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Comment faire un test de persuasion ?

Par Gargantuel le 13/7/2002 à 13:52:35 (#1800365)

Je suis une quiche à AD&D ...
Quelle est la formule classique à appliquer pour effectuer un test de persuasion dans une conversation ?
D'avance merci.

Par Solaufein le 13/7/2002 à 18:52:02 (#1801205)

Tu assignes au Personnage à persuader une certaine "résistance" à la persuasion (représentée dans D&D3 par la compétence psychologie mais que l'on remplace par un simple Degré de Difficulté (DD) à dépasser dans NWN). Le jet de Persuasion s'effectue alors de la manière suivante :

Score de persuasion (tous bonus confondus) du personnage tentant la persuasion +D20 . Si le score total obtenu est supérieur ou égal au Degré de Difficulté, la tentative de persuasion est un succès. Dans le cas contraire, c'est un échec (logique ;))

Par Tann le 13/7/2002 à 21:55:19 (#1801768)

Exemple tout simple :

Le DD (Degré de Difficulté) pour persuader un marchand de te faire un rabais, est de 20.

Tu as 5 en Diplomatie (c'est le nom de la compétence) et 14 en charisme (c'est basé sur ce modificateur de caractéristique, ici +2).

Donc pour savoir si tu réussi à persuader le marchand, tu fais :

1d20 + modificateur de compétence (degré de maitrise, mod. de caractéristique, mod. divers, donc ici 5 + 2).

Ce qui fait que ton résultat au lancé de dé doit être supérieur (ou égal ?) à 13 pour pouvoir persuader le marchand, puisqu'en ajoutant les modificateurs on arrive à +20.

Voilà, :merci:


PS : Je ne voulais pas faire "concurrence" à Solaufein, juste donner un exemple plus concret ;)

Par Kray le 13/7/2002 à 22:12:17 (#1801830)

Donc :

int StartingConditional()
{
object oPC = GetPCSpeaker();
object oTarget = OBJECT_SELF;
float fChallengeRate = GetChallengeRating(oTarget);
int nRoll = d20(1);
int nBonus = GetAbilityModifier(ABILITY_CHARISMA,oPC) + GetSkillRank(SKILL_PERSUADE,oPC);
int nTir = nRoll + nBonus;
int nMin = FloatToInt(fChallengeRate) - nBonus;
if(nTir >= nMin)
{
return TRUE;
}
else
{
return FALSE;
}
}
Merci beaucoup :)

Par Krysta| le 14/7/2002 à 0:40:32 (#1802254)

J'ai remarqué avec Tomi un henchman que ya plusieurs persuasions possibles.

La premiere, tu réussis à 100%, alors par exemple il demande 150 GP et tu lui en donne 100 quand t'as réussis.

Quand tu rates il t'en demandes 150 encore.

Mais ya un entre deux assez souvent, c'est 125 quand tu rates mais que la persuasion a eu un effet.

Par Tann le 14/7/2002 à 1:24:20 (#1802399)

En effet, une fois j'ai payé 200GP, l'autre 175 et la troisième 150...

Par Koto Himura GR le 14/7/2002 à 2:32:07 (#1802566)

Ce qui fait que ton résultat au lancé de dé doit être supérieur (ou égal ?) à 13 pour pouvoir persuader le marchand, puisqu'en ajoutant les modificateurs on arrive à +20.


Supérieur ou égal en effet, dans les régles de DD3, les seuls truc qui n'inclu pas le niveau de difficulté c'est la CA... Donc si tu as 15 de CA et que le gars fait 15, il te touche :)

Par Tann le 14/7/2002 à 12:06:56 (#1803386)

Provient du message de Koto Himura GR


Supérieur ou égal en effet, dans les régles de DD3, les seuls truc qui n'inclu pas le niveau de difficulté c'est la CA... Donc si tu as 15 de CA et que le gars fait 15, il te touche :)


Ok, merci, je n'étais plus sûr et j'avais la flemme d'ouvrir mon bouquin de règles :p

Par Solaufein le 14/7/2002 à 12:44:13 (#1803487)

PS : Je ne voulais pas faire "concurrence" à Solaufein, juste donner un exemple plus concret


Bha pas y'a pas de lézard ;) : Je conçois tout à fait que mes explications peuvent parfois être pas assez précises et/ou pas très claires. Il est toujours plus intéressant d'avoir plusieurs explications qu'une seule (du moment qu'elles ne se contredisent pas :monstre: ;) )

Petites précisions supplémentaires :

La capacité "Diplomatie" de D&D3 n'existe pas réellement dans NWN : Elle a été divisée en deux compétences pour le jeu : "Persuade" et "Taunt". Par ailleurs la compétence "Psychologie" n'existe pas non plus dans NWN, c'est pourquoi cela est remplacé par un "bête" Degré de difficulté.

Le bonus total dans une compétence se décompose de la manière suivante :

- Degré de maitrise de la compétence (équivalent au nombre de points de compétence dépensés dans ladite compétence, excepté pour les compétences qui ne sont pas des compétences de classes. Le degré de maitrise d'une compétence qui n'est pas une compétence de classe du personnage est égal au nombre de points investis dans cette compétence, divisé par deux)

- Bonus de la caractéristique liée à la compétence (comme par exemple bonus de dextérité pour la compétence crochetage)

- Bonus donné par un don spécifique en rapport avec la compétence choisie (par exemple le don "Science de la parade" qui donne (+4) à la compétence parade ou le don "Talent(compétence choisie)"...)

- Bonus racial : Certaines races ont des bonus dans certaines compétences, comme les elfes ((+2) en détection, fouille et perception auditive) ou les demi-elfes ((+1) en détection, fouille et perception auditive)

- Bonus donné par un objet magique : Nombreux sont les objets à NWN pouvant booster telle ou telle compétence. Les bonus concernant la même compétence mais en provenance de plusieurs objets différents sont à priori cumulables (contrairement à certains types de bonus à la Classe d'Armure)

- Dernier type de bonus (à vérifier s'il a été intégré dans NWN, car bien qu'il est cité dans le manuel du jeu, il ne semble pas avoir été intégré. Que certains le disent si ils ont des infos à ce sujet) : Le bonus de synergie . Lorsque certaines compétences précises du personnage atteignent un degré de maitrise (attention c'est pas le bonus total !) de 5 ou plus, lesdites compétences peuvent donner gratuitement un bonus de +2 dans une ou plusieurs autres compétences.

Donc cela donne au final pour un jet de compétence :

Degré de maitrise
+Bonus de caractéristique liée
+Bonus de dons particuliers
+Bonus racial
+Eventuel(s) bonus d'objet(s) magique(s)
+Eventuel(s) bonus de synergie
- Eventuelle pénalité d'armure (valable que sur les compétences déplacement silencieux (Move silently), discrétion (Hide) et parade (Parry))
+D20
----------------------
= Résultat du jet de compétence

Cette fois, je crois que le tour du problème est fait :)

Par Tann le 14/7/2002 à 13:00:37 (#1803522)

Provient du message de Solaufein

Cette fois, je crois que le tour du problème est fait :)


En effet, merci à toi pour ces plus amples précisions.

:merci:

Par Solaufein le 14/7/2002 à 13:03:13 (#1803530)

Allez tant qu'on y est, autant décomposer aussi le bonus à la Classe d'Armure :p


Un Classe d'armure peut se composer au maximum de :

la Classe d'armure de base = 10
+Modificateur (bonus ou malus) lié au score de Dextérité
+1 Bonus d'armure
+1 Bonus de bouclier
+1 Bonus d'altération magique lié à l'armure (si il y en a plusieurs seul le plus élevé est pris en compte)
+1 Bonus d'altération magique lié au bouclier
+1 Bonus d'armure naturelle (si il y en a plusieurs seul le plus élevé est pris en compte)
+1 Bonus de déflection (si il y en a plusieurs seul le plus élevé est pris en compte)
+X Bonus d'esquive éventuels, qui sont, eux, tous cumulables
-----------------------------------------------
= Score total de classe d'armure

Remarque 1 : Plus une armure est lourde, plus elle limite sévèrement le bonus de dextérité : Par exemple un Harnois plein donnera un bonus d'armure de (+8) mais le bonus de dextérité pris en compte sera maximum de (+1) même si le personnage a 16 ou 18 en dextérité. A l'inverse par contre, une armure ne limite pas un malus de dextérité (logique :D). Si un personnage a 06 en Dextérité, il aura réellement (-2) à son score total de classe d'armure.

Remarque 2 : Certains autres types de bonus semblent exister pour la Classe d'armure dans D&D3 version papier mais ils ne semblent pas avoir été intégrés dans NWN (enfin aux dernières nouvelles ;)).

Par Rafa le 15/7/2002 à 21:54:23 (#1810216)

A part ca, pour faire un test de persuasion comme il y en a dans le module solo, il suffit de réutiliser les scripts.

Mode d'emploi :

Sur l'écrant d'édition de conversation, on écrit normalement la phrase lancant le test, sans y attacher aucun script ( à la rigueur on peut mettre au début de la phrase un petit [Persuasion] au début pour indiquer en rouge qu'il s'agit d'un jet de persuasion )

Ensuite pour les réponses :

-On tape la réponse ( avec un [Réussite] ou un [Echec] selon les cas, c'est encore mieux ;) )
- Puis dans l'onglet "Text appears when..." il suffit d'aller chercher le script correspondant au cas de figure ( grace au bouton "...", il faut cocher le focus "All ressources" )

Il y a 3 scripts, plus une absence de script ( qui sert à l'échec ), le dernier script étant à utiliser en général en dehors des 2 autres :

1) nw_d2_pershigh : le personnage a obtenu un excellent résultat au jet de persuasion, qu'on pourrait qualifier de réussite critique :doute:
2) nw_d2_persmed : le personnage a réussi son jet, rien de plus
3) : le personnage a raté son jet

4) nw_d2_perseasy : Ce script est à utiliser si on veut faire un jet facile

En gros, on va prendre 2 exemples :

D'abord celui de Tomi, si il nous demande 200 po et qu'on teste la persuasion en demandant 150 pieces d'or, les differentes réponses sont :
Succes critique ( avec le script nw_d2_pershigh dans "Text appears when..." ) : Tomi accepte le prix de 150 pieces d'or
Succes ( script nw_d2_persmed dans "Text appears when...") : Tomi descend à 175
Echec ( aucun script dans "Text appears when...") Tomi reste à 200 POs

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Ensuite un exemple de l'utilisation dans le module officiel du script nw_d2_perseasy : les "former gards" se trouvant dans l'antre du "intellect devourer"

On demande au garde de partir, réponses possibles :
Succes ( nw_d2_perseasy dans "Text appears when..." ) : le garde s'en va
Echec ( toujours aucun script rattaché ) : Le garde refuse de partir.

Ca permet de réussir facilement des jets qui sont relativement importants

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Si quelqu'un n'a rien compris à ce que j'ai dit ( ce qui est tout à fait normal me connaissant :D ) qu'il me dise quel point lui échappe :)

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