'accord avec toi Krystal concernant la cohérence des voyages :)].

Par Caepolla le 17/7/2002 à 19:51:24 (#1818781)

Attention, je ne dis pas que les MMORPG ont remplacé les MUD. Les deux genres existent toujours.

MUD au départ c'était un jeu, crée à la fin des années 80 et entièrement en mode texte. Les principes étaient un petit univers persistant où les joueurs connectés pouvaient dialoguer entre eux, se promener et interagir entre eux ou avec un base de données d'objet. C'était très limité, mais l'idée était là.
Comme ce jeu a une floppée de clones, le jeu a donner son nom à un genre : les MUD.
Ca se jouait sur les réseaux d'université ou sur l'ancêtre d'internet (Arpanet) : le nombre de connectés n'était jamais vraiment énorme.
Le genre a pris un réel essort avec l'internet. Meridian 59 d'abord, mais on était encore qu'à 100 connectés par serveur. Puis UO où là on franchit la barre symbolique des 1.000. Et le nouveau terme c'était aussi dans une optique de pub : regardez moi ce que je vous propose comme c'est vachement mieux que ce que vous avez connu jusqu'alors.

Et quand je dis serveur, je devrais plutôt dire une 'occurence d'un univers virtuel'.
Sur T4C, Baazul et Harn sont deux copies d'un même monde et on ne passe pas de l'un à l'autre. Si à un instant donné, on a 1000 joueurs jouant à T4C, ce n'est pas la même chose que d'avoir 6 ou 7 mondes juxtaposés sur des serveurs distincts avec chacun 200 joueurs (le seul moyen de passer de l'un à l'autre étant de recréer un nouveau personnage) que d'avoir un seul et unique univers à 1.000 (même s, évidemment, un monde énorme est souvent derrière géré par plusieurs serveurs liés entre eux et gérant chacun une portion de monde).

Ah oui, et est-ce que T4C est ou n'est pas un MMORPG. Personnellement, je pense que le terme de MUD lui convient mieux. Mais bon, on peut chipoter pendant des heures sur le nombre de joueurs qu'il faut pour avoir un MMORPG. Surtout vu que Vircom avait conçu T4C pour moins de 100 joueurs et que NWN peut avoir des serveurs à 96 ... est-ce que NWN est aussi un MMORPG ?
Je ne pense pas que le qualificatif soit important : qu'on appelle ça MUD, MMORPG ou choucroute, ça ne change rien. Par contre, je pense que le nombre de joueurs est déterminant du gameplay du jeu (ce nombre étant cause de choix de conceptions et conséquence d'autres sur le gameplay).
Prenons un shard RP à UO à 6 connectés au heures de pointe, un serveur T4C et un serveur Everquest. Dans les 3, on a un jeu bien différent et un gameplay qui n'a rien à voir (je ne dis pas que l'un des 3 est mieux que les autres).
Pour prendre l'aspect interaction sur le monde. Dans le premier cas, il est relativement simple à gérer car les actions sur le monde ne proviennent que de 5 personnes et en soirée, ça laisse la possibilité e voir des évolutions du monde assez facilement (les joueurs veulent assassiner le maire de la ville X ... s'ils le font, le maire est mort et on en parle plus). Dans le deuxième, tu ne vas pas pouvoir tuer définitivement tel PNJ : trop de joueurs tout le temps, et ça fait trop de choses à prendre en compte pour un animateur. Donc on a des scripts et des PNJ qui réapparaissent. Par contre, il reste encore possible de faire des animations : ça reste ponctuel mais ça laisse des choix ouverts. On peut imaginer une animation autour d'un prêtre fou et l'animation suivante dépendra des choix des joueurs : ils s'allient avec lui ou le combattent. On touche déja moins au monde, mais il reste un moyen de transformer sur le background. Dans les MMORPG, gérer des animations c'est impensable pour 2.000. En général, les GM se limitent à des rôle de police/service bug. OU alors à des animations : hop, un monstre devant toi. Mais pas d'histoire qui évolue en fonction des actions des joueurs car trop de paramètres à prendre en compte, ne parlons même pas d'une évolution physique du monde. Quant aux tentatives faites, ça reste modeste au regard de ce qui était annoncé : que ce soit sur UO, ou le grand scénario de Funcom pour AO ou le serveur Legends sur EQ.
Inversement, sur le premier tu as toujours les mêmes têtes : pas de surprise, tu connais leur caractère et leurs réactions presque à l'avance. A l'autre opposé, tu as le sentiment du contact avec une foule et la possibilité de toujours voir de nouvelles têtes avec le sentiment de pouvoir faire facilement connaissance.
Etc.

Bon j'arrête là, c'est extrèment foulli car je tape un pe comme ça vient.

:merci:

Par Azharial del'Amrhyn le 17/7/2002 à 20:05:43 (#1818887)

Provient du message de Caepolla
Je ne pense pas que le qualificatif soit important : qu'on appelle ça MUD, MMORPG ou choucroute, ça ne change rien.


Bien, nous sommes donc sur la même longueur d'ondes :). Bon, c'est pas tout ca, mais parler de choucroute, tu me donnes faim là :rolleyes: :D.

Provient du message de Caepolla
Inversement, sur le premier tu as toujours les mêmes têtes : pas de surprise, tu connais leur caractère et leurs réactions presque à l'avance. A l'autre opposé, tu as le sentiment du contact avec une foule et la possibilité de toujours voir de nouvelles têtes avec le sentiment de pouvoir faire facilement connaissance.


Alors peut-etre qu'une suite de modules tels que Néféril pourrait apporter une solution médianne adequate ? Je veux dire : squatter dans un seul module pour les personnes souhaitant rester entre elles et ne souhaitant pas spécialement decouvrir les joies du Monde exterieur, mais aussi avoir la possibilité de passer de modules en modules, tout en conservant une indispensable cohérence, pour connaitre plus de personnes, visiter de nouveaux lieux, participer à des aventures de plus grande ampleur.
Cette optique semble concretement possible avec Néféril, est-ce le cas ? Et les organisateurs ont-ils une estimation du nombre de personnes etant intéressées par leurs modules ?

Merci pour tes réponses :).

Par JiMi le 17/7/2002 à 23:02:32 (#1819877)

maintenant je fais de la provoc....
et bien je sort de ce fil et je laisse Cae et Tonton expliquer que le reseau néféril n'est pas un reseau a la MMORPG .
je precise quand meme que cette phrase n'est pas une attaque personnelle ou tout autre chose ,on sait jamais comment les gens interpretes donc je previens ...

Par Dam le 18/7/2002 à 8:16:49 (#1821158)

Traduction: je sais pas quoi dire mais les autres vont argumenter pour moi... :doute:




hehehe... moi c'que j'en dis hein :D

Par Simkim le 18/7/2002 à 10:28:29 (#1821527)

Je vais prendre la défense des serveurs online que certains décrivent comme des débuts de mmorpg.

Lorsqu’un module est fait pour un joueur (quelque soit sa durée de jeu), le serveur permanent est inutile, autant télécharger le module.

Par contre, lorsqu’un module est prévu pour un groupe de joueurs, avoir un serveur permanent est intéressant si le scénario est très long. Si un module demande une vingtaine d’heures pour être terminé, c’est assez casse pied que de devoir attendre que le serveur soit disponible (et à ce moment là, le groupe n’est pas forcément disponible lui). On se retrouverait avec une campagne à faire en deux ou trois jour qui finirait par s’étaler sur plusieurs mois à coups d’une séance de deux ou trois heurs par semaine.

Si le module ne demande que deux ou trois heures de jeu, le seul intérêt d’un serveur permanent est de permettre une facilité d’accès aux joueurs plutôt que d’attendre que le serveur soit ouvert.

Je parle seulement pour les serveurs sans MD. Lorsque le MD est nécessaire, faire un module permanent est incohérent. En effet, le MD ne peut pas être là en permanence et donc le module est censé pouvoir tourner tout seul. On se retrouve dans le cas cité plus haut.

Et puis de toute façon, pour NWN devienne un mmorpg, il faudra d’abord disposer d’un serveur et d’une connexion capable de supporter plus d’une dizaine …

Et pour ce qui des réseaux comme Néféril, il va falloir attendre qu'il y ait des modules francophones qui les composent pour se faire une idée ...

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