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Voilà pourquoi il est si difficile d'avoir des modèles personnalisés dans NwN
Par Lumina le 13/7/2002 Ã 20:01:45 (#1801379)
Au lieu d'avoir un éditeur complet pour nos scénarios/modules, on dispose donc seulement du choix des tilesets prédéfinis, des créatures prédéfinies, des sons et musiques prédéfinis, etc. Mais arrive en dernier recours, le hak-pack qui sauve un peu tout ceci .. dans une certaine mesure seulement ..
1) avez vous trouvé que l'utilisation des hak-pack est aisée et bien documentée par Bioware dans le manuel du jeu ?
2) saviez vous que les hak-pack ne permettent pas pour le moment (bien que nwn soit commercialisé) d'ajouter des créatures personnalisées ?
Voici le message d'avertissement du "How to Re-Skin & Add Creature Models to the NWN Toolset." :* IMPORTANT : Technical Limitations *
Up front I want to add that at this time, this is only a work around, and though the content can be placed in a hak pack; there are 2 major limitations to this being a good solution to getting user created content in the game.
1) We must edit a 2DA file so that the new creature will show in the Appearance pull down list in the toolset. At this time, 2DA files placed into HAK packs are not getting a higher priority than either the override directory or the standard game files. Due to this, the appearance.2da file that we must edit for this tutorial must be placed in the override directory. This leads to a problem when Bioware releases a new patch, if that patch either clears the override directory or overwrites the 2da file you have created, your changes will be lost. This would then have to be repaired by either placing the appearance.2da back into the override directory or editing the new appearance.2da with the custom content modifications in the override directory.
2) For our new creature model to have a new or unique name displayed in the appearance pull down list in the toolset, we must edit the dialog.tlk. Once we have added a new entry to the dialog.tlk file we must updated the STRING_REF column in the appearances.2da file to match the line number in the dialog.tlk file that we created the unique name. This leads to similar file problems that are discussed for the 2DA files above. It also added approx. 7MB to any hak pack or custom content download that you are going to create.
Je vais faire une traduction approximative :
*Important : Limitations Techniques*
Pour le moment, [ajouter des modèles dans le toolset] ce n'est possible qu'avec des moyens détournés. Bien que le contenu puisse être placé dans un Hak Pack, il y a deux problèmes majeurs qui limitent cet usage pour un contenu personnalisé.
1) Il faut éditer un fichier .2DA pour que la nouvelle créature apparaisse dans la liste des apparences dans l'éditeur Aurora. Pour le moment, les fichiers .2DA placés dans un hak pack ne sont pas reconnus avec une priorité supérieure à celle des fichiers standard et des fichiers override. Pour cette raison, le fichier .2DA édité doit être mis dans le repertoire override. Ceci pose problème lorsque Bioware fait un nouveau patch : si ce patch nettoie le répertoire override ou remplace le fichier .2DA qu'on a créé, cela efface tous les changements. Il faudra alors réparer ceci soit en ajoutant de nouveau le fichier .2DA, soit en éditant une nouvelle fois le fichier .2DA que Bioware a remplacé avec toutes les modifications à refaire.
2) Pour avoir un nouveau nom de créature qui apparait dans la liste des apparences, il faut aussi éditer le fichier dialog.tlk. Une fois que la référence est ajoutée, il faut mettre à jour la colonne STRING_REF dans notre fichier d'apparence .2DA pour que le lien soit fait entre les deux. Ceci nous mene à un problème similaire au précédent avec les fichiers .2DA puisque le fichier dialog.tlk n'est pas prioritaire dans un hak-pack. Aussi, ça ajoute systématiquement et nécessairement 7Mo à tout hak-pack qui désire un contenu personnalisé afin d'inclure ce fichier dialog.tlk.
ndlr : j'ajoute aussi qu'une telle procédure est totalement incompatible avec la version française à venir de nwn, puisque tous les dialogues francais seraient de nouveau en anglais.
Donc maintenant vous savez pourquoi il est si compliqué de faire du contenu personnalisé pour nwn : Bioware n'avait jamais prévu ça, et ils se sont contenté de creer vite fait le système de hak-pack, sans support pour celui-ci.
Maintenant, si j'ajoute que le contenu de l'éditeur c'est ni plus ni moins que tout ce qui apparait dans la campagne solo (portraits, personnages, sons, éléments de décors, etc.), je dirais que Bioware n'a jamais fait d'efforts pour que les modules soient vraiment diversifiés et personnalisables.
Re: Voilà pourquoi il est si difficile d'avoir des modèles personnalisés dans NwN
Par Solaufein le 13/7/2002 Ã 20:30:49 (#1801456)
Provient du message de Lumina :
Maintenant, si j'ajoute que le contenu de l'éditeur c'est ni plus ni moins que tout ce qui apparait dans la campagne solo (portraits, personnages, sons, éléments de décors, etc.), je dirais que Bioware n'a jamais fait d'efforts pour que les modules soient vraiment diversifiés et personnalisables.
Rhooo qu'est ce qu'elle peut être dure dans ces jugements des fois, cette Lumina ;) :D ... Faudrait un peu d'optimiste ici, au lieu de chercher toutes les petites bêtes. C'est pas comme si il y avait de 3 monstres et 2 tilesets dans l'éditeur quand même.
Et puis reste quand même la personnalisation au moyen de hak-paks :
- Les tilesets
- les musiques
- les portraits
Si ça c'est pas déjà de la personnalisation... C'est vrai que ça aurait pu être mieux, mais si on y va comme ça, ça peut toujours être mieux ! ;)
Par Krysta| le 13/7/2002 Ã 20:32:15 (#1801457)
Il n'ya meme pas de Kobold ou alors j'ai mal vu :doute:
Ni de beholder and co :(
Non pas que je voulais être capable de pouvoir vaincre un jour sur une vraie partie un beholder mais c'est le genre de monstres que j'aurais grandement voulu voir dans NWN...
Le bestiaire est minuscule et pouvoir l'agrandir serait un grand plus.. quand je vois le bestiaire du livre d&d3.. quand je vois celui de NWN... je râle.
M'enfin bon NWN est déjà un tres bon jeu, pas mal de défauts ça oui mais bon il reste à mon gout le meilleur que j'ai pu jouer, et que je jouerais. :)
oui pour le bestiaire
Par vampiralien le 13/7/2002 Ã 20:39:23 (#1801481)
c pa la joie.
Pas assez de sort, les paladin n'ont meme pas detection du mal ...hum...
enfin j'en passe et des meilleurs sur shape change dont g deja parlé et qui normalement est bien plus interessant que la version minable du jeu... mais ou est le souffle du dragon???:enerve: :sanglote:
Par Lumina le 13/7/2002 Ã 20:55:17 (#1801528)
Et on ne peut pas ajouter de vetements ou de visages différents pour les pj : le choix est à mon gout tres restraint même si on peut faire un gros mélange des pieds jusqu'au cou pour les armures.
Comment fais-tu pour faire un pnj/pj avec :
- un chapeau / une auréole / de jolies cornes
- une cape / une queue de singe / des ailes
- une chemise à boutons
- differents tatouages
- différents visages : souriants, tristes, nobles, bien coiffés, etc.
- des morphologies intermédiaires et plus variées
Les tileset, on ne donne aucun outil pour en creer. La technique pour faire les tilesets qu'on connait necessite quelques bidouilles réussir* et releve uniquement de la modification de textures, pas d'un contenu véritablement nouveau.
Il ne reste que les musiques qui sont vraiment personnalisables ... ça fait pas énorme pour creer un module.
* Ce n'est pas Bioware qui inventa le Zaligato Viewer ...
Par Solaufein le 13/7/2002 Ã 20:56:48 (#1801539)
Par tonton le grognon le 13/7/2002 Ã 23:39:59 (#1802100)
le hak-packeur comme un certain nombre d'options dans nwn (comme par exemple l'administration a distance de ton module) ne SONT PAS implementé ou ne sont pas encore complet... (meme l'ajout de musique necessite de toucher aux .2da quant on veut rajouter et non remplacé une musique...)
il n'a jamais été prevue (à aucun moment) que tu puisses FAIRE tes tilesets et autres ajout de nouveaux modeles avec la version de nwn de base, mais que si tu avais les OUTILS et les CONNAISANCES necessaire, tu POURRAIS rajouter de nouveaux elements "relativement" facilement.... c'est pas parceque ton ordinateur à un lecteur de CDROM, qu'on va te fournir les outils avec pour faire des programmes.... subtil nuance...
le jeu a 4 semaines et je pense qu'il va subir un certain nombre de de patch (si ce n'est un nombre certain) dans les jours (mois ? ) à venir... (c'est le seul truc qui rendra heureux ceux qui attendent la version francaise qui à des chances d'etres beaucoups plus completes/debuggé que la VO)
ces patchs seront justement destinés à implementer les fonctions "non vital" qui ont sauté "faute de temps"...
je pense qu'on peut encore laisser un peu de temps à nwn pour voir son evolution... car il est encore un peu "vert"... mais à l'image du bon vin ,je ne doute pas qu'il va "bien vieillir"...
ps: pour solaufien & co, j'ai un script de grosso modo 15 lignes qui rend les troll plus "d&d", avec regeneration si le coup qui doit les tuer n'est pas de l'acide ou du feu :) script powaaa
Par Lumina le 14/7/2002 Ã 0:35:25 (#1802237)
il n'a jamais été prevue (à aucun moment) que tu puisses FAIRE tes tilesets et autres ajout de nouveaux modeles avec la version de nwn de base
C'est exactement ce que je dis et que je reproche.
Bioware nous donne un éditeur qui ne fait rien et ne nous donne pas non plus de diversité dans ses ressources de base.
Pour toi, tout ce qui a été fait et tout ce qui n'a pas été fait, c'est du domaine du "normal". Mais pour un utilisateur lambda qui achete le jeu et qui n'a pas regardé au developpement du jeu, ce qu'il voit c'est :
- soit un jeu solo pas terrible du tout niveau background, Morrowind est beaucoup plus riche.
- soit un jeu multijoueurs à la diablo mais qui ne vaut rien en comparaison à Dungeon Siege.
- soit un éditeur pour faire des scenarios, mais qui ne possede aucune diversité et aucun outil pour creer de nouveaux modeles.
Bref .. il faut se rendre compte que ceux qui achetent nwn pour en faire une sorte de jeu sur table version ordinateur .. c'est une minorité de joueurs. Ca fait 15 ans que les ordinateurs proposent des jeux de role, on a dépassé le stade du "je lance les des pour voir si tu réussis".
La seule réussite de NwN, c'est de "fidéliser les regles de D&D". Mais pour ce qui est d'offrir un outil pour creer des modules, un autre éditeur aurait pu faire certainement mieux.
Si Bioware va faire des changements pour les hak-packs, c'est seulement avec la pressions des joueurs .. car dans la tete de Bioware, le systeme actuel super restreint ça leur convient assez bien.
Par Caepolla le 14/7/2002 Ã 3:33:14 (#1802727)
Et je ne juge pas sur des fantasmes de ce que j'attendais, mais sur ce que Bioware n'a cessé d'affirmer pendant tout le développement du jeu. Leur phrase fétiche, c'était : oui, on est conscient du problème, on cherche une solution pour que vous puissez intégrer au mieux votre propre contenu, mais on ne peut pas encore vous dire comment.
Résultat : quand on voit le jeu, on s'aperçoit que la conception du jeu n'intègre pas, ou loin s'en faut, cette possibilité. D'ailleurs, de façon générale, on voit que Bioware a eu énormément de mal à se sortir du modèle de conception de Baldur's et nombre de lourdeurs de conception, acceptables pour un jeu solo, ne devraient pas être dans un jeu orienté multi.
Je suis d'accord avec Tonton sur le fait que Bioware n'a jamais promis de fournir les éditeurs 3D ou les logiciels nécessaire pour créer/animer ses personnages/monstres/tilesets : des logiciels existent pour cela, extrêmement chers, et il était impossible d'intégrer ça dans un jeu, même à 60€.
Mais leur position sempiternellement répétée laissait supposer que ceux ayant ces outils et sachant les utiliser pourraient le faire plus ou moins facilement. Et bien non, car le jeu a loin d'avoir été conçu pour ça.
D'ailleurs, le lendemain de la sortie, Polyedral (qui était celui qui avait été le plus remarqué sur le forum officiel pour ses créations de nouveaux modèles) laissait un message de déception amère où il disait tout arrêter car le jeu ne permettait pas la gestion de nouvelles créations ... depuis, il est modérateur des forums officiels, semble avoir des liens étroits avec Bioware, et distille des messages très encourageants pour l'avenir : est-ce que Bioware prépapre réellement du concret après l'étape de corrections des bugs ? ou c'est du silence acheté ? ;)
Les défauts actuels (qui sont plus que de simples défauts, corrigeables comme ça, ça concerne la conception du logiciel même).
- le moyen le plus simple pour introduire des éléments crées est d'écraser des modèles existants. Remplacer le troll par un kobold dans l'éditeur, c'est quand même pas génial, car on aimerait pouvoir faire coexister les deux. Et encore, même sur ça, on a (parfois, je ne crois pas que ce soit systématique) le problème que l'override est prioritaire sur le hak. Certains fichiers ne sont même pris en compte que dans l'override. Bref, c'est pas la joie, car obliger à utiliser l'override n'est pas une solution.
- il existe des moyens d'introduire certains nouveaux éléments sans toucher les .2da et .tlk, car il existe quelques emplacements libres. Mais vraiment pas beaucoup. Par exemple, pour les épées longues, il doit exister 6 ou 7 modèles de base et vous pouvez ajouter pour en avoir 10 au total en respectant les conventions de nommage de fichier. Maintenant, il y aura quand même des problèmes de conflit : si Tonton et moi créons tous les deux notre épée dans note coin et la casons sur l'emplacement 8, l'une va écraser l'autre (et il ne suffit pas de changer un nom de fichier pour éviter ça, il faut également toucher aux références internes au fichier à l'éditeur hexa).
- le réel ajout de nouveaux éléments va impliquer un moment ou à un autre de trafiquer les .2da et le .tlk. Cette histoire de .tlk est une reprise de Baldur's. Le fichier contient tous les textes du jeu et est donc un gros fichier. Si vous modifiez deux lignes pour ajouter un élément, le joueur va devoir se télécharger 7 Mo pour deux lignes (ou alors lui expliquer comment ajouter ces deux lignes lui-même avec un éditeur de .tlk). Et en plus, ce sera à mettre dans l'override pour ne rien faciliter. Sans compter que toucher les ID dans le .tlk est évidemment une galère innommable. Au moins à Morrowind, le mod ne contient que les informations modifiées par rapport au .esm de base : s'il y a deux lignes de changées, on n'a que 2 Ko à charger pas les 200 Mo de l'.esm.
- on a un éditeur de hak dont on se demande à quoi il sert, vu les problèmes de prioriété fichiers originaires/override/hak. Sans compter qu'il ne sert vraiment que pour écraser de l'existant, pas de réels ajouts. Ne parlons pas l'éditeur de hak, complètement dépassé par le Unpacker de Zoligato. Reste un énorme problème : un module ne peut avoir qu'un fichier hak associé. Si je veux ajouter le tileset de campagne sous la neige (qui n'est qu'un retexturage mais fait quand même 40 Mo), je le mets dans un hak et je l'envoie aux joueurs. Maintenant, si je veux ajouter après coup encore un kobold : je dois refaire un unique hak, où vont être le tileset, le kobold et le .tlk modifié. Bref pour ne faire qu'un ajout d'un modèle de 1 Mo, j'oblige les joueurs à télécharger 48 ! Vu les problèmes d'hébergement de tels fichiers et vu que tout le monde n'a pas du haut débit ... on se pasera du kobold.
- dans ce que j'ai dit avant, il peut y avoir des aneries. Malheureusement, car tout reste extrêmement flou : il n'existe aucune documentation de Bioware sur ce sujet (il y a un tutorial pour l'éditeur et de brèves choses sur les scripts, essentiellement une reprise des infos déja dans l'éditeur). Donc, il faut tester, tester, tester ... pour comprendre ce qui fait que ça marche là et pas là . Bioware est êut-être plein de bonne volonté mais ça ne suffit pas toujours. Récemment, par exemple, un fil de discussion demandaient qu'elles étaient les commandes console admin : par deux fois, réponse d'une personne de Bioware donnant les commandes DM. A force d'insister et de *bump* en *bump*, il fut finalement su qu'il n'y avait pas de commande admin ... du moins pas encore.
- pas de réel soutien de la part de Bioware. Toujours pour rester avec l'exemple des commandes admin : il n'y a rien eu de fait par Bioware, alors un joueur a programmé un petit truc pour administrer son serveur dédié Linux à distance depuis une page web. Et comme les 9/10 des ajouts de joueur, ça a une diffusion confidentielle : essentiellement auprès de ceux qui se coltinent régulièrement le forum officiel. Or, ces ajouts majeurs devraient être repris et diffusés par Bioware, éventuellement par patch : soit en demandant l'autorisation de le faire (ce qui souvent ne posera aucun problème, même à titre gratuit) soit en invoquant l'EULA en leur faveur quand c'est possible.
On sent une énorme lourdeur de direction à l'intérieur de Bioware : le contrôle omniprésent des CEO c'était sûrement valable quand Bioware était une petite start-up de quelques employés ... mais on n'a l'impression que le fonctionnement interne reste le même, avec des CEO omniprésents, alors que la taille de la société n'est plus la même. Pour preuve, par exemple, ces modifications de FAQ qui prenaient plusieurs semaines à faire (alors qu'il ne s'agissait pas de changements stratégiques, mais de mise en conformité de la FAQ avec des décisions arrêtées de développement) parce qu'il fallait que le document soit visé par un grand nombre de personnes avant mise en ligne ... ça prenait plus de temps à Derek French à expliquer sur le forum pourquoi la FAQ n'était pas mise à jour que de corriger directement celle-ci s'il en avait eu le pouvoir (encore une fois, il ne s'agissait que de mise en conformité sur des points connus, pas de prendre des décisions sur le développement du jeu).
- ne parlons pas des plug-in nécessaire pour 3D Max : on a des trucs bidouillés par des joueurs, mais silence radio de la part de Bioware (quel intérêt ? ils ne comptent pas réemployer leur moteur graphique à l'avenir de toutes façons ?). Pour Dungeon Siege ou Morrowind, on les a, de façon officielle. Nada pour NWN.
Pour l'instant, il règne un consensus sur le forum officiel : on attend de voir. Car pour l'instant, il n'y a pas grand chose à faire. Trop galère, pour le créateur, comme pour celui qui veut introduire sa création.
D'ailleurs, le résultat est là : pleins de messages, d'images de modèlefait sous 3D Max de kobolds ou de gnolls .... Mais de concrètement ajoutable dans le jeu : trois retexturages de tileset, quatre modèles ajoutés d'épée, une modification de texture pour avoir les femmes avec les seins à l'air.
Pour un jeu que Bioware voulait sur le modèle de Half-Life pour le support du contenu importé, ça fait un peu de la peine ... pour l'instant. On verra ce que fait Bioware une fois les problèmes de bugs/stabilité réglés.
Enfin, qu'on ne se trompe pas : je ne suis pas masochiste, si je suis encore webmestre d'un site NWN c'est bien parce que je trouve le jeu excellent sur de nombreux points. Mais il faut aussi reconnaître que le jeu n'est pas à la hauteur sur de nombreux : pas à la hauteur, non de mes espérances, mais de ce que Bioware avait annoncé.
:merci:
Par Newbie_Venerable le 14/7/2002 Ã 3:46:49 (#1802754)
Certes la fonction serveur est encore limite et c'est vrai l'épaisseur du background de la campaign est pas énorme...
Mais de toute manière ce jeu permet une customization "atteignable aisement" et les atouts sont surtout dans le jeu avec DM et en groupe. Le résultat dépend beucoup de ce que l'on y apporte
je me suis intéressé au "custom Content" et j'ai réalisé un dossier pas mal ettofé sur le sujet en me posant la question des méthodes prévues par Bioware, des altenatives supportables par le jeu et mal supportées pour diffusion
j'ai engagé le recensement des content qui sont ou ne sont pas customizables avec les méthodes appropriées....le override/hakpak/2DA
une bonne partie est présentée sur mon site...
Je dirai
- que la situation est relativement fermée mais pas tant que celÃ
- que Bioware a toute latitude si il le souhait en ne modifiant quasiment que le Toolset d'ouvrir d'autres possibilités assez facilement.
je prépare un article qui présente le dispositif global et l'architecture de conception telle que je la comprend.
notamment, vous-êtes vous poser la question de l'utilisation du terme de "Bllueprint" ancienne technique de copie avec une feuille transparente qui laisse une impression bleue sur la copie.
La signification de ce terme ds le Toolset, c'est que à la base il y a
- des templates compilés
- des scripts compilés
- des ini
- des règles 2DA et ds le moteur
et que les objets du toolset sont des blueprint de ces élements. et on instancie les blueprint pour créer des objets attachés au modèles.
Ce dispositif cherche à la fois à protéger les règles de bases mai aussi à permettre une customisation des instanciations
Alors il n'y a pas d'application de gestion des templates, DA, INI et Scripts bien sûr ....
De la même manière certaines ficheirs tntent de se protéger textures format DDS et audio (d'ou le format bmu)
De fait ce sont les seuls élements auxquels structurellement on ne peut pas toucher au risque de dissocier chaque utilisateur
Seule option dans le Toolset - le renforcemetn des règles D&D possibles
Pour le reste tout est structurellement possible. Seul les limites qui sont dans le toolset ne permttent pas de disposer de ces fonctionnalités
Exemple ./ pourquoi on peut mettre des sons custom et pas changr les musiques d'ambiance ou les les oadscreens.
Aucune autre raison que la fonctionnalité non disponibles...
pour le reste les tilesets permettent de modifier les textures mais aussi les structures 3D
Bon au niveau du visage , certes on ne peut dissocier le visage des cheveux et de la couronne .. ou bien on choisi le heaume ... mai sc'est un moindre mal
Tous les autres composants models, textures, audio, image, model3D peuvent parfaitement être implémentés
Bioware peut prévoir une procédure type ovverride pour y répondre ainsi que de modifier le toolset à peu de frais pour ajouter ces "type de catégories" au menu et de prévoir le problème d'un custom pour les texte difficilement gérable avec le dialog.tlk
En attendant, la question est de trouver
le produit complet "good enough" soit
- en réseau/lan et internet
- solo et multiplayer
- avec dm et console dm
- reliable dans un réseau de module
- avec un très bon moteur graphique
- une bonne perf pour bcp de machines
- une bonne jouabilité
- un toolset facile à aborder
- permettant d'aller assez loin en programmation
- plutot bien customizable
- pouvant gérer des règles et des templates
- plus de 150 modules disponibles
- déjà plus de 6 tilesets
- les premiers modèles 3D
- points supp à ajouter par vous
- points supp a compléter par vous
cocher toutes les carac, pondérez les et voyez si un autre jeu y répond.....
newbie for ever ....
Par Newbie_Venerable le 14/7/2002 Ã 4:02:13 (#1802783)
- le hak ne fait pas que écraser en override .. d'autant que certaines extensions de fichiers ne peuvent être overrier en hak - exemples des tilesets enhak qui ajoutent mais n'écrasent pas
- Zoligato a fait un nwhack modifié et je lui ai demandé de prévoir a possiblité de drag & drop d'un hak/erf/mod à un autre (fait pour prochaine version) et également de prévoir la gestion d'un biblio par répertoires (audio, textures ,...) - pour bientot
pour le moteur graphique
- c'est leur dernier en cours qu'ils ont utilisé sur NWN et qu'ils vont utiliser sur les autres prochains jeux..
pour les outils 3D je n'ai pas encore essayé mais j'ai vu deux outils gratuits compatibles pour les model 3D de NWN (je rechercherai les noms plus en tête)
Denière observation - WN ne vise pas le créneau de Dungeon .. ce n'est pas le même segment de marché .. voir la définition des ceo de biware .. un jeu basé sur les règles D&D solo et multiplayer avec des parties réalisables et peremtttn de retrouver l'aspect "relation social" de jeux online mais à petit échelle
ceci dit à force je ne nie pas qu'à force de vouloir faire un produit complet .. pour un nouveau créneau il se pose la question de savoir si i lva rencontrer son public ... si le créneau est bien peuplé de clients ... pour l'instant je dirai oui ..
mais Bioware engrange les bénéfices.. et repose les équipes
le reste de l'histoie dépendra de nos actions de joueurs clients ..et de la pression exercée sur eux ..
enfin la taille des transferts
ils ne dépend pas de NWN ou un d'un autre jeu ...
un model 3D,des textes et des règles pèsent rien mais
des contenus audio et vidéo et des textures ca compte en M0.
ça ne dépend pas du jeu ....
newbie for ever pas couché ....
Par Caepolla le 14/7/2002 Ã 4:08:33 (#1802794)
Provient du message de Lumina
Pour toi, tout ce qui a été fait et tout ce qui n'a pas été fait, c'est du domaine du "normal". Mais pour un utilisateur lambda qui achete le jeu et qui n'a pas regardé au developpement du jeu, ce qu'il voit c'est :
- soit un jeu solo pas terrible du tout niveau background, Morrowind est beaucoup plus riche.
- soit un jeu multijoueurs à la diablo mais qui ne vaut rien en comparaison à Dungeon Siege.
- soit un éditeur pour faire des scenarios, mais qui ne possede aucune diversité et aucun outil pour creer de nouveaux modeles.
Non et non. :)
- pour le solo, Morrowind est également loin d'être parfait. Il est certes très réussi graphiquement (beau et graphiquement cohérent avec le background), un background très riche avec une grande liberté de mouvement. Mais le gameplay derrière donne l'impression de jouer aux JdR mode texte d'il y a 15 ans. Sans compter qu'il n'existe souvent qu'une seule manière de réussir une quête ou action (d'ailleurs pas de fin alternative), pas d'options de dialogue, à une ou deux variantes toute une ville a les mêmes options de dialogue, les combats sont soporifiques avec un aspect tactique a peu près nul. De façon générale, on a égalemet l'impression d'avoir moins de possibilité que pour Daggerfall.
Je ne dirai pas non plus que je préfère le solo de NWN (ce n'est pas vrai) auquel il manque de nombreuses choses : liberté de mouvement trop restreinte, pleins d'options de dialoque mais un background trop limité, trop de combats, etc. Cela n'a rien à avoir avec la durée : ça peut ête court mais riche. D'ailleurs, Bio disait qu'il essayait de retrouver une campagne solo plus proche du gameplay de BG que de BG2. On en est loiiiiiiiin. :doute:
Que ce soit l'un ou l'autre, on est loin du solo ultime.
- pour le multi : euh, DS ? Je le trouve bien moins bon que le mutli de Diablo II qui était la cible affichée : pas de serveurs sécurisé (alors que c'est crucial pour un jeu entièrement axé sur le développement de personnage), pas de tactique lié à un déséquilibre des classes (en général tu mets ton guerrier au milieu et tu attends ...) et des personnages qui se ressemblent tous, etc. Le gros point dont Bioware aurait du s'inspirer c'est le fait de livrer le jeu avec un gros modules spécialement dédié au multi dans la boîte : et ne pas se reposer uniquement sur les joueurs. Mais pour le reste, j'ai trouvé le multi de DS totalement soporifique (dans son genre affiché de rpg action).
- pour l'éditeur : celui de NWN est vraiment top, il faut le reconnaître par rapport aux autres, surtout sur la rapidité/facilité d'utilisation, les dialogues, les assistants et les scripts.
Sur les éléments graphiques, c'est le gros problème. Bioware avait justement affirmé sa volonté de créer un jeu ouvert où il serait facile d'ajouter son contenu. A Half-life, il est extrêmement simple d'ajouter de nouveaux mods/modèles/armes pour l'utilisateur final alors qu'à NWN c'est une galère immonde pour l'instant (je parle de l'utilisateur final, pas de la situation de celui qui crée ce contenu personnalisé. Quoique là aussi, c'est pas vraiment ça quand on compara NWN/Half-Life).
:merci:
Par Caepolla le 14/7/2002 Ã 4:24:35 (#1802810)
Pour résumer très rapidement :
Les choix de conception et de structure actuels du jeu montrent que Bioware n'a pas attaché grande importance au problème du contenu personnalisé alors que les développeurs le reconnaissaient comme très important.
Comme le dit Newbie, certains éléments seront de toutes façons hors de portée d'une réelle personnalisation. De nombreux éléments devraient au contraire pouvoir faire l'objet d'une personnalisation avec le coup de pouce de Bioware. pour l'instant, quand c'est possible, ce n'est pas par des méthodes satisfaisantes.
D'ailleurs ce doit être le mot sur le forum Custom content du forum officiel : wait and see... Est-ce que le jeu est sorti pressé par le temps et Bioware va vraiment améliorer ce point ? Ou au contraire, tout va rester en l'état ?
:merci:
Par Newbie_Venerable le 14/7/2002 Ã 4:26:53 (#1802813)
arff!!!
oui dac pour DS et morrowind ..
dommage pour NWN pas de vue 1ere personne et rotation c'est vrai ...
mais le custom content de NWN dépasse tout ce quise fait actuellement alors...n'abattons pas trop vite la bête/////
le problème réside peut-être ue actuellemetn il n'y a pas une grande communauté DM et multiplayer RP active sur NWN
il faut du temps, des ressources et des compétences multiples (graphistes, rpistes, techniciens et DM) pour réussir tout celà ou des personalités telles tonton.. et aussi il faut un hébergement du serveur donc une machine ou une autre solution
à nous de voir comment favoriser ces communautés et je n'arrive pas à me faire une idée suffisante de l'avancement des projets ..en France car aux Usa ils produisent..
bon si je peuts faire qqchose ... comme dirait l'autre ... en tout cas je vais essayer ... de contribuer ..
apluche gente dame .. méfiez vous des ombres ...
Par souana le 14/7/2002 Ã 4:34:57 (#1802825)
si ma mémoire est bonne bioware avez promis de nouveau tilset aprés sa sortie.
je trouve que ca diminue beaucoup l'aspect, création de monde, du jeu avec si peut de possibilité de tuille on a vite l'imprésion de deja vu.
il faudrait vraiment que cela change, mois je pensai qu'a sa sortie il y aurai une cinquantaine de varieté de tuille. bref décu de ce coté la .
a quand le pack de 30 tuilles nouvelles ?
Par Newbie_Venerable le 14/7/2002 Ã 4:49:44 (#1802851)
- desert
- drylands
- crypt egypte
- winter (deux variantes)
- tree city
c'est pas mal un mois à peine apres sa sortie ...
de plus avez-vous épuisé toutes les possiilités des tilesets .. car pn peut jouer sur les éléments de lumière et couleur et de brouillard et la combinaison de ces paramètres donnent pas mal de variantes ...
pour celà tu peuts regarder sur mon site ..
réprtoire tileset dans Content
et les screens des area de la campaign aribeth qui montre les variétés obtenues sur peu de jeu de tilesets..
le seul répétitif pour moi ce sont les interior city ...
euh momn site est en upgrade ... faudra être patient tant que j'y fais ds opérations
newbie encore .. et encore
Par tonton le grognon le 14/7/2002 Ã 9:13:55 (#1803104)
bref, je vais vous en trouver un simple à utiliser, car je pense qu'on passera forcement par la, si on doit s'amuser à modifier souvent ce genre de fichier.. (au passage, ca marche pour n'importe quelles sorte de fichiers...image/exe/bin/txt/son...)
pour ma part, je suis en stade "wait and see" pour ce qui est des modifs... le seul trucs qui me fait souci, c'est que bio veuille se garder "de la marge sous le coude" pour un "nwn2" ou "nwn add-on"... en effet, qui acheterais des tilesets/monstres si tous le monde peut le faire "super facilement" ? et donc qu'il ne lache les infos que quand ils considereront "qu'il passe à autre chose"...
pour ce qui est de la machine "administrative" de bio.. je me demande si infogrames n'y pas aussi pour "beaucoup" dans les infos à lacher/retard... quand on voit que le service support d'infogrames refuse de noter les bugs lié aux toolset "car il n'est pas supporté"... en confondant bugs du systeme (supporté) et bug de script (le debuggage de script)...
Par Lumina le 14/7/2002 Ã 13:10:49 (#1803557)
Provient du message de Caepolla
Meme pas. :p
Si vous modifiez deux lignes pour ajouter un élément, le joueur va devoir se télécharger 7 Mo pour deux lignes (ou alors lui expliquer comment ajouter ces deux lignes lui-même avec un éditeur de .tlk). Et en plus, ce sera à mettre dans l'override pour ne rien faciliter.
Le fichier dialog.tlk ne fonctionne pas dans le répertoire override. Il faut remplacer directement le fichier original pour que ça fonctionne.
Problèmes supplémentaires :
- meme la méthode de tonton avec un patcheur ne fonctionne pas pour differentes version du jeu (anglaise / francaise / autre), car le fichier dialog.tlk est à chaque fois different.
- le jeu risque de refuser de se patcher, ou bien va reinitialiser dialog.tlk si on le modifie.
En gros, oui, on peut faire du custom content pour NwN, mais avec les moyens qui sont necessaires pour réussir au niveau bidouillage on peut aussi bien réussir à faire du contenu personnalisé pour n'importe quel autre jeu quasiment.
Par Newbie_Venerable le 14/7/2002 Ã 13:42:07 (#1803643)
a moins que tu es vu la vers fr de dialog je ne vois pas ce qui te fait dire cela ...
dialog = 3 colonnes et la seconde est 3ieme recoivent les finfos et la première devra (je vois pas de raisons contraires) être identique qqsoit les pays... voir vers german ....
donc un patch qui fait un insert ...
on peu même prévoir des inserts autos avec un bon patch qui dynamiquement attribuent de n° libres et les répercutent ds des includes ... ou des fichiers type 2da ou ini
je trouve en effet les conclusions sur le jeu un peu rapide à peine un mois après la sortie du jeu
c'est un syndrome dépression traversée du désert après une forte attente...
en un mois, 6 tilesets, 50 modules, 5 mdl et plusieurs textures, des centaines de scripts, des utiliatires (au moins 5), des tas de sites et des milliers d joueurs ...
à ce rytme t sous la presssion des joueurs on peut être optimistes
arrêtons de discuter et agissons ...
- mettons en place une request list ...(mieux que wish list..°
- trouvons des partenaires us, ger, ang, etc...
- et groupns nous pour faire pression
voilÃ
et bien je vais essayer de mettre celà enplace ...
si qqun veut m'aider .. suis preneur ...
Par ZeDuckMaster le 15/7/2002 Ã 14:10:21 (#1807998)
si bioware avait sorti le super-jeu entierement customisable des pieds jusqu'à la tete tout comme on veut et simple d'utilisation, ils font quoi apres bioware ? ils ont pu qu'à mettre la clé sous la porte ...
vous me direz reste a assurer le support, mais ca c'est gratuit :)
donc a mon avis le super jeu qu'on peut faire se qu'on veut avec tres simplement, c'est pas demain qu'on va le voir, pasque c pas rentable ;)
ptete qu'on aura des tiles + modeles supplementaires avec un addon, et ptete qu'avec nwn2 on pourra directement les importer .....
Par Altrendor le 15/7/2002 Ã 18:38:56 (#1809186)
http://www.clickteam.com/French/patchmaker.php
Assez facile pour la création du patch, manque peut etre d'options avancées (mais déjà , tu peux faire un check de la registry pour connaitre le fichier à patcher).
Plutot pratique.
a+
Par Keres Ulaire le 16/7/2002 Ã 11:49:14 (#1812436)
La customisation de PJ est un peu lég, on parlait pendant un moment de 5 modèles physiques (fin, généreux, athlétiques, conan etc...), il y a peu de gueule dispo, il n'y a pas de cape, pas de chapeau, pas beaucoup de tatoo...
pourtant il existe plein de jeu, notamment des jeux de caisse, où un éditeur de dessin est intégré, pour déssiner, ses propres armures, visages, tatoo en fait des skins :)
Pour les monstres, tiles musique, oui il n'y en aura jamais assez LOL ;)
Mais on peut se la jouer théorie du complot 2 sec,
si il était super facile de redéssiner tous les tiles, d'importer des créatures à la pelle, de créer des races et des classes, ce ne serait pas NWN que wizard aurrait vendu mais bel et bien la juteuse license D20, hop je me fait un star wars d20, un L5r d20...:maboule:
Je trouverais ça cool, mais je comprend pourquoi ils ne l'ont pas fait :merci:
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