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CreateSignPostNPC
Par Skanzo Sylan le 13/7/2002 à 3:53:29 (#1799369)
void CreateSignPostNPC(string sTag, location lLocal)
C'est dans la doc des fonctions fournit par Tonton.
Quelqu'un sait comment ça marche? Ce que ça donne au final? :confus:
Dans mon éditeur, cette fonction n'est pas repertoriée tout comme CreateSpecificDruidWeapon et encore bien d'autres.
Aut'chose qui n'a rien à voir ou presque. C'est possible de faire un PNJ qui répète tout ce que je dit en utilisant ActionSpeakString et les trucs listen?
Le but serait de savoir s'il est possible d'utiliser les paroles d'un PC dans un script et de fourrer ça dans une variable string.
Je m'en remet à vous, ne me laissez pas tom... HAAAAAAAaaaaaaaaa...............:o
Merci :merci:
Par Fed le 13/7/2002 à 15:33:50 (#1800656)
C'est dans la doc des fonctions fournit par Tonton.
Quelqu'un sait comment ça marche? Ce que ça donne au final?
CreateSignPostNPC est une fonction définie dans le fichier NW_I0_GENERIC.
Une recherche rapide et on tombe sur :
//This function is used only because ActionDoCommand can only accept void functions
void CreateSignPostNPC(string sTag, location lLocal)
{
CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, sTag, lLocal);
}
Voila, cette fonction sert juste à "enrober" la fonction CreateObject pour pouvoir l'utiliser comme paramètre de ActionDoCommand.
Dans mon éditeur, cette fonction n'est pas repertoriée tout comme CreateSpecificDruidWeapon et encore bien d'autres
Je n'ai pas reussit à mettre la main sur une fonction se nommant CreateSpecificDruidWeapon.
Mais il s'agit surement d'une fonction définie dans un fichier d'inclusion. Dès que tu mets un #include "fichier" dans un script, cela va importer toutes les définitions des fonctions de "fichier". Essaye d'orienter tes recherches de ce coté.
C'est possible de faire un PNJ qui répète tout ce que je dit en utilisant ActionSpeakString et les trucs listen?
hop !
http://nwn.lyoness.com/files/scripts/npc_echo.txt
Merci
De rien :)
Par Skanzo Sylan le 13/7/2002 à 16:16:21 (#1800762)
J'ai trouvé le createspecificdruidweapon dans nw_o2_coninclude.void CreateSpecificDruidWeapon(object oTarget, object oAdventurer, int nModifier = 0)
{
string sItem = ";
int nHD = GetHitDice(oAdventurer) + nModifier;
if (GetRange(1, nHD)) // * 800
{
CreateGenericDruidWeapon(oTarget, oAdventurer, JUMP_LEVEL); return;
}
else if (GetRange(2, nHD)) // * 2500
{
CreateGenericDruidWeapon(oTarget, oAdventurer, JUMP_LEVEL); return;
}
else if (GetRange(3, nHD)) // * 800 - 10000
{
int nRandom = Random(5) + 1;
switch (nRandom)
{
case 1: sItem = "nw_wdbmqs005"; break;
case 2: sItem = "nw_wdbmqs006"; break;
case 3: sItem = "nw_wbwmsl005"; break;
case 4: sItem = "nw_wswmdg006"; break;
case 5: CreateGenericDruidWeapon(oTarget, oAdventurer, JUMP_LEVEL); return; break;
}
}
else if (GetRange(4, nHD)) // * 2500 -16500
{
int nRandom = Random(10) + 1;
switch (nRandom)
{
case 1: sItem = "nw_wdbmqs005"; break;
case 2: sItem = "nw_wdbmqs006"; break;
case 3: sItem = "nw_wbwmsl005"; break;
case 4: sItem = "nw_wswmdg006"; break;
case 5: sItem = "nw_wblmcl004"; break;
case 6: sItem = "nw_wdbmqs004"; break;
case 7: sItem = "nw_wblmcl003"; break;
case 8: sItem = "nw_wbwmsl003"; break;
case 9: sItem = "nw_wswmsc004"; break;
case 10: sItem = "nw_wplmss005"; break;
}
}
else // * 16000 +
{
int nRandom = Random(18) + 1;
switch (nRandom)
{
case 1: sItem = "nw_wdbmqs003"; break;
case 2: sItem = "nw_wblmcl005"; break;
case 3: sItem = "nw_wplmss007"; break;
case 4: sItem = "nw_wswmdg004"; break;
case 5: sItem = "nw_wbwmsl007"; break;
case 6: sItem = "nw_wplmss006"; break;
case 7: sItem = "nw_wswmsc006"; break;
case 8: sItem = "nw_wswmdg003"; break;
case 9: sItem = "nw_wswmdg007"; break;
case 10: sItem = "nw_wswmsc007"; break;
case 11: sItem = "nw_wbwmsl006"; break;
case 12: sItem = "nw_wbwmsl008"; break;
case 13: sItem = "nw_wdbmqs007"; break;
case 14: sItem = "nw_wblmcl006"; break;
case 15: sItem = "nw_wbwmsl004"; break;
case 16: sItem = "nw_wswmsc005"; break;
case 17: sItem = "nw_wplmss004"; break;
case 18: sItem = "nw_wswmdg005"; break;
}
}
dbSpeak("specific druid weapon");
dbCreateItemOnObject(sItem, oTarget, 1);
}
Je vais pouvoir m'amuser comme un petit fou, thx Fed ;)
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